作者:第二阿累
9月底,韓媒發布《中國手游研發實力更強 卻還多次山寨韓國》新聞,稱中國手游《迷城物語》絕大部分抄襲韓國游戲企業IMC Games開發的“救世之樹”,主要在人物形象和游戲方式。同時,還放言:“在世界規模最大的手機游戲市場中國,剽竊韓國游戲的山寨手游正如雨后竹筍般涌現。”
該消息一發布,引發我國官方媒體在10月7日這天集中爆發。那么,《迷城物語》到底有沒有剽竊呢?下面一同與讀娛君來分析分析。
迷城物語:
3Dmmorpg、手游(安卓蘋果 360平臺)、日韓系風格、三種職業、樂道互動開發;
救世之樹:
2Dmmorpg、端游(steam,國服由暢游代理)、韓系風格、四種職業、IMC Games開發;
IMC games聲稱人物形象剽竊,讀娛君對比了一下人物形象與場景:

《救世之樹》人物

《迷城物語》人物?

《救世之樹》場景

《迷城物語》場景
兩款游戲的人物形象均是萌寵系列,但服裝、面部、頭飾均有不同。而部分場景在風格上確實很接近,有點借鑒的意味。游戲葡萄葡萄君表示:“要說抄襲、山寨還得綜合ui以及各項設定來看,畢竟在這方面沒有一個量化的標準”。

雖然無明確評定標準,但我國司法實踐中有不少法院支持著作權人、認定模仿游戲文字、圖案、音樂等構成侵權的案例——暴雪、網易訴上海游易就很典型,2014年上海一中院認定:上海游易在《臥龍傳說——三國名將傳》中使用的標識和個別動畫構成對《爐石傳說:魔獸英雄傳》的復制,侵害了著作權人對相關作品享有的復制權和信息網絡傳播權。

(臥龍模仿相似度達到了90%以上)
至于IMC稱《迷城物語》在游戲方式方面的剽竊,這點或許就公說公有理婆說婆有理了。游戲葡萄葡萄君表示:在MMO中,玩法和方式基本都是一個套路,很難說誰抄襲了誰。同樣的道理,還有三消都是一樣的玩法和規則。”?
綜合對比,讀娛君認為兩部游戲在部分人物形象和場景有65%相似度,而游戲方式卻無法界定。樂道互動的《迷城物語》雖有模仿味道,但IMC要想從純剽竊、山寨來打贏這場官司,或許有點難度。?
然而說來奇怪,兩部游戲不同屬國,雖有類似卻在口碑和走勢上有著兩極差異。?
《迷城物語》的黑馬之姿:8月3日1.0版本上線,沒有太多推廣,在一月不到的時間里,游戲冷不丁的沖進了蘋果商店的付費榜前十以內,下載更是飆升,讓業界乍舌不已;
名家出手的《救世之樹》很平淡:由韓國“RO之父”金學奎開發的《救世之樹》,去年在韓國上線,卻無法在本土撼動市場,走勢平平。而在今年3月16日入住全球平臺steam,得到的卻是一大堆的差評——基本上集中在服務器和BUG的問題上:“好游戲差運營”,“太多的BUG,近似關閉的拍賣行和交易系統,炸了的服務器”,“比封測時還要多的BUG,每天都處于崩潰狀態的服務器”。?
拋開上述兩款游戲的恩怨,游戲界山寨抄襲的背后其實已經蔓延到整個世界。從界面、美術、玩法再到數值,甚至有的連宣傳語都不放過。?
這不,九月向我國游戲界發飆,并鬧的滿城風雨的韓國游戲廠商竟然在之前的一月(八月)被日本媒體扒了個精光——任天堂7月發布的《精靈寶可夢GO》風靡全球,但沒過多久就被韓國款《蠟筆面包 Go!Go!》的游戲給山寨抄襲了,除了將精靈變成了蠟筆涂鴉出來的怪獸,兩款游戲的UI界面,以及游戲的玩法都幾乎是一模一樣的,就連廣告宣傳語也是如出一轍,“收集全部的彩色怪獸,成為顏色的主人吧!”?
今年年初,成都數字天空發布的手游《少女前線》,其中一角色被日本漫畫《蟲奉行》抄襲。角色相似度奇高。
......?
不僅如此,美國等海外國家在游戲方面,都大肆存著抄襲風。?
由此看來,給中國戴上山寨抄襲的帽子似乎不太合適;而再聯想八月與九月,身為主角的韓國游戲廠商以及韓媒,難道是在布轉移視線的局?
回到山寨抄襲的話題上來,由于我國游戲市場為世界之最。據讀娛君統計網絡游戲(互聯網+移動):
2010年349億;
2011年446億元;
2012年601.2億元;
2013年891.6億元;
2014年1108.1億元;
2015年1407億元;
2016上半年中國游戲市場收入就達787億。
六年時間,我國游戲破千億,如此龐大的市場,山寨、抄襲難免。而讀娛君細數了一下,抄襲山寨大致經歷了三個時期。而到了如今,我國的游戲已到了劣轉優的地步:
左IOS右安卓:說的明白點兒就是在蘋果4S時期,游戲廠商發現商機,直接把IOS上的游戲抄襲到安卓上,導致安卓爛游戲一大堆;
爆款抄襲 IP復制:2013年之后,游戲廠商開始抄襲爆款游戲,以及把一些經典IP從新復制,導致同質化內容嚴重。但受用戶增長影響,這種小成本的抄襲卻讓廠商們賺到了錢;
山寨掣肘創新興起:2015年至今,游戲產業方面成本增加,山寨游戲利潤大肆下滑。故此,山寨逐漸減少,同時也開始大發創新出路,目前階段興融合,或加IP、加玩法,或加內容、制作大咖等;
而在抄襲的套路上,也出現了三類:
純抄襲,照搬不誤:這類最愚,講究一個快速,從國外抄襲到中國不超過六月。完后上線吃肉,一旦有國外舉報,立馬關閉。而這時,肉也吃夠了;
80%+20%模式:這種類型是互相的,借鑒(創新)80%+自主創新(借鑒)20%的模式。這種往往貌合神離,創新的好則一鳴驚人,創新不足就只能死。而隨著廠商使用的多,這類型到了最后成了行業所謂的微創新;
四不像抄襲:這類一般是受投資人或者投資公司要求,認為這個游戲畫面加上另一款游戲的玩法一定能成功,結果最后把不同類型的亮點都嫁接在一起,成了一個四不像;
?
不管抄襲,還是所謂的借鑒、微創新,或者高明一點,做玩法融合式的創新,至今,成功的卻沒有幾款,即使短暫成功也沒有能長久活下去的——這也給游戲廠商提了個醒,不管是國外還是國內,山寨時代已經過去,在多如繁星的游戲中,要想活下去,只有像網易的《陰陽師》這樣,玩自己的套路,讓別人跟著走。
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