文丨Gamewower
游戲行業的一個殘酷之處在于,對于絕大多數企業而言,一兩款產品吃不了一輩子。作為內容行業,一味地削減開支、優化結構,追求節流行不通,特別是在整體行業強調人才爭奪、研發和營銷成本水漲船高的當下,只有開源出新才能帶來增長。
因此我們觀察企業近期業績狀況,圍繞其新品成績就能窺見端倪,老產品可以做到幾年維穩,但能夠像《Among us!》那樣老樹逢春的情況極為罕見。
2020年,巨人網絡營業收入同比下滑13.77%。今年上半年,營業收入同比下降15.29%,扣非凈利潤4.8億元,這一水平與5年前的4.68億元基本持平。
近幾年的巨人其實很低調,除了Playtika的相關收購以及行業分享鮮有新聞,其關鍵在于沒有什么強力新品面世。依靠《征途》系列和《球球大作戰》雖然還是能給公司帶來數十億收入,但缺少開源終究不是長久之計。
伴隨業績和股價持續遇到問題,更讓人意外的是,有消息傳出巨人旗下精品手游《帕斯卡契約》研發團隊TipsWorks工作室選擇了疊紙作為新東家。
既然內部開源還需要時間醞釀,通過外部投資成了穩定軍心的直接手段。但另一個問題是,騰訊、字節、網易等還在持續的掃貨式投資已經把優秀團隊和產品瓜分的七七八八。和之前Playtika一樣,對巨人而言,同樣遭遇未成年人保護風暴沖擊的淘米成為了現在為數不多的選擇。
據發布的關于簽署《投資意向書》的公告顯示,2021年10月15日,巨人網絡與東證睿波(上海)投資中心(有限合伙)(簡稱“東證睿波”)簽署《投資意向書》,擬以現金方式收購東證睿波或其關聯公司直接或間接持有的淘米集團72.81%權益。經雙方初步溝通,淘米集團的企業價值估值為人民幣15億元,最終交易價格將根據盡職調查結果,由雙方進一步協商確定。
不過這個消息并沒有逆轉巨人股票的頹勢,消息公布后的兩天依舊沒有起色。15億買淘米,巨人虧了還是賺了?回答這個問題,其實要從雙方以及市場環境結合來看。
對淘米而言,今年年中依靠《摩爾莊園》手游實現新的開源本可以無需賣身或待價而沽。6月1日兒童節,《摩爾莊園》手游正式公測,開服僅8小時下載量超600萬,在線人數突破100萬,最終完成了一個月3000萬的用戶量。不過,摩爾手游的輝煌也就持續了一個多月,游戲新增下載和收入表現迅速下滑,4個多月已經滑落至暢銷200名開外。
在之前7月《你的情懷能撐幾個月?》的報道中,游戲價值論提到,《摩爾莊園》陷入困境下其實主要是兩個問題:淘米本身在研發技術上的落后,這個問題在淘米其他手游頻頻出現。另一個值得關注的則是用戶從兒童到成人心理機制上變化會影響研發判斷,急功近利的割韭菜導致了用戶口碑反噬。
核心產品翻身失敗意味著淘米后續持續復興的希望銳減,畢竟摩爾莊園、賽爾號和小花仙這三個IP的號召力用一次少一次,研發技術的落后意味著需要招募更多人才對團隊改革無疑加重了企業負擔,賣身是一個選擇。
巨人這兩年的低調關鍵在于,沒有強力新品問世。
與手游新生代成立的公司不同,巨人過往在產品方向和設計思路上是老派和傳統的。其CEO吳萌依靠《球球大作戰》上位后,在公司內部進行了一系列改革,強調人才爭奪。
吳萌之前在內部分享會上明確表示:“我們在過去的十七年中,差不多有100億吧,只出了征途和球球兩款產品,關鍵是這兩個產品竟然沒花公司什么資源,也就是說這100億基本都打水漂了,我們真的是為此付出了巨大的代價,這屬于傷害性也高,侮辱性也極強。”
根據巨人2020年上半年復盤會的新聞報道,其內部調整組織架構,建立賽道制,并在公司內部成立了業委會,將各部門與業務關系最緊密的最了解業務的專家集中在一起,召集了超過50次討論,詳細調研、梳理已有和在研項目,高頻討論和決策業務上的重大問題。提出“中臺賦能項目”理念,建立技術中臺,明確中臺的目標和激勵原則,針對中臺如何幫助項目的問題,確立了“大中臺,小項目”這樣的合作關系,對于重要項目施行綠燈政策,在關鍵時間段將資源集中調配傾斜,全力支援項目難點攻關。
但改革的成效(新品)出現需要更多的時間,內部開源無法立竿見影,外部投資輸血來維穩成了更直接的手段。
如果說收購Playtika更多是資本運作的考量,在收購淘米之前,注資TipsWorks工作室就是典型的外部輸血。
2017年,《帕斯卡契約》正式立項,游戲由巨人網絡發行,TipsWorks也由此獲得了巨人的注資。2019年,《帕斯卡契約》亮相蘋果秋季發布會2020年1月,《帕斯卡契約》正式發售,10個月后銷量破百萬,被稱為擁有“主機品質的手機游戲”。這款游戲也是巨人在《球球大作戰》之后卯足全力宣傳的獨苗。
不過作為單機游戲,巨人在這款產品上只能求名,但得不到多少利。另一方面,引用游戲日報的報道“今年9月,曾有知情人士告訴游戲日報,原屬于巨人網絡旗下的TipsWorks即將更換新東家。10月,TipsWorks與疊紙以發布內推招聘信息的方式,官宣了合作關系。據從業者表示,此次合作也意味著,以女性向游戲見長的疊紙游戲正式進軍硬核動作游戲領域。”
業績和股價的雙重壓力下,巨人需要尋找新的外部輸血對象。
然而這次收購并沒能抬高股價,席卷游戲行業的未成年人保護風暴是影響外界評價的關鍵,淘米和巨人都深受影響。
在兒童游戲中,氪金本就是個敏感問題,其消費尺度、游戲時長的限制是重中之重。隨著未成年人保護明確規定的下達,對以兒童游戲為核心的淘米無疑是雪上加霜。
雖然公告中提到淘米“主要業務包括線上游戲、影視動畫和品牌授權,依靠豐富多樣的產品組合。”但游戲作為其源頭被限制意味著淘米想要復制這套“游戲--影視--泛娛樂”的打法經驗不在適用,這將會直接影響淘米未來游戲創作的可能性判斷。
《球球大作戰》是巨人在手游發展中的關鍵角色,制作人吳萌也因此成為CEO帶領公司發展。根據巨人在2017年公布的數據顯示,《球球大作戰》18歲以下的用戶高達45%,也就是說有當時號稱4億 用戶中有近1.8億的00后。
在過去《球球大作戰》宣傳賣點以及讓行業關注的就是坐擁大量年輕用戶,隨著未成年保護規定的下達,巨人顯然也遭受了一定的沖擊。
由此來看,巨人收購淘米更多是沖著現階段輸血的目的進行,淘米羸弱的研發能力、再造兒童IP的低可能性、線下業務都不是投資的重點其本質上更多是買摩爾莊園、賽爾號和小花仙這三個IP和相應的產品,外部開源提供收入增長。
除了巨人內部面臨多個狀況,外部市場騰訊、字節、網易等還在持續的掃貨式投資已經把優秀團隊和產品瓜分的七七八八,遭遇未成年人保護沖擊的淘米也是為數不多的選擇。
收購淘米只能解一時之急,決定巨人命運的關鍵還是在于堅持到《奧西里之環》、《龍與世界的盡頭》、《我們的派對》、《原始征途》等自研產品上線能交出怎樣的答卷。
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