
在知乎上有個關于騰訊的提問,“用戶怎么看待騰訊發布VR?”提問者很直接,網友回答也很干脆,看好者認為“是看準了時機重砸一錘!”鄙視者表示,“有市場騰訊都會插一腳。”
還有一位回答者來自騰訊前員工、現今VR創業公司——焰火工坊的CEO婁池,他并不看好騰訊有能力同時把游戲機和VR都做好,他認為是一種占位策略,“很多人喜歡替Pony意淫下一盤大棋,其實完全不是那么回事,上半年VR就是TOS海報的一部分,下半年VR也只是ministation的一個概念。”
騰訊能否做好VR,需要時間去驗證。但從昨天公布的消息來看,至少,騰訊這次是玩真的了。
騰訊的VR計劃究竟是什么?
發布會上,騰訊首次系統的闡述了騰訊在虛擬現實領域的具體規劃:
頭顯系列:2016年一季度,推出集成了傳感器和專用屏幕的頭戴顯示設備(HMD),下半年推出面向普通用戶的消費者版本產品,2017年發展手機VR和一體機。
SDK:以Unity、Unreal游戲引擎為基礎,Tencent VR SDK組件涵蓋了渲染、音視頻、輸入(線控、游戲手柄和3D體感手柄)、賬號、支付等多個方面。
開發者計劃:包含平臺/內容生態共享促進策略、涵蓋廣告、版權、下載等渠道商業分成模式,同時將導入騰訊社交體系、廣告體系、銷售體系等資源。
大佬入場,VR行業升溫
自Facebook以20億美元收購Oculus以來(作為VR商業史上最大一次并購,個人認為VR業斷代史應該自此劃分,此前更多停留在技術研究層面,偶有用于專業培訓),我們能看到科技界那些熠熠生輝的寡頭們如微軟、谷歌、索尼、三星相繼高調進入,由此迅速推動全球的VR熱潮。
在中國,由于BAT的缺席,大多是一些二三線硬件研發團隊和游戲公司在積極推高行業熱度,前者有技術能力,想的是市場火了好賣產品;后者有內容儲備,看中的是規模用戶起來后的消費。
當然,還有一些既無技術、也無內容生產能力的生態公司開始布局占位。什么叫生態公司?“補貼+用戶規模+造概念。”
目前國內VR市場剛剛開始,競爭格局還未形成。除臺灣手機生產商HTC近日在北京宣布力推VR發展外,國外巨頭尚無明確入華計劃,而HTC也明確表態自己更看重的是B2B2C市場。顯然,HTC知道自己在那些攜用戶已令諸侯的大佬們面前,想介入C端市場并無優勢。
大佬相繼進入,對推動行業繁榮發展主要表現在兩塊,一是百度、騰訊、阿里這些有巨大流量的公司,在吸引用戶關注、引導消費嘗試方面具有天然優勢,從而很好刺激內容生產。
另外一方面,大公司的進入有利于行業加速整合、建立規范發展秩序,目前國內VR尚屬于草莽時代,各鏈條弊端叢生,亟需整合。
而作為BAT的代表,騰訊選擇此時率先發布VR戰略,是個不錯的時機。萬一明年行業真爆發了呢?
后大佬時代,小玩家怎么玩?
大佬入場,對行業繁榮會啟推動作用,可對一些模式不清晰、不掌握核心技術的中小創業團隊來講同樣也是巨大挑戰,如果沒有把握好,將面臨掃地出場的窘境,留給創業者機會并不多。未來可能會出現以下幾種競爭局面:
專注細分領域,建立壁壘。可以預見的是,短期內,大佬們更多的是思考與現有平臺融合,并無心硬件生產,短期內也很難有技術實力去布局,更多是集成合作。所以在硬件生產、輸入設備領域專注技術壁壘建立,機會很大。
面向低端用戶,模式下沉。從智能手機的發展歷史可以看出,硬件的推廣都是從高端用戶往低端用戶遷移,作為全新的技術,VR在國內消費市場普及尤其是二三線城市消費者覆蓋,仍需要數年,早期瞄準低端用戶市場,沉淀模式,無疑有先發優勢。
全產業鏈都在等待的殺手級應用。這并不是玩笑,伴隨消費級硬件的慢慢成熟,全行業都需要數量足夠多的內容去支撐,尤其是殺手級應用的出現,能夠直接帶動全行業發展。未來在VR市場出現一款像微信一樣的殺手級應用,不是沒有可能。
做好,然后賣掉套現。顯然,這是目前看來最好的一種商業模式,在與身邊VR圈的朋友交流時發現,抱有這種想法的創業者并不在少數,做到足夠好,然后賣給大平臺,成為其體系的一環,既過了一把VR創業癮,又降低創業風險。而對于大平臺而言,通過資本力量,整合產業資源也是最輕松的選擇。