文丨競核
隨著入圍賽小組賽最后一場加賽中DFM擊敗C9,宣告著DFM將以B組第一進入小組賽!這也是LJL賽區從2016年參加S賽以來首次進入全球總決賽正賽階段。
這對LJL賽區乃至整個英雄聯盟全球總決賽,都是載入史冊的一刻。
當日本解說為這一刻歡呼到嗓音沙啞時,全球觀眾都能在此刻感受到同樣的熱血。
這一次,熱血劇情不再屬于日本漫畫男主角,而是屬于DFM的每個選手。
一直以來,日本游戲市場獨有的主機文化,讓他們特立獨行。相比之下,端游、網游很難在日本打開市場。這也讓日本地區的電競發展停滯不前。
在這種文化背景,Riot宣布建立一個英雄聯盟頂級聯賽LJL。同時開放《英雄聯盟》日服。
從《英雄聯盟》開設日服起,無數玩家爭相前往享受日服獨有的友好氛圍。對于廣大MOBA游戲玩家來說,日服玩家親切友好,卻并不夠競技。
拋開玩家內的電競氛圍,著眼賽場內成績。
LJL賽區的Rampage戰隊曾在2016年參加了全球總決賽的外卡預選賽,但未能進入正賽;而2017年的全球總決賽入圍賽,Rampage戰隊再次出征,依然未能進入正賽。
在隨后的三年中,代表LJL賽區出征的戰隊DFM(S8、S9)和V3(S10)均未能進入正賽階段。
盡管成績不佳,LJL聯賽的影響力卻在穩步提升。在直播網站twitch中,觀眾人數已經高達3萬。LCK賽區此時觀眾人數為5萬。
雖然還沒有在世界賽場上揚名立萬,但此時的LJL聯賽已經擁有了穩定可觀的觀眾基礎。
本次晉級正賽,無疑讓日本電競觀眾對S11全球總決賽的關注度再度提高,進一步提升電競的影響力。
這是屬于外卡賽區的重大突破,同樣也是LJL賽區的成功。歷時六年的耕耘,終于在2021全球總決賽得到了收獲。
在DFM成功的同時,最大的關注點莫過于人員的變動。打野Steal轉為本土選手,中單轉化為韓援Aria,成為了除LCK賽區外首支擁有三個韓國選手的隊伍。
外援的到來,除了能快速提升隊伍的實力。更多的意義是將成功經驗與成熟體系帶入隊伍中。
一味的引入韓援,能夠短時間內快速提升賽區的競爭力,但從長遠的角度看,對于賽區自身發展并不是良性的。
LPL曾經在2015-2016兩賽季中大量引入韓援,聯賽的精彩程度及血腥程度有目共睹,但最終全球總決賽的戰績卻是最慘淡的兩年。
外援加入勢必會犧牲點屬于本土選手的席位,依賴引援放棄培養本土新人選手,注定會導致賽區發展出現斷層,出現曇花一現的景象。
正是由于曾經世界賽的失利,為LPL戰隊及賽事方敲響警鐘。在后續更加注重年輕選手的培養,成立完備青訓體系,向LPL隊伍輸送人才。
不論是對賽區發展還是整個《英雄聯盟》賽事生態發展,三韓援陣容的出現并不是一個好現象。
故而Riot曾經在2016的時候在官網上發布規則修改通告,改變外援“本土化”規則。
對于在2015年5月11日至2016年8月1日之間有效服役于跨區戰隊的外援選手,其“本土化”時限將延長至4年。(舊規則中為兩年)
對于在上一條時限后加入的外援選手,他們將不再能夠憑借在該賽區服役時長完成“本土化”,而需要成為其服役賽區對應國家的合法居民,才能夠不再占據外援名額。
這一修改足以說明Riot看重賽區挖掘和培養本土天賦選手,旨在推動《英雄聯盟》電競項目在全球內的長遠發展。
規則的變化導致能達成該苛刻條件下轉為本土的選手寥寥無幾。EDG在今年宣布了中單選手Scout轉為本土化選手。
在夏季賽常規賽與WE比賽中使用打野Junjia(注冊地為LMS賽區)登場。但未能獲得比賽勝利。在本次2021全球總決賽中,Junjia作為替補寫入大名單中。
作為LPL賽區唯一有機會使用三外援陣容的俱樂部,注重培養新人的老牌強隊EDG將作何抉擇,或許將成為賽區內的風向標。
更多精彩內容,關注鈦媒體微信號(ID:taimeiti),或者下載鈦媒體App
2022-09-14 鈦媒體 App發布了 《星巴克加碼中國市場,未來三年要新增開3000家門店|鈦快訊》的文章
2022-08-11 鈦媒體 App發布了 《白云山麾下公司虛抬藥價“把戲”,被拆穿了》的文章
2022-07-06 鈦媒體 App發布了 《為了幫00后卷王找到工作,簡歷修改師們拼了》的文章
2022-07-06 鈦媒體 App發布了 《威尼斯向游客收“進城費”,國內城市如何借鑒?》的文章
2022-03-25 鈦媒體 App發布了 《蔚來2021年財報發布:年營收361億元,整車毛利率達到20.1%》的文章