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德商干貨 | 把握消費升級的投資機遇,全面剖析“文漫影游”四個領域的發(fā)展方向

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作者簡介:吳伯仲,證券分析師,鈞策咨詢創(chuàng)始合伙人,德商資本投資經(jīng)理。計算機技術背景出身,擁有豐富的管理咨詢經(jīng)驗和投資經(jīng)歷,輔導過數(shù)百家知名企業(yè),曾在某知名私募股權投資機構任投資并購經(jīng)理,近期投資案例:手趣、愛拼機、智投、小鮮旅等。作者微信號:21373480。

  • 2014年,3月,阿里媽媽62.44億港元收購港股上市公司文化中國的大部分股份,后者更名為阿里影業(yè);

  • 11月,騰訊50億元收購盛大文學,組成閱文集團;

  • 11月,小米18億元戰(zhàn)略入股愛奇藝;

  • 2015年,7月,奧飛動漫9.04億元全資收購有妖氣;

  • 8月,阿里媽媽、騰訊參與華誼兄弟定增,募資總額36億元;

  • 2016年,4月,阿里媽媽238億元全資收購優(yōu)酷土豆;

  • 7月,萬達院線2.8億美元全資收購時光網(wǎng)。

據(jù)CVSource統(tǒng)計顯示,2015年文化傳媒領域并購市場宣布交易案例276起,披露交易規(guī)模176.41億美元,較2014年分別增長了16.95%和64.15%。我們不禁要問,是什么力量驅(qū)使各界大佬在文化傳媒領域跑馬圈地,搶占戰(zhàn)略制高點?泛娛樂到底有什么樣的魔力吸引資本競相角逐?泛娛樂還有哪些投資機會?

一、泛娛樂是個什么鬼

2011年7月8日,騰訊公司副總裁程武在中國動畫電影發(fā)展高峰論壇上,提出以IP打造為核心的“泛娛樂”構思。至此,“泛娛樂”概念產(chǎn)生,經(jīng)過五年的發(fā)展,“泛娛樂”廣泛被業(yè)界所接受并在2015年被公認為“互聯(lián)網(wǎng)發(fā)展八大趨勢之一”。泛娛樂是指由文學、動漫、影視、音樂、游戲、演出、衍生品等多元文化娛樂形態(tài)而組成的融合產(chǎn)業(yè),實際是對文化傳媒產(chǎn)業(yè)的狹義表達。

泛娛樂產(chǎn)業(yè)的本質(zhì)是以明星IP為核心的內(nèi)容產(chǎn)品在多元文化娛樂形態(tài)之間的迭代開發(fā)。從產(chǎn)業(yè)鏈角度來看,文學和動漫為泛娛樂產(chǎn)業(yè)鏈的培養(yǎng)和孵化層,影視和音樂為泛娛樂產(chǎn)業(yè)鏈的影響力放大、運營和輔助變現(xiàn)層,游戲、演出和衍生品為泛娛樂產(chǎn)業(yè)鏈的主要變現(xiàn)層。

二、泛娛樂為什么現(xiàn)在會火

這里要特別強調(diào)一下,泛娛樂概念不是現(xiàn)在才火,2014年開始就已經(jīng)在小圈子里面火了,現(xiàn)在只是逐步被大眾所了解。從開篇的并購數(shù)據(jù)可以看出,業(yè)界大佬早已開始布局。筆者近期看了近一百個泛娛樂領域的項目,要不就是同質(zhì)化嚴重,缺乏競爭優(yōu)勢和護城河,不具備投資價值;要不就是關鍵節(jié)點已經(jīng)被大佬占領,行業(yè)格局已現(xiàn),估值很高。在這里,筆者不得不仰慕一下BAT這些大佬的戰(zhàn)略眼光之高,生態(tài)布局之快。不過沒有關系,大佬們站得高看得遠,理當吃肉,我等能喝口湯就算不錯了,總比以后只能啃骨頭要強。那么泛娛樂會火的原因到底是什么?

不難發(fā)現(xiàn),文學、動漫、影視、音樂、游戲、演出、衍生品均指向同一個屬性,精神消費。相對于傳統(tǒng)的物質(zhì)消費如衣食住行,精神消費通過創(chuàng)造虛擬環(huán)境使消費者獲得在現(xiàn)實中無法獲得的精神快感,從而樂意為此付費并形成消費行為。精神消費主要受到經(jīng)濟水平、消費水平、消費觀念、技術創(chuàng)新的影響。

(1)經(jīng)濟水平

作家馬爾科姆·格拉德維爾曾對人均GDP與人類活動和行為的變化關系進行了深入研究,據(jù)測算,當人均GDP處于1500—3000美元時,文化娛樂消費將進入快速增長階段,當人均GDP達到3000美元時,文化娛樂消費需求將占總消費支出的23%,進入大眾消費階段。這跟馬斯洛的需求層次理論也是相輔相成的:當人們徹底解決了溫飽和安全感的基本需求之后,會自然而然地上升到更高層次的情感歸屬需求,精神消費便應需而生。根據(jù)IMF世界經(jīng)濟展望數(shù)據(jù),中國2015年人均GDP為7990美元。隨著國民經(jīng)濟持續(xù)性快速增長,居民對文化娛樂產(chǎn)品的消費欲望和消費能力均會得到快速的提升。

(2)消費水平

根據(jù)國家統(tǒng)計局數(shù)據(jù),2014年中國人均年消費支出金額為19762元,相比2013年增加近1700元,增幅9.4%;相比2009年增加7487元,增長比例高達61%;2009-2014年,中國人均年消費支出金額的復合增長率維持在10%,中國居民的人均消費力度大幅提高。2009年以來,受惠于中國居民人均收入增加和消費習慣養(yǎng)成,中國居民人均教育文娛消費支出保持良好增長形勢,由2009年的1473元逐步攀升,截止2014年底已達到2569元。對比2009-2012年期間教育文娛支出占比保持在12.2%上下水平,此數(shù)值在2014年達到了13%的新高度。隨著居民消費結構的不斷升級,未來幾年,全國居民在教育文化娛樂方面的投入占比將進一步增大。

(3)消費觀念

根據(jù)國家統(tǒng)計局數(shù)據(jù),1980-1989出生人口2.2億,1990-1994年出生人口1億,1995-1999年出生人口7200萬,2000-2004年出生人口7900萬,消費觀念影響消費行為,不同年代的消費群體呈現(xiàn)不同的消費觀念,人口的代際變遷使得中國社會的整體消費觀念發(fā)生了較大的變化。

根據(jù)BlueView:80后90后代際洞察藍皮書內(nèi)容,80s、90s排名前五的興趣愛好基本一致,分別是旅游、美食、音樂、娛樂、搞笑幽默;95s的興趣愛好排名前五的分別是美食、音樂、娛樂、旅游、名人名星??偟膩碇v,旅游、美食、音樂、娛樂是80s、90s、95s一致的興趣。

80s更喜歡談論時尚,向往品質(zhì)生活,愿意為高品質(zhì)生活買單;

90s作為互聯(lián)網(wǎng)的原住民,愛分享,渴望被關注,收入水平雖然不高,但消費頻次高,更愿意消費;

95s是不折不扣的手機控,娛樂至上,追求個性化生活,自帶追星族標簽,對ACGN(動畫、漫畫、游戲、輕小說)等二次元產(chǎn)物情有獨鐘。

從二次元用戶的分布數(shù)據(jù)中也可以看到同樣的結論,80s占比5.7%,90s占比15.8%,95s占比57.6%,00s占比20.9%。隨著90s、95s逐步進入社會、收入水平持續(xù)提升,擁有1.7億人口基數(shù)的90s、95s在泛娛樂領域?qū)l(fā)出巨大的消費潛力。

(4)技術創(chuàng)新

技術創(chuàng)新對泛娛樂的影響是深刻而且巨大的,從PC互聯(lián)網(wǎng)到移動互聯(lián)網(wǎng)到物聯(lián)網(wǎng),從PC機到智能終端到VR/AR/MR、通信息技術從2G/3G到4G到5G時代,以及對大數(shù)據(jù)、云計算、人工智能等技術的運用,技術創(chuàng)新在提高供給端生產(chǎn)力的同時,也必將會為消費者帶來更為刺激的精神快感,當然也蘊含了具大的創(chuàng)業(yè)和投資機會。(筆者后期會分享“消費升級的投資機遇:科技以人為本”,詳細解讀科技創(chuàng)新對消費的影響)。

“紙牌屋”就是最好的例證,這部被中國網(wǎng)友們戲稱為“白宮甄嬛傳”的美國政治懸疑劇,在全球四十多個國家熱播?!都埮莆荨返耐顿Y方Netflix,通過收集該公司視頻播放網(wǎng)站近3000萬訂閱用戶的行為偏好數(shù)據(jù),對用戶每天在Netflix上產(chǎn)生的3000多萬個行為,包括暫停、回放、推薦、收藏以及每天300萬次搜索、400萬個評分等數(shù)據(jù)進行分析,發(fā)現(xiàn)凱文·史派西、大衛(wèi)·芬奇的粉絲與政治題材電視劇存在顯著相關性后,該公司做出了拍攝《紙牌屋》的決策。Netflix投資了一億美元拍攝了新版《紙牌屋》,邀請大衛(wèi)·芬奇執(zhí)導、凱文·史派西做主演。結果,大數(shù)據(jù)技術讓Netflix賺得盆滿缽滿。

三、泛娛樂的核心:打造明星IP的粉絲經(jīng)濟

IP(Intellectual Property)直譯為知識產(chǎn)權。從表現(xiàn)形式來看,IP可存在于小說、動漫、電影、電視、游戲、綜藝節(jié)目、音樂、網(wǎng)絡劇、舞臺劇等多種文化內(nèi)容產(chǎn)品,在泛娛樂產(chǎn)業(yè),IP居于產(chǎn)業(yè)鏈最頂端。高人氣的文學作品、動漫、影視作品、游戲、綜藝節(jié)目等都是優(yōu)質(zhì)IP。優(yōu)質(zhì)的IP本身已經(jīng)凝聚了粉絲的關注和超高的話題性。因此,一旦擁有IP,就等于擁有一批固定粉絲;一個知名度高的IP,則擁有巨大的粉絲效應。借助IP,文化產(chǎn)品可以順利向其他形式的娛樂產(chǎn)品、下游衍生品進行延伸,將IP價值最大化。IP可以幫助下游衍生品快速占領市場,因此在某種程度上,優(yōu)質(zhì)的IP能夠為后續(xù)的影視作品、游戲作品、周邊衍生品開發(fā)提供一定的盈利保證,特別是在文化產(chǎn)品富余、人口紅利消失、流量成本高昂的背景下,IP價值將會更加明顯。IP作為文化品牌,凝聚了內(nèi)容價值、粉絲價值、營銷價值和數(shù)據(jù)價值,擁有知名度、美譽度、忠誠度和遷移度。

泛娛樂產(chǎn)業(yè)價值鏈

在泛娛樂時代,文化產(chǎn)品的連接融合現(xiàn)象明顯。文學、動漫、影視、音樂、游戲、演出、衍生品等娛樂形式不再孤立發(fā)展,而是可以協(xié)同打造同一個優(yōu)質(zhì)IP,構建一個泛娛樂產(chǎn)業(yè)新生態(tài)。其中文學、動漫提供豐富的原創(chuàng)IP資源;影視則作為這一鏈條中的放大器,將粉絲數(shù)量成倍放大;同時影視和游戲也是目前IP最佳的變現(xiàn)渠道,可以反哺其他幾個環(huán)節(jié),當然其中各個環(huán)節(jié)上下游關系可以改變。目前在以BAT為首的大佬引領下,國內(nèi)泛娛樂產(chǎn)業(yè)生態(tài)鏈已初步構建。

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資料來源:DataEye數(shù)據(jù)中心

四、文漫影游發(fā)展方向和投資機會

1、網(wǎng)絡文學

文學作為最具延伸性、受眾最廣、產(chǎn)量最大的IP,可通過全版權運營模式,借助IP粉絲經(jīng)濟效應實現(xiàn)多產(chǎn)品變現(xiàn),市場價值凸顯,各路資本強勢介入提升產(chǎn)業(yè)戰(zhàn)略地位,網(wǎng)絡文學市場開始逐步走向騰訊系一家獨大的局面。

發(fā)展歷史及現(xiàn)狀

自1998年起,中國網(wǎng)絡文學便開始萌芽,網(wǎng)絡小說由起初的免費至開始按字數(shù)收費。1999年,首部網(wǎng)絡文學作品《第一次親密接觸》紙質(zhì)版出版。2005年起,已開始有網(wǎng)絡小說改編為游戲和影視,也有由傳統(tǒng)小說改編的新版網(wǎng)絡小說。2011年盛大文學已有40部小說經(jīng)改編并進行版權轉(zhuǎn)讓。2013年,網(wǎng)文IP被游戲商瘋搶,以頁游、手游的形態(tài)登屏。2015年,IP運營元年,文影視游多點聯(lián)動成為行業(yè)發(fā)展趨勢。

據(jù)CNNIC報告,截至2016年6月,網(wǎng)絡文學用戶規(guī)模達到3.08億,較去年底增加1085萬,占網(wǎng)民總體的43.3%,其中手機網(wǎng)絡文學用戶規(guī)模為2.81億,較去年底增加2209萬,占手機網(wǎng)民的42.8%,移動端的增長要快于PC端,且PC端用戶逐漸趨于穩(wěn)定。2015年,騰訊正式完成對盛大文學的全面收購,網(wǎng)絡文學市場開始走向騰訊系一家獨大的局面,市場占有率達到70%以上。百度、阿里相繼通過并購整合成立百度文學和阿里文學,在網(wǎng)絡文學領域各占有一席之地。隨著移動互聯(lián)網(wǎng)的迅速發(fā)展,移動閱讀逐漸成為閱讀的主要方式,在移動端文學領域,掌閱iReader、QQ閱讀、書旗小說市場份額占據(jù)前三位,分別是32.64%、20.75%、10.86%。

發(fā)展方向

網(wǎng)絡文學產(chǎn)業(yè)鏈將逐步向下游延伸,并實現(xiàn)向線下書籍出版、動漫、游戲、影視等方向的開拓,立體化挖掘IP的價值增量。相對于網(wǎng)絡文學直接消費市場規(guī)模,基于IP衍生開發(fā)帶來的增量市場空間將更為廣闊。

投資機會

經(jīng)過近兩年的大規(guī)模并購重組,網(wǎng)絡文學市場目前已經(jīng)形成了較為清晰的市場格局,參考PC端網(wǎng)絡文學的發(fā)展歷程,移動端網(wǎng)絡文學市場的并購與整合是大概率事件。中、小團隊機會較小,在移動端占有一定市場份額、形成規(guī)模和品牌影響力的團隊存在并購機會。

2、動漫

成長伴隨+虛擬幻想=動漫。動漫是現(xiàn)實生活的抽象,最能夠跨過亞文化的限制,天然就是全球市場,是IP最好的載體之一。據(jù)統(tǒng)計,原創(chuàng)漫畫網(wǎng)絡平臺之一“有妖氣”,常駐的創(chuàng)作漫畫家的人數(shù)超過20,000名,正在連載的漫畫作品數(shù)量在40,000部以上,注冊用戶超過500萬人,所以,內(nèi)容數(shù)量不是主要問題。在動漫領域,缺的不是內(nèi)容,缺的是優(yōu)質(zhì)的內(nèi)容和變現(xiàn)的方法。

發(fā)展歷史及現(xiàn)狀

據(jù)公開資料顯示,1988年07月30日,《變形金鋼G1動畫》在上海電視臺首播,引起熱烈反響,那一年,80年代出生的人8-17歲。2007年,電影《變形金鋼》在中國公映,中國票房2.7億元,2014年,《變形金鋼4》中國票房19.68億元(3.15億美元),超過北美市場票房2.33億美元。統(tǒng)計《變形金鋼》的相關產(chǎn)品,僅在中國市場就賺走50億元。《變形金鋼G1動畫》影響的是80s的一代人,承載的是一個年代的記憶和虛擬幻想。據(jù)國家統(tǒng)計局數(shù)據(jù),80-89年中國出生人口2.2億人,龐大的用戶基礎加上80s后逐漸成為社會主流,并擁有一定的經(jīng)濟基礎,是《變形金鋼》系列電影在中國暢銷的主要原因。

根據(jù)艾瑞咨詢報告數(shù)據(jù),2014年核心二次元(二維平面的世界,主要指ACGN)用戶規(guī)模達到4984萬人,而泛二次元用戶規(guī)模達到1億人,而動漫IP化運營日益顯著,動畫電影不斷滲透,核心二次元用戶將穩(wěn)定增長,泛二次元用戶的規(guī)模也會不斷增大。增長動力來自于出生人口,前文已經(jīng)提到,不再累述。二次元的用戶群體,在ACGN(動畫、漫畫、游戲、輕小說)的平均總消費2015年的數(shù)據(jù)是1746元/年。與80s一樣,隨著90s、00s逐漸進入社會,曾經(jīng)我們認為的非主流文化將逐漸成為主流文化,隨著收入的增長,伴隨著互聯(lián)網(wǎng)成長起來的90s、00s將爆發(fā)出驚人的消費潛力。

發(fā)展方向

二次元與三次元相互融合,共生發(fā)展

隨著二次元用戶逐漸進入社會,二次元用戶也需要以三次元(現(xiàn)實世界)的身份開始工作和生活,受到二次元世界影響所形成的三觀(世界觀、人生觀和價值觀)將繼續(xù)影響著這一代人的消費觀念進而影響消費行為。ACGN作品改編真人電視劇、Coser拍真人網(wǎng)絡劇、真人視頻改編ACGN作品,虛擬和現(xiàn)實將進一步融合,三次元世界呈現(xiàn)二次元化的趨勢,最直觀例證就是很多“淘品牌”品牌形象的卡通化,如三只松鼠。

內(nèi)容呈現(xiàn)細分化趨勢

動漫作品覆蓋人群非常廣泛,如兒童動漫主要以12歲以下兒童為主,少年與少女動漫面向6-18歲少年讀者,青年動漫夸張、虛幻和超現(xiàn)實的成分相應減少,主要面向18-25歲的用戶群體,另外還有女性動漫、成人動漫等,圈層經(jīng)濟、粉絲經(jīng)濟是內(nèi)容細分的基礎。

新媒體平臺快速崛起

電視仍是國內(nèi)動漫最重要的播映渠道。根據(jù)CSM的統(tǒng)計,2013年少兒頻道收視率排名第一的是央視少兒,收視率1.588%,市場份額16.376%。電視臺仍是15歲以下的青少年群體觀看動漫作品的主要渠道。但隨著互聯(lián)網(wǎng)滲透率的不斷提升,網(wǎng)絡渠道正在取代傳統(tǒng)電視頻道成為動漫內(nèi)容產(chǎn)品集成分發(fā)的首要媒介。網(wǎng)絡渠道能夠?qū)Χ卧脩羧挲g段覆蓋,相比電視臺有更大的發(fā)展機遇。在主流的獨立動漫網(wǎng)站平臺中,Bilibili(B站)和Acfun(A站)的用戶流量已經(jīng)位居Alexa全球前1000名,日均訪問IP數(shù)百萬。移動端動漫平臺中,布卡漫畫等下載量增長也較快。

國漫崛起挺進二次元

長期以來,國漫極度依賴政策保護,集中在低幼動漫市場,內(nèi)容質(zhì)量差、同質(zhì)化嚴重,無法形成具有互聯(lián)網(wǎng)競爭力的動漫IP。以至于對于中國核心二次元群體,消費以日漫為主,日本動漫作品占中國二次元行業(yè)60%以上的市場份額。隨著國家政策的促進,互聯(lián)網(wǎng)漫畫平臺的崛起,為國漫供給端帶來了巨大變革,中國二次元領域開始出現(xiàn)《尸兄》、《十萬個冷笑話》、《雛蜂》等一大批優(yōu)質(zhì)國漫。

投資機會

內(nèi)容方面

國內(nèi)動漫逐漸開始由“量”向“質(zhì)”進行轉(zhuǎn)變,擁有持續(xù)優(yōu)質(zhì)內(nèi)容生產(chǎn)能力,通過組織創(chuàng)新同時解決了產(chǎn)能和質(zhì)量的內(nèi)容生產(chǎn)商具有較大投資價值。擁有廣泛粉絲基礎的動漫作品已經(jīng)被制作成電影、游戲等衍生品,并產(chǎn)生了良好的協(xié)同效應。以2015年9月移動新游戲數(shù)據(jù)為例,動漫IP改編的手游產(chǎn)品占到IP手游的44%,占移動游戲IP來源的第一位,目前部分國產(chǎn)漫畫已能夠獲得可觀的游戲版權授權收益,以2014-2015年為例,掌趣科技獲得《畫江湖之不良人》的授權價格為數(shù)千萬,自在游獲得《俠嵐》的IP授權價格也達到了2000萬元。

平臺方面

近年來,在互聯(lián)網(wǎng)新媒體上涌現(xiàn)了一系列非常優(yōu)秀的新媒體動漫平臺,孵化出了眾多優(yōu)秀的國漫作家和作品,比如前面提到的《有妖氣》?;ヂ?lián)網(wǎng)動漫原創(chuàng)平臺不僅滿足了動漫愛好者的需求,也給動漫原創(chuàng)作者提供了成長的平臺。互聯(lián)網(wǎng)動漫原創(chuàng)平臺的崛起將會成為我國動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展的重要轉(zhuǎn)折點。移動類應用的快速發(fā)展也將為動漫產(chǎn)業(yè)注入新的活力,未來移動互聯(lián)網(wǎng)動漫將會在運營模式上有更多的創(chuàng)新與突破。優(yōu)先規(guī)模化、優(yōu)先從融資驅(qū)動轉(zhuǎn)變?yōu)閯勇蘒P價值運營的平臺公司具有較大投資價值。

3、影視

在比較成熟的好萊塢等市場中,IP的來源比較廣泛,涉及暢銷小說、漫畫、游戲等,都可能誕生影視超級IP,然而在中國影視市場,目前熱門的IP幾乎可以與最具人氣的網(wǎng)絡小說畫等號。如《盜墓筆記》、《花千骨》等,2014年年底,共114部網(wǎng)絡小說的影視版權被購買,有90部計劃拍成電視劇,有24部計劃拍成電影。

發(fā)展歷史及現(xiàn)狀

據(jù)國家新聞出版廣電總局數(shù)據(jù),2015年全國電影總票房440.69億元,僅次于北美地區(qū)693億元,繼續(xù)保持全球第二地位(全球第一不是夢),比2014年增長48.7%,增速遠超北美,創(chuàng)下2011年以來最高年度增幅。2012年以來,中國電影市場每年保持30%左右的增幅。2008年,中國的銀幕數(shù)量約4100塊,2015年銀幕總數(shù)3.1萬塊,全年新增8035塊,平均每天增長22塊,城市影院超過6200家。從觀影人數(shù)上看,二三線城市觀眾成為增長主力,2014年中國觀影人次8.3億,2015年觀影人次12.6億,同比增長51.08%。一線城市人次份額由25%下降到18%,而二線及以下城市人次份額由75%上升至82%。80s、90s成為觀影主體,共同占比62%。從影片票房上看,2015年,中國故事影片產(chǎn)量686部,全年票房過億影片81部,其中國產(chǎn)影片47部,國產(chǎn)影片票房271.36億元,占總票房的61.58%。國產(chǎn)影片代表作《捉妖記》排名第一,票房24.39億。

發(fā)展方向

內(nèi)容生產(chǎn):IP開發(fā)成為主流

伴隨著80s、90s的網(wǎng)生代成為觀影主體,由傳統(tǒng)編劇主導的內(nèi)容生產(chǎn)逐漸成為產(chǎn)業(yè)發(fā)展的瓶頸。隨著中國電影票房總量的突飛猛進和票房神話的頻繁上演,大量資本涌入電影行業(yè),互聯(lián)網(wǎng)影業(yè)公司紛紛成立。作為后來者,網(wǎng)絡印記十分明顯的IP開發(fā)是互聯(lián)網(wǎng)影業(yè)顛覆傳統(tǒng)電影行業(yè),展現(xiàn)后發(fā)優(yōu)勢的關鍵所在。也正是在具備自覺變革和顛覆意識的互聯(lián)網(wǎng)影業(yè)的推薦下,通過網(wǎng)絡的廣泛傳播,IP才能真正成為影視圈最炙手可熱的熱門詞匯。

宣傳營銷:互聯(lián)網(wǎng)成主力渠道

根據(jù)偉德福思調(diào)研數(shù)據(jù):約80%的觀眾通過線上渠道了解電影信息,并進而生成觀影動機。僅20%的觀眾通過線下渠道(戶外廣告、影院影訊、報刊雜志廣告等)了解電影信息。線上渠道的影響力更大,因而基于線上的宣傳和營銷效果也將更明顯。普通發(fā)行放映方式:發(fā)行方-影院-觀眾,而“自來水”傳播效果:網(wǎng)絡傳播形成口碑-觀眾觀影潮流-影院提高排片率。2015年重要的自來水現(xiàn)象—通過口碑的網(wǎng)絡傳播,形成觀影潮流,并促使影院提高影片的排片率。這與通常的由發(fā)行方聯(lián)絡影院設定排片率,觀眾被動接受排片設定的方式大不相同。這些都說明了當今電影的營銷已經(jīng)越來越離不開互聯(lián)網(wǎng)的挖掘和使用。

消費方式:網(wǎng)絡購票在線選座成主要方式

2013年電影票團購成交總額36.5億元,占國內(nèi)票房16.7%。2014年電影票團購成交總額61.7億元,占國內(nèi)票房20.8%。2015年,電影票在線銷售的比例從2013年的25%,增長到75%。在線選座的功能基本在大多數(shù)網(wǎng)絡購票APP上實現(xiàn),并迅速成為觀眾最為喜愛的功能之一,深刻影響了中國電影消費方式。未來隨著互聯(lián)網(wǎng)購票功能的不斷升級,其必將成為中國電影觀眾最為主要的消費方式。

發(fā)行方式:互聯(lián)網(wǎng)聯(lián)合發(fā)行方式的崛起

當用戶習慣于通過購票APP選擇電影,那么APP也能通過自身的頁面展示等行為,影響用戶的觀影選擇。事實上,為爭取用戶,瘋狂打折的電影票上的微薄利潤,并非網(wǎng)絡購票APP的盈利點。反而利用本身已集聚資源,以聯(lián)合發(fā)行的角色,切實參與到電影工業(yè)的流程之中,才是實現(xiàn)利益最大化的關鍵所在。2015年是在線購票應用實現(xiàn)聯(lián)合發(fā)行角色轉(zhuǎn)換的關鍵一年,貓眼、大眾點評、淘寶電影都已經(jīng)參與發(fā)行了多部電影,不少影片票房大賣,效果顯著,這標志著互聯(lián)網(wǎng)聯(lián)合發(fā)行公司的崛起。

投資機會

內(nèi)容生產(chǎn)方面,隨著資本的大量進入,內(nèi)容方面正在加速整合,但格局尚未完全確定,擁有知名IP儲備和開發(fā)能力且通過互聯(lián)網(wǎng)方式運作(生產(chǎn)、營銷等)的內(nèi)容生產(chǎn)公司仍然具有一定的投資價值?;ヂ?lián)網(wǎng)發(fā)行和渠道方面格局基本已定,后期面臨較大并購和整合壓力,小團隊創(chuàng)業(yè)機會較較小。隨著影視市場的逐漸繁榮,以及互聯(lián)網(wǎng)由IT時代邁向DT時代,數(shù)據(jù)驅(qū)動+影視的公司將迎來高速發(fā)展機會。另外,將新技術運用到觀影過程,提高用戶觀影體驗且可以規(guī)?;囊痪€城市影院和下沉到二線甚至三線城市的公司具有投資價值。

4、游戲

隨著研發(fā)、運營成本的不斷提升,資本熱度降低,大批中小團隊倒閉,移動游戲產(chǎn)出量未減,廠商囤積大量IP。移動游戲行業(yè)進入寡頭化,騰訊、網(wǎng)易等大廠商主宰移動游戲市場,移動游戲進入門檻提高,主流格局逐漸確立。

發(fā)展歷史及現(xiàn)狀

據(jù)TalkingData數(shù)據(jù),2015年移動游戲行業(yè)收入492.7億元,同比增長97.8%,收入規(guī)模較3年前翻了近10倍。據(jù)CNNIC報告,截至2016年6月,我國網(wǎng)絡游戲用戶規(guī)模達到3.91億,占整體網(wǎng)民的55.1%。手機網(wǎng)絡游戲用戶規(guī)模為3.02億,較去年底增長2311萬,占手機網(wǎng)民的46.1%。從用戶規(guī)模的變化上看,在經(jīng)過了2013年的高速增長之后,以手機為代表的移動游戲用戶目前在國內(nèi)已經(jīng)進入發(fā)展相對平穩(wěn)的成熟期,用戶規(guī)模和使用率呈穩(wěn)定增長趨勢,人口紅利逐漸消失。相比PC游戲來說,手機游戲的使用時間碎片化、上手門檻低、游戲玩法多樣,使得各年齡段人群都可以找到適合自己的游戲類型,因此目前46.1%的手機網(wǎng)絡游戲使用率依然存在一定提升空間。

發(fā)展方向

游戲形態(tài)向兩極發(fā)展

兩極發(fā)展即重度化趨勢愈加明顯,輕度休閑游戲依舊受歡迎。集聚渠道優(yōu)勢、人才優(yōu)勢、資源優(yōu)勢、品牌優(yōu)勢的大型企業(yè)開始挖掘重度化移動游戲,包括PC網(wǎng)絡游戲的移植改編,MOBA、FPS和TCG等細分領域的嘗試,以及經(jīng)典IP在MMORPG、ARPG、SLG和ACT等類型的滲透,推動重度化移動游戲大潮到來。同時,手機游戲的使用時間碎片化、上手門檻低、游戲玩法多樣,輕度休閑游戲依舊受歡迎。

電子競技、影游聯(lián)動和動漫是游戲市場的三大主流趨勢

電競、影游和動漫是目前沉浸移動游戲用戶的三個重要元素,特別是文學、漫畫等國內(nèi)外作品催生更多優(yōu)質(zhì)內(nèi)容,基于優(yōu)質(zhì)內(nèi)容的IP將在電視劇、動畫等領域得到持續(xù)放大和影響受眾,進而經(jīng)由電影和游戲?qū)崿F(xiàn)更高價值的變現(xiàn)。

投資機會

根據(jù)易觀智庫數(shù)據(jù),2015年移動游戲研發(fā)(CP)市場占有率排名前五的分別是騰訊游戲28.5%、網(wǎng)易游戲14.7%、掌趣集團6.6%、莉莉絲游戲4.7%、多益網(wǎng)絡3.8%,合計占比58.3(行業(yè)集中度CR4:54.5%,CR8:66.6%)。2015年移動游戲發(fā)行市場用戶規(guī)模排名前五的分別是樂逗游戲28.2%、勝利游戲20.6%、游道易8.7%、龍圖游戲8.1% 、愷英網(wǎng)絡6.4%,合計占比72%。2015年移動游戲渠道玩家覆蓋率排名前五的分別是騰訊移動游戲77.9%,百度移動游戲35.7%,硬核聯(lián)盟17.7%,360手游17.1%,豌豆莢11.6%。

研發(fā)、發(fā)行、渠道三個方面均呈現(xiàn)寡頭化趨勢,隨著研發(fā)、運營成本的不斷提升,中小團隊生存空間將被進一步壓縮,行業(yè)洗牌加速??偟膩砜?,不具備研發(fā)優(yōu)勢、運營優(yōu)勢,沒有優(yōu)質(zhì)IP儲備和IP運營能力的的中、小移動游戲研發(fā)公司將被加速整合或淘汰,擁有以上優(yōu)勢且在細分領域深耕或布局海外的移動游戲研發(fā)公司仍有較大投資價值。發(fā)行和渠道也將面臨進一步整合,存在并購整合機會,特別是發(fā)行受到兩頭擠壓,前/后向一體化發(fā)展是必然趨勢。

另外,從游戲發(fā)展變遷的歷程看,每一次的技術進步都會帶來革命性的游戲產(chǎn)品,每一次游戲載體的改變也會演變出新的游戲類型。而當下全球游戲產(chǎn)業(yè)增長已呈放緩趨勢,行業(yè)亟需尋找新的突破口和增長點,VR/AR將是推動游戲產(chǎn)業(yè)規(guī)模增長的下一個重要技術。(VR/AR對游戲的影響請關注筆者后期將分享的“消費升級的投資機遇:科技以人為本”)。

結束語

2015年泛娛樂核心產(chǎn)業(yè)市場規(guī)模超過4000億元。當前泛娛樂產(chǎn)業(yè)發(fā)展如火如荼,優(yōu)質(zhì)IP不斷涌現(xiàn),粉絲經(jīng)濟的影響力也越來越大,而且大量資本涌入其中,內(nèi)容的持續(xù)繁榮和平臺的加速整合是必經(jīng)之路。處于消費結構整體從生存型轉(zhuǎn)向享受型的大背景下,泛娛樂快速發(fā)展的勢頭還將繼續(xù)保持,一個全民娛樂的時代已經(jīng)到來??梢灶A見下一個十年,是娛樂產(chǎn)業(yè)的黃金十年,是一個“一切產(chǎn)業(yè)皆為文化業(yè)”的大航海時代。

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