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東京游戲展(TGS)已經(jīng)過(guò)去快一個(gè)月了,在游戲圈內(nèi)對(duì)于VR游戲的討論熱度卻依然不減。
今年的東京游戲展上正式提出今年為VR游戲的元年,可是VR離游戲究竟還有多遠(yuǎn)?
其實(shí)早在去年的TGS上VR游戲就已經(jīng)出現(xiàn),并且已有少量的VR游戲的DEMO參展。而今年的TGS,正式的為VR游戲單獨(dú)設(shè)立一個(gè)展區(qū),頭戴VR頭顯的TSG娘也在宣稱(chēng)著游戲的VR時(shí)代的到來(lái)。
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歐美廠商全線缺席的TGS2016,并沒(méi)有因此而顯得冷清。官方張開(kāi)懷抱,擁抱一家獨(dú)大的索尼,和這些形態(tài)各異的VR設(shè)備。今年的TGS上,每走十來(lái)步,就可以看到VR游戲的身影以及游戲迷們排起的試玩長(zhǎng)龍。
這也是TGS第一年專(zhuān)門(mén)設(shè)置VR展區(qū),有35家公司或團(tuán)體參展,算上其他區(qū)域展出的VR游戲,今年的VR游戲總數(shù)為110款。這是個(gè)什么概念呢?我們可以稍稍對(duì)比一下,今年的PS4游戲是116款,iOS游戲是220款。所以從數(shù)量上說(shuō),VR游戲已經(jīng)達(dá)到了相當(dāng)可觀的程度。
在VR展區(qū),HTC、InfoLens、Kodansha、FOVE、SONY等28家VR技術(shù)廠商向外界展示了如VR頭顯、VR腳步控制器以及新型一體機(jī)等豐富的高新VR硬件設(shè)備。游戲方面,除了《獵鷹行動(dòng)》、《審判》、《乖離性百萬(wàn)亞瑟王》等多類(lèi)型國(guó)外游戲的亮相之外,來(lái)自中國(guó)的獨(dú)立游戲工作室Initory Studios的PSVR獨(dú)立游戲《沉睡的迦迪拉》也參加了展覽。
雖然今年參展的VR游戲都只是停留在測(cè)試級(jí)產(chǎn)品的層次,但是依然可以感覺(jué)到,有不少玩家樂(lè)于接受這種變化,VR游戲試玩往往供不應(yīng)求,對(duì)于一個(gè)游戲展來(lái)說(shuō),這樣的轉(zhuǎn)變顯然有其合理因素所在,所以,是時(shí)候迎接它了,這是今年TGS最核心的主題,也代表著VR游戲的玩家市場(chǎng)體量已經(jīng)擴(kuò)張到可觀的體量。?
本屆TGS上展出的VR游戲,雖然大多數(shù)還是以Demo的形式出現(xiàn),然而現(xiàn)有的VR技術(shù)已經(jīng)可以讓這些初代產(chǎn)品有很優(yōu)秀的交互體驗(yàn)了,這也是讓廣大游戲愛(ài)好者能夠認(rèn)可VR游戲發(fā)展最重要的原因。
對(duì)于VR游戲的發(fā)展,不得不提的就是其在情色游戲上的優(yōu)秀體驗(yàn),這也是在當(dāng)下環(huán)境中VR游戲能夠在在宅男群體里大火的原因之一。視頻與VR的結(jié)合發(fā)生得更早,其受到關(guān)注的熱點(diǎn)也在情色體驗(yàn)的方面。本屆TGS在公眾日開(kāi)放之初,大批的VR成人視覺(jué)體驗(yàn)項(xiàng)目便已十分火爆。而VR的情色體驗(yàn)從視頻傳導(dǎo)到游戲的同時(shí),VR技術(shù)通過(guò)滿足玩家日益增長(zhǎng)的感官需求而受到持續(xù)的關(guān)注和追捧,在玩家追尋新奇和感官滿足感的過(guò)程中,TGS2016的熱度也在一路攀升。
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“浴池”里的VR游戲,令人血脈噴張
當(dāng)然不能僅僅只依賴(lài)于情色的內(nèi)容,由于VR技術(shù)的出現(xiàn),使得射擊、格斗等等類(lèi)別的動(dòng)作類(lèi)游戲有個(gè)更多還原度更高的交互模式。當(dāng)交互不僅僅局限于鍵鼠手柄、體感控制器,而是更加個(gè)性化的適用于特定的游戲場(chǎng)景,使得未來(lái)游戲行業(yè)交互系統(tǒng)的顛覆更加受到歡迎。
射擊類(lèi)VR游戲的交互場(chǎng)景
格斗類(lèi)游戲的交互場(chǎng)景?
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以射擊游戲?yàn)槔婕以诶瓡r(shí),可明顯感受到弓弦在不同緊繃度上的震動(dòng)音效, VR 技術(shù)使人更有身歷其境的臨場(chǎng)感受。新的交互模式,使得VR游戲具有了其他游戲無(wú)法比擬的體驗(yàn),成為玩家心目中未來(lái)游戲產(chǎn)業(yè)革命中最期待的一點(diǎn),帶來(lái)巨大的市場(chǎng)。
但是就算VR游戲如此的受歡迎,VR游戲產(chǎn)業(yè)卻面臨著巨大的鴻溝難以逾越。隨著VR技術(shù)在多個(gè)領(lǐng)域的展開(kāi),人們也發(fā)現(xiàn)了VR技術(shù)在游戲領(lǐng)域的不足之處。
無(wú)論是VR交互模式以及設(shè)備體驗(yàn),目前的硬件開(kāi)發(fā)仍然離普及有很大的距離。龐大的市場(chǎng)和用戶的熱情,卻被硬件開(kāi)發(fā)進(jìn)度的遲緩懸在空中。部分體驗(yàn)者表示VR游戲“知覺(jué)占有量過(guò)大”的問(wèn)題,和PC、主機(jī)游戲相比,VR游戲的玩家在游戲過(guò)程中不能同時(shí)處理其他事物;其次“生活空間要求高”“設(shè)備依賴(lài)性強(qiáng)”等問(wèn)題也較為明顯,對(duì)于生活空間不夠大、設(shè)備條件不足的玩家,VR游戲的樂(lè)趣并不能得到最大化的展開(kāi)。
這些問(wèn)題引發(fā)著VR行業(yè)對(duì)于關(guān)聯(lián)游戲或垂直領(lǐng)域發(fā)展的選擇疑問(wèn),一些大型游戲開(kāi)發(fā)商面對(duì)此類(lèi)風(fēng)險(xiǎn)因素選擇了觀望態(tài)度,有業(yè)內(nèi)人士指出,VR游戲的軟硬件開(kāi)發(fā)仍然在一個(gè)很初級(jí)的階段,需要大廠來(lái)介入,進(jìn)行技術(shù)研發(fā),這不是小團(tuán)隊(duì)可以接得下來(lái)的工程。索尼,微軟,等硬件巨頭也因?yàn)榧夹g(shù)瓶頸對(duì)于VR游戲持以觀望的態(tài)度,加劇了VR游戲軟硬不均的態(tài)勢(shì)。
在思達(dá)派(startup-partner)小編看來(lái),VR游戲在此次TGS上的大規(guī)模爆發(fā),體現(xiàn)出了其內(nèi)容生產(chǎn)潛力巨大,交互體驗(yàn)優(yōu)秀的特點(diǎn),未來(lái)市場(chǎng)巨大,或?qū)⒊蔀橹髁鳌6壳暗腣R游戲領(lǐng)域,則更加需要大廠開(kāi)發(fā)高成本大作,提供優(yōu)秀的產(chǎn)品體驗(yàn),已有硬件帶來(lái)更好的體驗(yàn)以提升市場(chǎng)預(yù)期,從而反哺未來(lái)的內(nèi)容及硬件開(kāi)發(fā)。并且在起步階段,更適合小團(tuán)隊(duì)制作精巧簡(jiǎn)單的游戲,豐富內(nèi)容品類(lèi),以快玩快消為思路,順應(yīng)移動(dòng)游戲的發(fā)展特征從而來(lái)奠定自身的市場(chǎng)體委,以應(yīng)對(duì)未來(lái)更加激烈的競(jìng)爭(zhēng)。
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