在數字化時代,所有企業都在爭奪消費者的注意力,所有廠商都希望用戶更長久地待在自己設計的場景中。這是一場沒有盡頭的競賽,只有更加有趣的內容,才能有效捕捉到用戶的關注。如果要問當下最有趣的內容形態,有的人會說是元宇宙、有的人會說是短視頻,但是如果他說游戲,估計沒有人會反對。游戲化營銷,正是將游戲的成癮性和趣味性融入到營銷模式中。針對產品和場景,廠商又應該如何做好相應的方案設計呢?本文,舒紫花將結合服務案例,對游戲化營銷的策略做了一些總結。有需要的整體解決方案的讀者可添加米多企微進一步溝通。我們先看一個真實客戶案例來說明傳統營銷方案是怎么做的。廣東某個頭部酒企做冬季終端促銷活動,平均投放每個片區100000元,用于給用戶發掃碼紅包,另外預留5000元制作物料給到中獎的終端門店進行宣傳。廠家的訴求是通過活動拉一波傳播熱度,通過一物一碼的方式觸達用戶,將紅包直接發給用戶以促進用戶轉化。這波傳統營銷活動結合一物一碼營銷解決方案執行下來,獲得比較好的終端反饋,短時間的門店動銷都獲得了增長。米多也因此獲取了與該酒企持續合作的機會。但是廠商的眉頭依然緊皺,因為他們發現雖然拉動了終端動銷,但是沒有持續性,因為客單價低了但是銷量增長沒有持續到活動結束后,一直投放紅包,成本他們也吃不消。這個廠家也試過通過一物一碼的紅包把用戶拉到公眾號,形成用戶閉環,獲得了數百萬的粉絲,但是沉默用戶喚醒和轉化的問題暫時沒有很好的解決方案。有的用戶即使通過掃碼拿了很多積分,也不會主動去使用。這不是個案,而是絕大部分的傳統廠商面臨的困境。在傳統營銷活動中,營銷方式往往是簡單粗暴的。付出成本/補貼,換取用戶的參與及訂單轉化,長此以往客單價中的利潤會被持續壓縮,用戶產出價值很容易受投入成本限制。這時候廠商的訴求發生了一些變化,希望能夠減少費用投放,還能夠獲得更高的“回報”,游戲化營銷成為解決訴求的重要手段。投放費用高、用戶留存低、用戶掃碼欲望低、活動不吸引這些都是結果,我們要通過分析過程去解答,怎么讓用戶對活動感興趣?持續關注到活動?保持參與的動力??
順德酒廠率先用上了米多的期期抽獎的抽獎游戲玩法,將游戲化營銷應用到日常掃碼營銷上,發揮博弈性活動的效果,觸發用戶以小博大的心理和持續參與動力。?
活動參與流程我們在原有的掃碼營銷SOP上加入了期期抽獎的模塊,消費者不但通過掃碼有瞬時的獎勵反饋,還參與到期期抽大獎的活動,每經過一段時間統一抽一次大獎。舉個例子就像雙11期間,消費者所有購買行為都能為他增加中獎的幾率,中獎的用戶一次性免單返現。這種疊加中獎幾率的方式,充分調動用戶博弈的心理,讓用戶有一種孤注一擲的心理,從而產生復購的行為。基于這樣的抽獎活動,品牌商將投放費用分為兩個板塊,將一部分費用轉移到十分具有博弈性質的抽獎活動上,將有限的市場費用制造一個大獎,解決普惠性獎勵缺乏吸引力的問題。什么是普惠性獎勵?就是每個消費者掃碼都能直接拿到的獎勵。一瓶紅荔紅米酒售價只要十多元,出廠價就更低了。在直接的獎勵上很難直接給予很高的激勵。因此,需要通過集中抽取大額獎勵,如888大紅包、華為手機等獎勵去吸引用戶。定期抽獎的活動性質,讓消費者每次購買的時候都想能起活動,給予多種參與的方式,例如買產品掃碼、或者通過積分兌換獎券、門店物料等,提高活動觸達幾率。干貨來了,我們還設置了獎勵公示,把過去每一期中獎的用戶頭像和獎勵以彈幕形式公開,以強化活動整體的信服力?;蛟S你剛好看到了好友的頭像出現在名單了,對活動的真實性便不再產生懷疑。抽獎的結果,品牌商可以通過公眾號二次傳播,對私域用戶再次觸達,形成粉絲滾動激活。決定目標很重要,廠商的訴求可能只是結果,跟目標還是有點差距的,比如可以是:只要目標明確,游戲化營銷是有助于同時實現多個目標的。在解決方案中,最不可少的規則就是獎勵用戶,沒人會參加一個獎勵不清晰的游戲。獎勵不一定是直接的紅包或者實物。讓獎勵具有感情驅動力也行,比如:酒企的莊園體驗資格、會員積分、會員級別、預料之外的獎勵或者競爭優勝等。用戶認可這類的成就很重要——不論是自我認可還是經由他人認可。有時,這樣的認可比實物獎勵更能激發人們有所行動。不過如果能把實物和情感獎勵結合,能達成更理想的用戶參與度,例如定制酒。增強動機——如有兩個內容類似的線上活動:一個含禮品,一個不含禮品。人們通常會更愿意參加有禮品的那個,因為獎勵讓人有動力做出選擇。參與感——獎勵吸引人參與,意味著用戶不太容易從你的轉化漏斗中流失。制造結果——游戲必須為受眾指向一個清晰有趣的結果,而獎勵承擔了這個目的。會員等級:提供用戶可以直觀看到自己身份變化的視覺提示溝通:與用戶聊天,開放評論,發放用戶調研表,發布新聞簡報等等??傊?,利用宣傳互動和用戶建立情感聯系。社交媒體群組能做好這件事。以上三步,需要結合產品形態和適用場景去設計,激發用戶參與的欲望,例如結合奧運會的營銷熱點打造內容。現實中的用戶有非常多的類型,我們無法滿足所有玩家的需求,但是他們有一些共性,我們是可以加以利用的關于獎勵:做有益的事情且贏錢,比單純地贏錢更好。比如:掃碼為疫情服務人員捐贈一份產品。還需要注意的是:作為規則,最終獎勵必須是玩家達到一定行動的直接結果,例如一天內掃碼三次,但你也可以制造一些隨機獎品,這樣能力弱一點的玩家不會太容易灰心。這個機制的要點在于:玩家必須在某個時間點采取對應的行動。舉例:紅荔米酒的期期抽獎活動還有3天結束,想或者這期獎勵要抓緊時間抽獎了。截止日期很關鍵!并非一次性把所有內容提供給用戶。比如:分段提供同一個主題下的多條視頻,完成收看即得到某個獎勵。但要注意把握度。如果玩家不遵守規則,他們會受到懲罰——比如扣積分。這招做得好的話也能激勵用戶。玩家可以看到其他人的分數、評分或徽章,以增加游戲透明度和參與動機。限于文章的篇幅,筆者簡單地對游戲化營銷的設計思路進行了概括。值得所有品牌商留意的是,隨著小程序能力進一步打通,未來以小程序為核心連接到任何一個用戶觸點將成為現實,游戲化營銷的邊界無限開放。意味著線上線下一體化的程度只會不斷加大,不掌握營銷數字化能力打通鏈路,將會離用戶越來越遠。選擇米多,獲得大數據引擎系統的能力,為占據76.4%銷量線下渠道的數字化升級,實現“換道超車”。