在烏鎮世界互聯網大會上,馬化騰在發言的結尾,向所有人提問:“微信在這五年很成功,未來會有什么產品顛覆它呢?下一代信息終端會是什么?”
他接著又接著腦洞大開的自答道:下一代的信息終端可能是戴上眼鏡通過視網膜投射而不用手機,也可能是與穿戴設備連接的腦電波。
而幾天后的北大光華論壇上,暴風科技CEO馮鑫說:“VR將是下一代互聯網的中心。”仿佛是在隔空回答馬化騰。而恰好,就在馮鑫說完這句話的兩天后,騰訊披露了自己一系列VR項目的進展。
2015年,VR火了。一場有關虛擬現實的狂歡,從國外到國內,正在蔓延。無論是傳統信息科技公司還是新興創業者,從一級市場到二級市場,都在被這個概念攪動。但是產業化的曙光要怎樣照進這個領域,水面下那些玩家都在玩些什么?還是和那些曾被炒糊了的概念一樣,狂歡過后,這只是一場留下美麗幻影的煙花?
巨頭競技:暴風之后,大玩家正紛紛入場
在國內的VR市場,暴風科技算得上第一個入場的大玩家。
2014年9月,暴風發布第一款VR頭顯——暴風魔鏡(以下簡稱“魔鏡”),一年時間,魔鏡迭代4次。2015年初,魔鏡從母公司暴風科技拆分出來,獨立運營。馮鑫挖來天天動聽創始人黃曉杰坐鎮執掌。
魔鏡屬于比較簡單的VR頭顯設備。業內將VR頭顯分為三類:PC端頭顯、移動端頭顯、一體機。PC端頭顯需連接電腦進行觀看,移動頭顯直接放入手機就可以體驗,一體機則具有獨立處理器、輸入和輸出功能,不需要借助任何設備。總體而言,PC端與移動端頭顯為主流。前者門檻高、體驗好、價格貴,以HTC、Oculus以及索尼為代表;魔鏡屬于移動端頭顯,這類設備簡單易用,但產品體驗和技術卻不夠成熟。
不過,暴風卻并不是想用產品打天下。它從一開始打的就是生態牌。即抓先發優勢,用足夠低的門檻切足夠多的用戶;再利用資本和大公司的優勢,吸引內容開發者入駐,打通整個產業鏈的上下游,最終做成VR大生態。這可以類比小米生態。
魔鏡兼容所有手機,并基于硬件打造軟件平臺,平臺上包括眾多垂直領域內容,目前主要以視頻和游戲為主。
“在全新的VR領域,視頻和游戲最容易見到效果,且是用戶的娛樂剛需,這兩塊是重點布局。”魔鏡CEO黃曉杰告訴i黑馬。
今年4月,魔鏡獲1000萬美元融資,投資方來自華誼兄弟、天音、愛施德、松禾資本等。這份名單也說明了暴風的生態布局。
內容方面,魔鏡將借力華誼資源;松禾資本則是與魔鏡共同成立了VR產業基金,進行VR全產業鏈投資。天音、愛施德是中國最大的手機分銷渠道商,它們的入局預示著線下將是暴風在未來1-2年的重點布局。黃曉杰告訴i黑馬,擴大用戶量是他明年要干的最重要的事。
2015年上半年年報中,暴風科技業績驟降7成,主要來自魔鏡的虧損。然而,暴風曾在資本市場卻實現33個漲停板,其中也不無VR概念的功勞。馮鑫表示,對于VR,還要再燒10億元。
不過,其他大玩家已經開始入局了。樂視、騰訊、百度、以及傳聞中的小米、華為,正紛紛下場。更多大玩家的加入讓VR產業變成巨頭之間的斗獸場,小玩家想拿著硬件頭顯描畫大平臺的愿景,不容易了。但出于當下的時間節點上,對于小玩家來說,仍然存在著巨大的機會。做不了大平臺,VR領域的前景依然比想象中更大。尤其是火苗已經燒起來的游戲和視頻市場。
VR游戲:小創業公司的逆轉之機
“游戲創業者正在迎來史上最大的機會。”時光機虛擬現實聯合創始人方相原是這樣對i黑馬說的。
這是一支來自北京大學數字娛樂實驗室的團隊,在虛擬現實領域已經干了三年。團隊最早是做視頻特效,而后轉為2B的VR影視,當嗅到VR游戲是新一輪大勢所趨時,團隊開始由2B轉為2C,全心投入VR游戲的研發。
“手游幾乎沒有任何機會了,但VR游戲正是初創團隊進入的好時候。”方相原說到。在他看來,游戲天生具有VR的屬性,符合早期的落地場景。此外,游戲資源多,變現快,且早期不用大肆燒錢。
方相原算得上是最早一批進入VR游戲領域的玩家之一。他在2014年7月已開始涉足其中,2015年3月拿到IDG天使投資,目前正在談A輪。“現在資本寒冬,一般的項目都不好拿錢,但VR游戲融資情況就好很多,至少你把項目拿出來總有人看。”
除了融資,方相原所體會到的甜頭還遠不止于此。在他看來,先發優勢尤為重要。“比別人早半年摸索完,別人起來時你已經建立壁壘了。”
此外,早期市場紅利明顯。游戲上線后競品少,即使做得并不完美,也容易露出頭角。游戲“叮當貓”的創始人李瀚宇對此深有同感。與方相原不同,他是從手游轉至VR游戲的。“叮當貓”于今年4月上線,9月拿到天使輪,而彼時,正值資本寒冬。
“手游已經被騰訊、網易及其他巨頭壟斷,中小型公司即使做得完美,也很難突圍。但VR來了,一旦做好了,馬上走紅。”李瀚宇告訴i黑馬,現在很多游戲小公司能養活團隊就不錯了,活得很艱難。
VR頭顯廠商的助力也在一定程度上刺激了游戲開發者的積極性。樂相、3glasses、靈鏡等國內VR頭顯廠商紛紛拿出百萬量級獎金,鼓勵開發者創作VR游戲等內容。而等局面穩定,這一紅利也就消失了。
而方相原和李瀚宇們急于開發這一領域,更重要的原因在于,大部分游戲大玩家還沒有正式入局。“它們有著穩定的營收,短期內不會為了VR而放棄手游,目前僅僅做一些嘗試。這與初創團隊砸上全部精力來干這件事,勁頭是不一樣的。早期拓荒沒那么簡單。”
此外,由于VR是一個全新領域,其制作方式和流程與手游完全不同,除了IP等資源,大小玩家幾乎處在同一起跑線。目前,國內做VR游戲的公司已超30家,不過目前為止,沒有一家能做出具有超強體驗感的游戲。
“現在就是群雄逐鹿,還沒殺出一個帶頭的。什么時候VR游戲也出一個類似當年手游的‘憤怒的小鳥’和‘水果忍者’,領頭羊就出來了。”方相原說到。他認同馮鑫的觀點,半年后,手游市場會大減,VR游戲會猛增,3年內將在中國風靡。
對于游戲市場的增長拐點,李瀚宇認為會出現在2016年年底。“屆時,會有一款月流水過100萬的游戲出來。而后,大量的開發者會蜂擁而入,將整個市場引爆。”
為了爭當VR游戲的“瘋狂小鳥”,這些中小游戲企業正在火熱地與時間賽跑。不過,嗅到風聲的大型游戲公司明年也要加入這場角逐了。
除了游戲,影視內容也在這片全新的領域火熱地拓荒。在國內,走在前列的公司有追光動畫及蘭亭數字。不過,完全顛覆的鏡頭語言、拍攝、演員及導演都讓它們頭疼,高額的拍攝成本更是增添了入局的難度。什么時候,當這個領域出現一部“阿凡達”時,新的時代就正式開始了。
房產、旅游……傳統領域+VR會發生什么
游戲和影視與VR有著天然的聯系,走在了VR內容兵的最前列,不過在這個新的節點上,傳統領域也并未落后。
在萬國城的一個體驗間,厚重的幕布將光線隔開,屋頂的對角掛著兩個定位器,綠光閃動,地上碩大的主機吱吱響著,正前方的大電視屏幕一分為二,展示著某個客廳前前后后的角落。體驗室中間,一位中年男士戴著頭顯在體驗間來回走動,手柄在空中上下舞動。頭顯上幾條粗線連著主機和電視,電視中的圖畫正是這位中年男士所置身的虛擬客廳。中年男士看不到體驗間的墻和地上的主機,差點撞到。一位年輕的小伙過來耐心引導。
這位小伙正是這個體驗間的創立者,無憂我房的CEO李熠。通過體驗,他向人們展示何為虛擬樣板間。這位中年男士是一家地產公司的開發商,摘下頭顯,他很興奮地詢問著如何簽約。
類似的開發商,李熠平均每天要接待5波。曾經有一個團隊坐著飛機來北京體驗虛擬樣本間。
李熠此前一直在房地產領域做職業經理人,27歲時管理的員工已達1000人。由于愛好科技,以及深諳房地產中的種種痛點,去年10月,他從管理崗脫身,創立無憂我房,用VR科技幫助開發商以最快的速度籌集第一批客戶。
“以往開發商在樓盤交付前,往往會修建樣板房,以便用戶提早作出決定。而我們要做的,就是讓開發商把樣板房這個環節也省掉,這樣,可以讓用戶的決策提早3-6個月。此外,虛擬樣板間的成本比樣板房低多了。”李熠告訴i黑馬。
據他透露,樣板間的成本大致在幾十到數百萬,而同等情況,虛擬樣板間僅需10-20萬,成本大幅降低。
對于用戶而言,能在一個空間集中體驗不同的戶型和家裝,省時省力。且虛擬樣板間可以隨意定制裝修風格、家具材質、室內配色、尺寸高低等,相比傳統樣板間,用戶有更多可視化的選擇。
無憂我房樣板間自今年7月上線以來,已簽約150家開發商,交易額達2億,在全國20個城市設有體驗間。“由于硬件不足,簽不了太多,簽了也完不成。明年等國外硬件到貨了,就可以大量接單了。”李熠說。
在房產與VR融合領域,李熠并非獨家。除無憂我房外,還有指揮家、美屋365等國內企業。不過,打法上各有側重,無憂我房偏開發商,指揮家偏技術,美屋365則偏裝修。
隨著這個細分領域在盈利上的飆升,房產互聯網巨頭也開始蠢蠢欲動。據悉,搜房網、房多多也在布局VR房產。
“無所謂,pk唄,融錢打市場!”李熠笑著說,“這個領域需要更多玩家一起來教育市場。”
除了房產,旅游、新聞等傳統領域也紛紛用VR方式解決“身臨其境”的問題。
相比游戲和影視,傳統領域與VR的結合在技術上難度較小,但卻對創業者在相關領域痛點的把握上提出更高要求。目前,這個市場,玩家數量還遠遠不夠,蛋糕很大,格局未定。
真火與浮夸,誰才是VR真正的前景?
松禾資本伍經緯曾說:“2015年的投資環境惡劣,不少VC正在放慢腳步。但對于處于初始階段的VR產業,我們要去擁抱。”他相信隨著硬件的突破,內容的豐富,體驗的優化,未來VR一定會爆發。
英諾天使投資基金李竹雖然并不認同VR未來將替代PC和手機,但他對于這個領域的投資非常看好。李竹從2014年開始關注VR,至今已投資4個項目,包括內容和技術類。
VR的概念從去年火到今年,資本正在越來越多地涌入這個風口。紀源資本、君聯資本、順為資本、紅杉資本、IDG等主流資本紛紛布局VR領域。有關數據現實,在過去一年內,國內VR領域投資總額達5億人民幣。
不僅一級市場如火如荼,二級市場同樣引人注目。據Wind數據顯示,虛擬現實指數自年初以來,已累計漲167.71%,11月份的A股市場尤為生猛。
資本與股價飛漲的背后,卻是不得不面對的產業現狀:產業鏈不完整、硬件產品體驗差、商業模式未成型、市場規模不足……
一些業內觀察人士指出,國內的硬件產品普遍研發時間和技術積淀不夠。國外產品如Oculus、索尼等已進行多年的研發,至今仍未推出消費級產品。而反觀國內,大大小小的硬件顯已有百余家,多數公司研發幾個月就推出產品,大多主打低價位搶用戶搶市場,而在產品打磨上顯得浮躁且急功近利。而產品在眩暈、清晰度及延遲等技術方面的落后直接導致較差的體驗,必然對首批用戶造成傷害,繼而影響到整個虛擬現實產業的發展。
此外,由于行業新、用戶少,無論是硬件還是內容,開發者往往很難得到及時反饋,影響了產品的快速迭代。
還有人才的缺失。由于國外在硬件和內容上開發較早,行業已經培養起來一批相對有經驗的專業人士。而國內由于發力較晚,人才儲備嚴重不足,仍處在最前期的摸索階段。
華泰證券一位研究員指出,國內VR行業中,廠商各行其是,僅操控方式就有遙控器、手柄、體感設備、跑步機、座椅、方向盤、麥克風等,沒有統一的行業標準,局面混亂不堪。而標準的制定在目前短期不可能實現,這就意味著混亂還將持續。
另外,市場上還有不少企業借VR之名,舊瓶換新酒,炒作概念,抬高股票,引得虛火撲向正在混沌中摸索的新行業,而這,將影響整個產業的后續發展。
“VR這個產業還太初期了,就像當年的大哥大時代。”盡管如此,黃曉杰相信,VR將是一個比互聯網大得多的市場。
狂熱之下,虛火盛行,也許更多的VR大小玩家們,應該冷靜下來仔細思考,再篤定前行,路,才會更加清晰。