文丨青軸游事,作者丨青絲
韓國繃不住了。
朝鮮日報、韓國經濟新聞等一眾媒體高呼:“中國游戲正在主導韓國市場”“中國將韓國游戲拒之門外,中國游戲在韓排名二、三、五位”,在這些媒體口中,全球四大手游市場之一的韓國,正面臨著巨大的“危機”。
如今韓國手機游戲市場上,頭部產品近一半都是中國游戲。
上個月,BiliBili在韓發行的《高能手辦團》,迅速躋身韓國手游市場最賣座的游戲行列。
截至9月底,韓國Google Play商店中,《高能手辦團》躋身于游戲暢銷榜Top10;在蘋果App store上,也位列暢銷榜第18位。
這款來自中國的游戲,幾乎壓著同期上線的韓國網禪公司《奇跡》手游打。作為韓國國內知名度極高的MMO游戲IP,2000上線的《奇跡》曾一舉改變《天堂》獨占韓國游戲市場的局面。
地頭蛇,這次壓不過強龍了。
以《傳奇》、《跑跑卡丁車》、《冒險島》為代表的韓國游戲盛況不再,取而代之的是,中國游戲大軍壓境。
憤怒的韓媒發文稱:中國游戲在韓斂財兩萬億。還呼吁韓國政府封禁中國游戲,引得“愛國心切”的大韓民國網友們群情激憤。
別說,韓國政府這邊還真動手了。
5月21日,韓國眾議員金承洙在國會會議上對《游戲產業振興法》提出了部分修正案,通過在游戲管理委員會中增加歷史研究方面的專家加強對海外游戲的管控,從而阻止中國在游戲方面的東北進程。
即便韓國朋友們的心有著玻璃的質感,倒也不必如此過激。
韓國手游市場,充其量是個“橋頭堡”,中國的游戲出海大軍,早已全球遍地開花。
放眼全球,中國的出海游戲產品表現十分亮眼。
市場分析機構App Annie與Google聯合發布的《2021年移動游戲出海洞察報告》顯示,2021年上半年,中國移動游戲海外下載量已經達到17億次,再創歷史新高。
海外用戶的支出也在不斷上升,同樣在今年上半年,海外玩家為中國移動游戲消費的金額達到80億美元,同比增長47%。
主流的移動游戲市場里,中國出海游戲無處不在。
自18年以來,中國移動游戲占海外移動游戲的市場份額以平均每年3.2%的速度增長。最新數據顯示,海外排名前2000名的游戲中,有23.4%出自中國發行商,居全球首位。
圖表來源于Google與App Annie聯合發布的《2021年移動游戲出海洞察報告》
從具體地區市場來看,中國移動游戲在海外的多個成熟市場份額不斷攀升,在韓國市場占23%,在德國達到28%。
爭奪海外游戲市場的國產游戲,將SLG與休閑類游戲視作焦點賽道。
SLG在狹義上可以理解為策略類游戲,《星際爭霸》、《三國志》、《列王的紛爭》等都是具有代表性的作品。
這類游戲有多受國外玩家歡迎?
App Annie統計數據指出,2019年,策略類游戲在所有游戲品類中,全球收入排名第二,同比增長23% ,漲幅遠高于全球移動游戲收入增長(14.8%)。
中國的SLG出海游戲,尤為受國外玩家的認可和青睞。
同樣是2019年的數據顯示,中國手游在全球策略類手游中收入占比為56%,接受度最高,在城市戰斗和建造戰斗策略游戲收入占比中,國產游戲幾乎占據大半榜單。
而2021上半年中國出海游戲收入榜上,中國出海游戲也戰績斐然——增長最快的產品,是中國廠家IGG的《王國紀元》和Funplus的《Stateof Survival》。
相比SLG,休閑游戲在全球手游市場更像是一匹蓄勢待發的黑馬,極具爆發潛力。
2021上半年,休閑游戲牢牢占據海外用戶下載量前兩名。以三消融合類休閑游戲為例,上半年海外用戶增長高達42%,其中美國、日本、德國市場的用戶支出占比最高。
市場對于休閑/超休閑品類游戲的熱情,使資本迅速匯入。中概股公司觸寶(CooTek)就在第一季度投資了全球超休閑游戲研發工作室Smilage。
觸寶曾表示,在出海游戲品類中,休閑/超休閑游戲的用戶群更加廣泛,具有更大的增長潛力。此外,休閑/超休閑游戲的短期投資回報率相對較高,對企業的現金流有較大幫助。
相較于休閑游戲的明顯增長,角色扮演類等偏中重度游戲的數量,則有所下降——全球玩家的游戲習慣正在發生轉變。
游戲工委在《2021年1-6年中國游戲產業報告》中指出,休閑游戲更適應當下的碎片化節奏,市場潛力十分可觀。
在海外游戲市場,已然有了一批影響力極高的中國游戲品牌。
BrandZ《中國出海品牌50強報告》統計顯示,近年來上榜的游戲公司一直保持在10-15家的數量,值得注意的是,新發布游戲的營收表現,會極大地影響本年度該出海游戲公司的名次。
在頭部游戲出海的企業中,Funplus(趣加)和莉莉絲尤其突出。
Funplus于2010年在硅谷創立,主要業務和市場都在海外,在中國、美國、日本等地區都設有辦事處。
憑借著《阿瓦隆之王》、《火槍紀元》《State of Survival》三款爆品,Funplus曾在19年在中國出海游戲收入榜上霸榜十個月,并在今年3月獲得“年度中國廠商出海收入第一”的頭銜。
正如App Annie對其的評價一般,多年入圍“年度全球發行商52強”的Funplus,創立之日起就專注于全球市場,并以游戲主題和藝術風格而聞名,尤其在北美和歐洲等地區受到廣泛歡迎。
Funplus創始人兼CEO鐘英武曾表示,“年度中國廠商出海收入第一”的頭銜,是對Funplus抱著“做精品”態度而努力的認可。
精品化戰略加上本地化運營,是Funplus的核心策略:在精確市場分析和用戶分析后,再進行高質量的游戲制作。
Funplus近年所研發的產品《阿瓦隆之王》、《槍火紀元》、《State ofSurvival》,無一不是爆款。
其中,17年推出的SLG游戲《槍火紀元》曾在52個國家等上暢銷榜第一,推出僅一年,全球營收便達到15億人民幣。2019年的新作《State of Survival》更是在用戶支出榜上多次位于前三位,僅次于《原神》和《PUBG Moblie》。
另一方面,Funplus在全球擁有超過一千名員工,覆蓋20多個國家,游戲語言翻譯有23種。強大的本地化能力讓Funplus能夠在不同地區精細化運營。
同樣作為中重度出海企業之一,莉莉絲常年躋身于中國出海游戲收入榜的Top10。近期發布的《全球化品牌50強》榜單中,莉莉絲位列19名,相較去年上升4位,是榜單中排名第二的游戲廠商。
其代表作有“國產SLG標桿”,以月流水3.86億打破“國產SLG”出海的收入記錄的《萬國覺醒》,以及“2019年度黑馬”的《劍與遠征》。
相較于Funplus,莉莉絲的增長策略更為細致,網紅營銷已經成為不可或缺的一環。
在今年的谷歌Think Games峰會上,莉莉絲的英語市場負責人表示,“買量和明星/網紅營銷”,是莉莉絲貫徹的營銷策略。
莉莉絲的買量手段被業界稱為“包場式”買量,買量范圍涉及各個領域。《萬國覺醒》上線前后,莉莉絲的代言人覆蓋了音樂(鄧紫棋)、電競(張大仙)、影視(張國立)三個娛樂圈子。
明星營銷也是莉莉絲慣用的營銷手段之一,為了促進《劍與遠征》在歐美市場的推廣,莉莉絲甚至請到《指環王》電影的男主伊利亞伍德來代言。
近年來,莉莉絲的海外運營還大量同各國網紅進行廣告合作。
以軍事類游戲《Warpath》為例,這款新游粉絲多為軍事迷,軍事迷對摔跤、歷史等話題感興趣,莉莉絲便找了大量摔跤、歷史、軍事類的網紅進行廣告代言。
另外,莉莉絲還會對網紅進行價值評估,網紅的“恰飯”(接廣告)頻率,網紅的粉絲量等,都是網紅營銷價值評估的考慮因素。
“不出海,便出局”。這句早年在游戲圈盛傳的口號,對如今的中國游戲廠商們來說,是那么的“真實”。
國內的游戲行業強者恒強,競爭的白熱化讓許多廠商們喘不過氣。易觀分析指出:
近年來,游戲行業承壓明顯,防沉迷政策的推進、版號審批逐步嚴格的情況下,從短期來看,游戲即將進入優化淘汰階段。
部分企業的財務指標將無法逆轉,下滑趨勢會更加明顯;但頭部部分企業將在優質產品的加持下快速增長,實現更高的市值。
圖表來源于易觀分析平臺www.analysys.cn
相較于國內,國外的疫情反復頻率較快,遠程辦公、居家隔離常態化讓國內游戲出海有了更多的機會。
今年2月份在《理論平臺》學刊發布的《中國數字游戲對外傳播的現狀、路徑與思考》一文中,作者縱觀近年來中國數字游戲的海外傳播與發展,歸納出中國游戲出征海外的特點:高效益、主流化、強運營。
盡管政府投入相對較少,但相比于影視、音像、圖書等傳統內容,游戲的海外市場收入要高上數十、數百倍。
中國音數協游戲工委稱,中國自主研發游戲2020年在海外市場的銷售收入達到154.50億美元(超1000億人民幣),同比增長33.25%,十年間增長超百倍。
高收益的背后是高投入。韓國啟明大學游戲與移動應用工程系教授林忠宰曾在中國游戲大舉進入韓國市場時表示:“中國游戲公司攻占海外市場,投入研發費用相當于韓國游戲公司的十倍”。
另外,中國游戲所攻占的海外市場“含金量”十足。中國游戲出海最成功的市場,都是在最成熟、最主流的發達國家市場。
據統計,2018年37個“一帶一路”沿線國家的游戲暢銷榜前100名中,中國游戲占比高達25%,在多個國家中位列第一。2020年,中國游戲在美國、日本、韓國的合計市場份額占比超過60%。
強大的運營亦是不可忽視的一個因素。全球業界一般認為中國游戲產業的強大,首先在于其運營能力。運營能力的突出在頭部出海游戲廠商中表現的尤為明顯。
為了拓展《State of Survival》在東亞地區的影響力,Funplus曾與經典香港影片《英雄本色》進行聯動,讓槍神“小馬哥”現身于游戲之中。
在聯動的基礎上,Funplus還鼓勵二次創作,并在韓國地鐵一、二、三號線站點墻貼,在燈箱上覆蓋宣傳海報。
線上+線下的雙重運營活動,引起東亞地區玩家的熱議,也讓這款游戲受到港、臺、韓三地App Store的一致好評與推薦。中國廠商運營手法之嫻熟可見一斑。
相比之下,國外的一些本地游戲公司就顯得有些小巫見大巫。如此,也讓中國出海游戲公司能夠“趁虛而入”。
頭部產品中一半都來自中國游戲公司的韓國,其國內的游戲行業早已江河日下,千瘡百孔。
韓國國內游戲市場三巨頭Nexon、Netmarble、Ncsoft,在今年第二季度的營業利潤同比去年都呈明顯下滑趨勢。其中Nexon銷售額下降13%、營業利潤下降42%,Netmarble營業利潤下降80%,Ncsoft營業利潤下降46%。而根據韓媒的預測,這三家公司的營業利潤仍會持續下滑。
不僅如此,正如韓國經濟新聞所說:“韓國游戲表面繁榮,實則匱乏。每天有許多全新游戲上線,但缺乏好作品,行業正在失去創造力。”
韓國游戲特別是手游,游戲品類固化、產品固化的問題日趨嚴重。
2020年共有41款游戲進入韓區Googleplay暢銷榜top10,但一半都還是化石級別的老游戲,再加上暢銷榜上韓國公司清一色的MMO類游戲,“活力”一詞無從談起。Gamelook(游戲大觀)甚至認為,韓國手游還活在20年前。
韓媒報道的 “中國游戲在韓斂財兩萬億”,國游大軍和拉胯的韓國本地企業,都有責任。
當然,除了質量優秀的游戲之外,也不乏歪門邪道的“游戲”隨著波浪漂向了海外。
10月3日,哈爾濱市的一個出租屋內,幾名涉嫌網絡跨境賭博的人員被民警抓獲。這些所謂的“游戲推廣人員”,實則是網絡操盤手,他們向賭客們推廣賭博App。
這些賭博游戲都是專門的游戲開發團隊開發出來的,服務器都來自于國外。它們披著游戲的馬甲,玩法卻類似于老虎機,搖到相同圖案則可以贏錢。
民警們經過調查后發現,這個“游戲公司”每個月平均營收有足足兩千萬,至結案日為止,流水達到12億。
在“游戲出海”的浪潮之中,要鼓勵優質游戲對外傳播,更要封堵不良內容,尤其網賭、網騙的口子,這注定是一個摸著石頭過河的艱難過程。
但這條河,值得花費精力去認真渡過。
App Annie的大中華區負責人鄭偉達,認為中國游戲出海,了解和遵從不同國家、地區的法規與監管,是廠商們必須重視的問題。他曾在采訪中指出,不少廠商會有意大量招攬外籍員工。
他們的目的就是在內地協助整個游戲的開發總隊跟他們的運營廠商分享他們國家的法規,而且可以跟當地運營團隊更好地溝通。
需要指出的一點是,游戲出海并非一勞永逸,除了監管,“出海”的游戲公司還必須面臨文化認同、市場研究困難、匯兌風險等問題。
《中國移動游戲出海發展現狀及趨勢研究》一文分析道,中國在移動游戲研發領域秉承了“世界加工廠”的高效產能優勢,也暴露了一些亟待解決的問題。
首當其沖的就是“文化認同”。
去年11月,《閃耀暖暖》官方微博發布聲明,宣布關閉在韓國地區的運營服務,原因是游戲中“韓服”與“漢服”之間的爭議引發了激烈的沖突。
而在今年的5月份,韓國朝鮮日報還發表文章稱,中國游戲雖然正在主導韓國市場,但把韓服、泡菜、高句麗等韓國文化變成中國文化的“歪曲歷史”問題非常嚴重。
韓國發行的手機游戲中,99%通過Google和Apple App Store的評級分類提供服務,無法提前識別和過濾這類隱患,這就需要廠商自身加強對跨文化內容的把握。
其次便是市場研究的難度。
不同國家的移動游戲分銷渠道各不相同,不同手機品牌在安卓市場有著不同的應用商店,如果不對其目標市場進行發行渠道的追蹤,甚至會出現玩家找不到游戲發行渠道的情況。
另一方面,大部分移動游戲在進行本地收費時,需要結合本地付費模式進行設計,海外市場基本上失去了國內常用的 微信、支付寶等支付方式。東南亞市場的部分落后國家,甚至保持著線下購買預付卡或電信運營商話費代扣的收費模式。
大部分國家都沒有壟斷的第三方支付工具,因此在設計移動游戲的營收來源時,前期本地化研究深入的開發商會選擇從其他合適渠道進行盈利。
而匯率風險,也是出海企業必然面臨的問題。疫情期間,美國股市于2020年3月出現三次熔斷。在美元貶值、匯率市場大波動的背景下,眾多海外公司都受到波及。
圖表來源于易觀分析平臺www.analysys.cn
易觀分析平臺指出,匯兌損益時,出海收入規模越小的企業,受到的影響就會越大。像Funplus這類長期在海外經營,有著相對成熟的匯率風險抵御機制的企業,則相對安全。
登陸A股市場,出口游戲眾多、海外收入也較高的完美世界,其相關人士在采訪中表示:長遠地深耕于海外市場,是中國游戲在海外市場可持續發展的基礎。
至于海外游戲市場的未來如何,借用上海某游戲公司的創始人的話說:“以中國目前的投入和質量,在國外的還是很有競爭力的;(海外游戲市場)不會總是藍海,但現階段沒有問題。”
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