VR(Virtual Reality,即虛擬現(xiàn)實)在當下已然成為最熱門的名詞之一。相對于近期以來的火爆,其概念早在上個世紀80年代就由美國VPL公司提出。2012年,一款名為Oculus Rift的產(chǎn)品就已經(jīng)發(fā)起了眾籌并于2014年被Facebook以20億美金天價收購,真正的開啟了VR產(chǎn)業(yè)化的篇章。
自此之后谷歌索尼蘋果等巨頭先后在VR領(lǐng)域內(nèi)開展布局,國內(nèi)各路人馬也競相逐鹿,其中不乏BAT這樣的大佬。
去年到今年,在創(chuàng)業(yè)大潮和資本涌動之下,國內(nèi)VR領(lǐng)域異常火爆,大批創(chuàng)業(yè)團隊涌入VR行業(yè),一時間相逢必談創(chuàng)業(yè),創(chuàng)業(yè)必論VR。然而VR的時代真的到來了么?
其實VR在傳統(tǒng)的仿真、軍事等行業(yè)一直在使用,只是此前未曾普及到民用、商用領(lǐng)域。在移動端,由于手機滲透率極高,接近飽和,手機廠商都將向VR的轉(zhuǎn)型定為了未來發(fā)展的方向。在這個領(lǐng)域,巨頭的優(yōu)勢比較明顯,大批早期的硬件初創(chuàng)公司將面臨很多挑戰(zhàn)。而在線下體驗方面VR與多年前的PC發(fā)展類似,會先有網(wǎng)吧模式,培養(yǎng)用戶體驗重度內(nèi)容。在VR輸出設(shè)備的子領(lǐng)域,競爭也是異常激烈,各出奇招:Oculus 的體驗場景為坐式,HTCVive 為立式,移動端交互方式不一樣體驗也不同。大量科技企業(yè)的跟進,概念的熱炒,讓人人都覺得仿佛明天就能沉浸在VR的世界里暢游。可是硬件、內(nèi)容、體驗和需求這四個方面所存在的問題使得VR還像是一個孩子,離真正的成熟仍需很大的歷練。
任何新興技術(shù)從實驗室,走入千家萬戶往往需要經(jīng)歷“痛苦”的商業(yè)化過程。
以VR頭盔為例,就拿不久前發(fā)布的Oculus Rift消費者版來看,光頭盔的定價就高達599美元,國內(nèi)玩家購買還得算上郵費和稅收,將近5000人民幣一臺。更為苛刻的是,大部分買了Rift的人還必須同時配備一臺性能足夠優(yōu)秀的PC(約7000人民幣以上,主要對顯卡要求高),才能使得這款設(shè)備體現(xiàn)它應(yīng)有的效果。這樣算下來,整套設(shè)備的投入高達12000以上。
移動VR方面,目前國產(chǎn)VR眼鏡盒子與主流國產(chǎn)手機的組合能將成本壓到極低,但用戶體驗卻很差。三星Gear VR就是一款添加了外置陀螺儀、根據(jù)三星專款手機強定制的產(chǎn)品,體驗雖然遠超一般眼鏡盒子,但手機+VR眼鏡的整體價格也達到了5000人民幣以上。
各大廠商雖然心態(tài)樂觀,但也無一例外的認為硬件成本問題的解決尚需推進,有業(yè)內(nèi)人士推測,我們離消費級VR真正的出現(xiàn),至少還需要兩年的時間。
如同大多數(shù)新興行業(yè)一樣,VR產(chǎn)業(yè)的硬件也處于一個沒有標準的階段。以成本低廉,門檻更低的移動VR硬件市場來看,標準混亂現(xiàn)象更加明顯。從幾十元到幾百元的廉價VR手機盒子充斥著市場,各個都宣稱自己適配大多數(shù)的手機,但實際放使用之后就會發(fā)現(xiàn)沉浸式體驗完全不夠,品質(zhì)也是良莠不齊。
如果說移動VR標準的不統(tǒng)一還勉強算“亂中有序”,那么VR輸入方式和外設(shè)品類標準的混亂就真正可稱得上“雜亂無章”了。各廠商各行其是,傳統(tǒng)輸入方式(鼠標、鍵盤、電容屏觸摸)、遙控器、手柄、體感設(shè)備、跑步機、座椅、方向盤、麥克風等,每種操控方式又有多家廠商產(chǎn)品。在這樣混亂的局面下,各CP投入大量的人力和物力去一一適配這些種類繁多的輸入設(shè)備,顯然不太現(xiàn)實。每個人都覺得這些設(shè)備是嶄新且具有革命性的,但這不是真相。在這兩年發(fā)生的事情,僅僅是這些設(shè)備的價格從8萬美元跌到5百美元。這使得有業(yè)內(nèi)人都出這樣的觀點:“我們并沒有做出太多技術(shù)上的創(chuàng)新,價格的下降大多是在性能上做出妥協(xié)的結(jié)果。”?
“太多的投資花在硬件上了,投在內(nèi)容制作上的完全不夠。硬件設(shè)備又給大眾消費者帶來了很高的期望。”LENS CEO陳焱這樣形容VR內(nèi)容的處境。LENS是一家橫跨澳洲和加拿大的VR影視制作公司,成立了一年多的時間。在陳焱看來,這就是泡沫產(chǎn)生的關(guān)鍵原因之一——硬件產(chǎn)品充斥,但是沒有太多內(nèi)容。“我曾經(jīng)興沖沖地掏錢買了某家公司的VR產(chǎn)品,大概玩了半小時之后,基本上就把它扔在一旁了。”他說,“沒有足夠豐富的好內(nèi)容。”
盡管大多數(shù)人并不懷疑VR市場未來的潛力,但是如何挖掘這種潛力?以硬件為突破口,逐漸發(fā)展成分發(fā)平臺,似乎是一個可行的策略。不過,站在消費的角度來看,內(nèi)容的生產(chǎn)才是VR爆發(fā)所缺少的重要推力。
好的 VR 內(nèi)容是推動行業(yè)發(fā)展的剛需,但目前從敘事角度、交互方式到技術(shù)問題各方面都在摸索中。雖然國內(nèi)已經(jīng)有許多游戲團隊在做 VR 游戲,HTC也已經(jīng)有部分國內(nèi)的團隊做出的效果比較驚艷,但全景視頻不能實現(xiàn)自由漫游,也沒有立體效果,并不能算真 VR。影視方面均有很多技術(shù)問題未能完全解決,還需要更多的團隊參與到VR的內(nèi)容開發(fā)中來。
VR現(xiàn)在最直觀的的問題就是用戶體驗的問題。關(guān)于VR體驗的優(yōu)化主要受限于技術(shù)和科研力量的支撐,硬件多以跟風仿制為主,具有自主研發(fā)理念的非常少。基礎(chǔ)程序語言、引擎、顯示技術(shù)、開發(fā)工具等方面對VR的支持剛剛開始,需要不斷完善,高沉浸感、低眩暈內(nèi)容,還需要開發(fā)者以全新的理念來考慮內(nèi)容策劃與制作。
移動VR方面,由于設(shè)備不完善,體驗暴露出的問題最多。目前,用戶手中的智能手機屏幕大小各式各樣,但VR眼鏡的光學是固定的,雖然目前大部分國產(chǎn)VR眼鏡都宣稱自己適配多個尺寸的手機,但實際放入不同尺寸的手機后,可視角度從60度到90度不等,體驗無法統(tǒng)一。此外,手機本身的性能也有很大影響,高配置的手機陀螺儀精準、運行VR軟件沒有延遲,但低端的手機體驗就會差很多。
目前99%的VR軟件都會導致眩暈,即使它們的內(nèi)容實際上很精彩。在目前的VR游戲中,主角(或者主角視角)幾乎無法避免有一些加速的動作,眩暈的問題,也由此變得很突出。一個資深的VR愛好者反映:“無論是價格高昂的VR頭盔或者一體頭顯還是廉價的VR手機盒子,每個人都能佩戴VR設(shè)備數(shù)分鐘并保持不眩暈。一半的人會在幾分鐘后感覺難受,而在這些人里面,又有一半人會難受到必須馬上停止使用設(shè)備。
在交互性上短期內(nèi)要達到精度可能光學和慣性會起到很好的效果。但長期來看用深度攝像頭 TOF 鏡頭和結(jié)構(gòu)光達到精準的識別似乎是長期的解決方案,這在目前的條件下還是難以實現(xiàn)。而且Ivan Sutherland 說交互方式最終的形態(tài)會是腦電波輸入,但這個距離大規(guī)模應(yīng)用還有很遠。
現(xiàn)有的 VR 的產(chǎn)品,很多需求都不夠剛。
內(nèi)容方面包括已經(jīng)出現(xiàn)的一些 VR 的室內(nèi)劇,2D已經(jīng)表現(xiàn)得很好了,連3D都不需要,強行用VR的技術(shù)拍成360度的,還需要使用者配合轉(zhuǎn)頭,讓人不理解為什么要拍成 VR。還有教育方向,使用360度攝像機攝錄教師講課的場景,和普通的授課沒有絲毫的區(qū)別。僅僅就是因為 VR 現(xiàn)在太熱,很多項目是還有為了VR而VR,而且形成了一種趨勢,恨不得什么都得和 VR 關(guān)聯(lián)上才行,這點是需要從業(yè)者們提高警惕的地方。
而在硬件方面,VR重度用戶未來一年計劃購買的VR設(shè)備類型中,VR眼鏡占比高達83.1%,他們購買VR眼鏡的主要原因也是因為專業(yè)設(shè)備成本太高,PC端VR頭盔和VR一體機耗費比此高幾十上百倍的價格也不能帶來體驗上質(zhì)的飛躍,而這些用戶大都局限在25~34歲科技宅男,對此也僅僅只是興趣消費。
“要使得剛需形成,極大降低成本,極大提升效率,極大提升用戶體驗這三者之中至少要有一個能很好的實現(xiàn)才行。”迅雷創(chuàng)始人陳浩在此前他發(fā)表的文章中,這樣來解讀VR的需求。而要滿足這三點,VR行業(yè)確實還有很長的路要走。?
以上就是筆者總結(jié)VR領(lǐng)域離真正的爆點還有一段距離的原因,也希望大家看待VR的眼光能夠更理性。
硬件永遠是巨頭們的賽道,技術(shù)的革新需要的僅僅是時間和資本,混亂的硬件市場將在技術(shù)成熟之后真正的系統(tǒng)整合,由于硬件的開發(fā)迭代需要大量的資本支持和技術(shù)積累,所以這并不是初創(chuàng)團隊的賽道,而恰好相反,由于由于大家把目光放在了技術(shù)和設(shè)備的開發(fā)上,VR內(nèi)容成了領(lǐng)域內(nèi)的盲區(qū)。當前的VR內(nèi)容大多由平臺提供,而且目的幾乎都是為了傳播硬件,對用戶缺乏吸引力,新鮮內(nèi)容的稀缺正好是正是初創(chuàng)團隊在VR這個大盤子里分一杯羹的完美契機。
盲目的炒熱概念,只能產(chǎn)生泡沫,發(fā)現(xiàn)機會則需要換個角度來思考。但愿VR不要成為虛火催生的下的“神奇百貨”,在未來能將真正神奇的體驗帶給每一個人。
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