不論是從用戶過往的需求,還是整個產業鏈的需求,亦或是人類對想象力的需求來看,VR都應該是一件能做成的科技產品,但事實上至今還沒有很好的做成。
對此,錘子科技設計總監羅子雄在近日的奇點·創新者峰會上進行了觀點分享。他認為行業還是要找一個出口,這個出口必須是平臺級、通用級的。對于VR來說,游戲機市場雖然都照顧到了,但是不是通用產業,市場容量很小,能夠滿足平臺級和通用級的,可能只有HMD(頭戴式可視設備)。
一、沒有統一的交互形式
市面上最一流的VR、AR設備都長得各不相同。但是以PC為例,它就是一個鼠標和鍵盤,最多還有一個觸摸板。移動端更簡單,就一個觸摸屏。而VR、AR、HMD有多少設備?據不完全的統計,大概有10種交互方案。
而用戶只需要一種優雅的交互方案,但是它還沒有出現。
二、沒有統一的交互系統
HTC Vive、Oculus、PSVR、OSVR、HoloLens,這4個平臺也長得都不一樣,軟件開發工具包等也都不一樣。據統計目前市面上交互系統至少就有9種。
三、硬件指標限制問題
首先,目前VR呈現的畫面,還不能達到完全沉浸式的感受。
其次,關于分辨率,主流一線廠商是2160×1200,但是分配到每個眼睛的只有一半,也就是1200×1080,更糟糕的是,實際上肉眼接受的極限分辨率是730×730。這個效果等同于1998的15寸CRT的顯示器。
而性能消耗方面,在這樣的分辨率情況下,保守估計應該是1080P顯示器游戲計算畫面的2.1倍。第一代的HMD顯示器,每一張畫面也需要至少計算400萬象素,保持至少90幀,需要11.11ms計算一個畫面。那么這就需要一個更強的電腦——三塊顯卡、八核CPU、兩個16K屏幕,240幀的刷屏率....而目前,世界上只有3%的電腦能滿足VR的需求,1%能滿足VR的理想需求。
此外,還有一些限制來自人類自身。當我們進入到虛擬現實以后,首先要做的事情是拷貝現實,然后超越現實。當你看到畫面在飛翔,但是屁股卻真實的告訴你,你坐在凳子上,這個結果會讓人產生暈眩,恐懼感也會更強。以前的恐懼感來自前方45寸的屏幕,現在恐懼感來自四面八方,360度的恐懼。
對此,羅子雄以科技類產品發展的規律為基礎進行分析,他認為VR最關鍵的下一步是出現一個制定標準的公司,然后產生一些追隨標準的公司,在統一了各種標準的基礎上,產生一個開放的平臺。
以下為羅子雄關于這一點的演講實錄,思達派(startup-partner.com)整理編輯:
從2014年至今,每年都被稱為“VR元年”,但事實上并沒有產生能稱得上元年的實質性內容。
回顧整個科技行業時間線,基本都要經歷:發明一項技術——有一家公司為之定義——概念和技術普及——進入平臺期。從一個產品發明到一家公司定義經歷要多久,PC經歷了13年;智能手機從第一個IBM發明第一個智能手機,到蘋果出現經歷了14時間;HMD從出現到現在還沒有定義者出現,經歷了21年。
從VR目前的情況來看,現在還處于不成熟的早期階段,而且是不成熟的封閉階段,但我們相信馬上要發生的事情。在不成熟期會經歷從封閉到開放的階段,然后標準的定義者出現,這一定是封閉體系,然后會有一個叫做標準跟隨者的公司出現。標準制定者和標準跟隨者這兩個事情是對VR、AR同樣重要的兩件事情,這兩件事情標志著VR什么時候可以成,所以我們認為第二件非常重要的事情就是開放性平臺的出現,這個平臺大概是2019年和2021年的事情。
那么現在才2016年,這個時間我們做什么?我們是不是什么都不要做,等著就可以了。不是的,很可能只有在這個階段才能誕生很偉大的公司。只有在一個行業早期的時候,才有機會讓我們這些創業者能夠進入到浪潮當中,成為這個行業的弄潮兒。
一個悲觀推測,在2019的時候整個VR的產業鏈產值大概是200億美元。基于樂觀的推測,標準制定者和跟隨者出現大概在2025年,9年以后的今天這個產業會達到1820億美元,超過了現在PC產業的產值。
但是我想說的是我們如此熱忱的從事這個行業,并不是關于這個數字的,而是整個人類的想象力,我想說的是我們所做的事情,第一次給了我們整個人類幾乎無限的可能性,來去創造一個全新的世界,來去創造一個真實的夢境,這個才是認為我們這一代人的使命和夢想,謝謝!