VR/AR產業臨近爆點。1月6日,剛剛完成借殼上市的愷英網絡(002517.SZ)副總裁閔懿向《第一財經日報》記者透露,愷英網絡將拿出不低于十億元用于投資VR/AR(虛擬現實/增強現實)領域。VR/AR已經成為文娛產業下一個風口,已經吸引了投資者、創業家、技術咖各方高度關注。投資銀行Digi-Capital之前披露,2020年全球增強現實與虛擬現實市場規模將達到1500億美元。
VR站上風口
國際上,蘋果近期宣布進入VR領域,不僅申請了不少VR領域的專利,還收購了一些VR公司。此外,Facebook、索尼、三星等公司都已經在VR/AR領域布局。在國內,上月底,大朋VR(上海樂相科技有限公司)宣布獲得迅雷與愷英網絡3000萬美元B輪融資。同樣在上個月,國內虛擬現實硬件廠商之一的靈鏡VR獲得樂視控股千萬美元A輪投資。
“目前全球來看,硬件在海外發展比國內快,國內處于硬件、內容標準制定過程中,愷英網絡也會加入國內標準制定大討論中,成為其中一員。對于愷英在VR上的投入,投入越多,收獲越多。未來,無論是已經投資了的VR硬件,還是VR的拍攝、內容制作等都是我們要投資的,愷英的平臺是以VR內容為核心的平臺,未來愷英網絡在VR領域投資不低于十個億人民幣。”閔懿表示。
可見,企業或者資本已經開始瞄上這塊尚未爆發卻又臨近爆發的產業。文娛產業第三方研究機構藝恩上海分公司副總經理高文韜表示,自2014歲末起,VR的話題占盡了風頭。VR時代雖然還未正式開啟,VR的種子已經深深地撒播在了投資者、創業家、技術咖的心里。逐步滲透到游戲、影視、醫學、教育、模擬駕駛等多個垂直領域,無論是從內容還是硬件入手,早期介入VR行業,對行業、技術和設備的理解都會更透徹。

在游戲產業,不少VR硬件已經投入市場,在電影行業,以好萊塢為例,VR技術已經開始促使一些片商,進入基于頭盔的360度全景電影,這是拍攝虛擬現實電影的前奏。
據投資銀行Digi-Capital之前披露,2020年全球增強現實與虛擬現實市場規模將達到1500億美元,其中VR市場將達300億美元左右規模。隨著面向C端的硬件和內容陸續上市,2016年虛擬現實將迎來一輪小爆發。到2020年,預計全球頭戴VR設備年銷量將達4000萬臺左右,市場規模將達400億元左右,加上內容服務和B端應用等,市場體量可能過1000億級。若干年后,甚至達到萬億體量。
尚有多道坎需跨越
根據調研機構ABIResearch的預測顯示,未來五年,虛擬現實設備和增強現實設備都將會引來迅速增長。其中虛擬現實設備其年復合增長幅度為106%,增強現實設備其年復合增長幅度為78%。但即使如此,到2020年,虛擬現實設備的總發貨量也僅能達到4300萬件。增強現實設備的總發貨量更是只有2100萬臺。這樣的數據相比當下智能手機產業,其出貨量依舊較低。距離走進普通消費者,形成如當下智能手機這般的人手一部,依舊路漫漫。而是何種因素制約著AR/VR這樣極具顛覆性潛力的設備發展如此緩慢呢。
業內人士鄰章指出,智能手機產業之所以如今能夠做到誰都能進入這個產業玩兒上一票的境界,原因在于其擁有成熟的上下游產業鏈配合。然而反觀AR/VR產業,當下的AR/VR尚不具備這樣的基礎。AR/VR產業鏈尚沒有統一的行業標準,可供選擇的操作系統平臺還很少,能夠滿足AR/VR設備超高速運算能力的芯片也屬于稀缺品。根據英偉達的測算,2016年全球僅有1300萬臺PC具備足以支持VR的圖形處理能力。
此外,AR/VR的技術開發難度大。以虛擬現實(VR)游戲開發為例,雖然現階段已有Unity、Unreal、Cryengine、Unigine這些優質游戲引擎和部分解決方案供開發者使用,但是由于虛擬現實游戲所要求的浸沉感、交互性和構想性等特性,開發一款可用的虛擬現實游戲,需要開發者具備較強的沉浸式應用開發技能,對游戲中的各種設定需要精心調配。對虛擬環境表示的準確性、虛擬環境感知信息合成的真實性、人與虛擬環境交互的自然性、場景的實時顯示性、圖形的隨時生成性以及智能技術和涉及到的一款游戲的場景、視場角度、構想性、等等都有相當高的要求。
此外,AR/VR產品開發成本很高,產品售價也居高不下。可見,目前引起各方關注的VR/AR領域距離爆發尚需跨越數道坎,但大多數業內人士都相信,VR/AR領域臨近爆發已經是大勢所趨。各方也生怕在這個領域落后,大舉進入VR/AR領域,這也加速推動VR/AR的大爆發。