文 | 科技新知,作者?|?白芨,編輯?| 月見
“拖了太久,耐心都沒了。”
在海外版本上線一年后,英雄聯盟手游選擇在十一長假結束的第一天上線國服不刪檔測試的客戶端。
由于長期以來的跳票,游戲在各大平臺的運營已經遭受了玩家的大量吐槽。在B站,用戶紛紛對官方發送問候語:“運營一款不存在的游戲一定很快樂吧”,以發泄心中辛苦等待的怒火。
然而無論從任何角度看,英雄聯盟手游的正式發行都產生了巨大影響力。幾乎所有下載渠道都以彈窗+首頁推薦的方式迎接這款MOBA(多人在線戰術競技游戲)霸主的到來。在App Store中國區免費應用榜上,英雄聯盟手游踢掉了長期霸榜的國家反詐中心;在暢銷榜上,它踢掉了近期熱門的《哈利波特:魔法覺醒》,僅次于王者榮耀和抖音。
在外界討論中,由于分別出身于光子工作室與天美工作室的特點,英雄聯盟手游更多與王者榮耀放在一起,被形容為騰訊賽馬大戰的又一高潮。有關兩款游戲優劣的話題分別登上微博熱搜榜和知乎熱搜榜,并引發了兩派粉絲的熱烈討論。
然而從影響力角度看,王者榮耀在十一假期剛剛完成累計百億美元收入的成就,而英雄聯盟手游正陷入海外市場份額萎縮的窘境,一進一退之間,賽馬雙方的地位顯得并不平等。與2015年全民超神與王者榮耀的對決不同,擺在這名遲到賽馬者面前的,是一片缺少競爭懸念的市場,以及一批被跳票折磨到神經衰弱的玩家。
從進入移動互聯網時代起,騰訊為了抓住國內移動游戲市場份額,在內部開啟了轟轟烈烈的賽馬進程。
在接受《管理視野》主編陳曉萍陳曉萍采訪時,馬化騰曾對移動通訊產品的賽馬策略贊賞有加:“公司內部往往需要一些冗余度,容忍失敗,允許適度浪費,鼓勵內部競爭和試錯。創新往往意味著巨大的不確定性,不創造各種可能性就難以獲得真正的創新,有時候為創新而創新反而會讓創新動作變型。”
基于類似的原則,在國內游戲市場“端轉手”的重要時間點,騰訊再度啟用了“自己打自己”的賽馬策略——多團隊申報研發,互相不溝通研發進展,具體任務則落到光子、天美兩大工作室身上。
從結果看,賽馬策略在手游市場上取得了巨大成功,在MOBA類手游和吃雞類手游兩次作戰行動中,騰訊都完成了獨占國內市場份額的戰略目標,并在吃雞賽道中擊退來自網易《荒野行動》的進攻。
但這不意味著,賽馬制本身沒有問題。
從騰訊歷次賽馬的戰略目標看,賽馬針對的是確定性強、收益大的國內新興市場——微信代表移動通訊市場、王者榮耀代表MOBA手游市場、刺激戰場代表吃雞手游市場、微視代表短視頻市場。
在賽馬制啟動之前,騰訊在上述賽道面臨近似的問題——產品的開發成本較小,面臨競爭較大,壟斷市場的潛在收益極大,開發者以較小的機會成本,可以撬動極大的機會收益。
在開發部門林立的騰訊內部,這會造成機遇分配的矛盾;在外部市場競爭中,單個產品則意味著更大的失敗風險。賽馬制有利于同時平衡內部矛盾和外部風險。
然而賽馬制沒有解決戰略目標層面的問題。即多個團隊同時立項的產品,針對的始終是確定性較強的國內市場,對于非騰訊基本盤、確定性收益不高的市場,賽馬制不再有適宜其生長的環境——內部分配的矛盾急劇縮小,而市場競爭的風險被放大。
例如,在高投入高風險的3A單機游戲領域,騰訊的“創新”意識顯然淡薄了許多。《黑神話悟空》的測試視頻上線后,有海外博主評論稱,騰訊作為全世界最有錢的游戲公司,卻從未將資金與人才用在正確的方向。
而這樣的漏洞需要更大的精力填補。在光子工作室推動英雄聯盟手游版重回國服的時間點,天美工作室開發的王者榮耀已經成為國內手游行業的社交貨幣。作為王者榮耀出海策略的繼承者,英雄聯盟手游肩負騰訊重新爭奪海外MOBA手游市場的任務,卻淪為騰訊體系的內耗者,上演了騰訊近十年來最尷尬的賽馬戲碼。
從出海動作看,英雄聯盟手游與王者榮耀采取了截然相反的策略。在2019年10月,騰訊旗下拳頭公司借《英雄聯盟》全球十周年慶典的機遇,發布了手游項目消息。同一時間,英雄聯盟手游就在國內啟動了預熱工作,包括開放少數預約測試資格,以及游戲宣傳視頻。
但在此之后,玩家等來的卻是游戲的海外版本陸續上線的消息,包括日本、韓國、東南亞地區等。一位知乎用戶分享了他的英雄聯盟手游預約記錄——預約游戲的時間2019年,但直到兩年后才真正等來游戲的上線。在此過程中,他的耐心幾乎消耗殆盡:“我已經不期待了。”
在英雄聯盟手游的出海歷程中,中國玩家扮演了“流浪地球”的角色。有玩家在社交媒體上表示,無論在日服、韓服還是東南亞服,一局游戲的十名玩家中,至少有五名玩家來自中國,他們使用漢語或漢語拼音組成的游戲ID,忍耐著跨區域網絡的波動與卡頓,構成了手游的用戶主體。
盡管在短期內,蜂擁而入的中國玩家使游戲下載量迅速走高,但拳頭公司很快發現了致命問題——中國玩家為海外服務器帶去人氣的同時,也帶來了秒退、掛機、溝通障礙和游戲作弊。為此,拳頭公司不得不在各國服務器封禁了中國IP,以保障本地玩家的體驗。但代價同樣慘痛,七麥數據顯示,中國玩家退出后,英雄聯盟手游在各國的應用榜單中均出現了排名大幅下滑。
在接受游戲媒體觸樂采訪時,英雄聯盟手游發行制作人夏丹給出了國服上線時間更晚的原因——在經過王者榮耀教育后成熟的中國市場,英雄聯盟手游必須打磨至更成熟的程度,才能推進運營。
然而,東亞、東南亞市場的玩家并不對早期版本的產品買賬。相關玩家評論顯示,在游戲中由于技能機制與連招體系復雜,端游老玩家幾乎對新玩家形成了碾壓效應;游戲的平衡性十分糟糕,少數射手、法師成為玩家進入游戲后集中爭搶的目標;即便中國玩家退出,外掛與掛機泛濫的現象,仍為不少玩家留下了不可逆的負面印象。
盡管拳頭公司嘗試通過緊急削弱熱門英雄,加速上線新英雄等方式挽回玩家,但產品熱度的下滑趨勢似乎已成定局。這在某種程度上印證了夏丹的觀察:“上線第一槍就是你的最后結果,如果前兩個月沒有大獲成功,大家會認為你做的不好。”
事實上,英雄聯盟手游重蹈了王者榮耀的部分覆轍,在游戲的本地化改造尚不成熟時,便加速進入市場。在發布時間更早、本地化運營更成熟、影響力更大的Mobile Legends、無盡對決等競品面前,英雄聯盟手游并不具備競爭優勢。
在輾轉海外后,英雄聯盟手游最終回歸國內,與王者榮耀形成了正面對決的態勢。
國內MOBA手游的戰爭,在2016年就已經分出勝負,王者榮耀基本完成了對移動MOBA手游用戶的覆蓋,而這使得英雄聯盟手游的定位十分尷尬。在海外,英雄聯盟手游的出海成績已成定局;在國內,騰訊沒有理由放棄吸金能力成熟的王者榮耀轉而扶持lol手游,兩款產品將就存量市場展開漫長的內耗戰爭。
此外,英雄聯盟手游還將沖擊王者榮耀“社交名片”的能力。
由于用戶范圍跨年齡段和跨地域的特點,在陌生人社交平臺,不少用戶將王者榮耀段位視為自己的社交籌碼。有社交媒體用戶表示,王者榮耀的語音開黑功能,完美解決了陌生人社交的尷尬初期,陌生人在游戲中配合的體驗,遠遠超過在社交軟件中節奏拖沓的語音/視頻通話、擲骰子、真心話大冒險等游戲。
而這種“社交名片”的效應還在不斷強化。2021年一季報顯示,陌陌APP的月活躍用戶數為1.153億,而去年11月1日,王者榮耀公布日活躍用戶數突破1億。這意味著,王者榮耀正在接替陌陌等社交平臺,成為年輕人全新的“時間熔爐”。
事實上,已經有一批英雄聯盟的端游玩家在10月8日手游上線后,從王者榮耀的陣營當中分離了出去。
一位同時熱愛兩款游戲的玩家林海對「科技新知」表示,英雄聯盟手游與王者榮耀都是對英雄聯盟端游的簡化,不同點在于,王者榮耀的簡化程度更高,而英雄聯盟手游中,PC端游的痕跡更重,不僅節奏更慢,英雄的技能機制更復雜,玩家的可操作性也更強,大量端游中已經存在的連招體系被保留到手游當中。目前,由于玩膩了王者榮耀的極端簡化模式,他正在向過去的英雄聯盟端游朋友推薦英雄聯盟手游。
林海表示,女性玩家向英雄聯盟手游的流失,可能會傷害王者榮耀的社交體系,進而破壞王者榮耀的吸金能力。例如,王者榮耀中精品皮膚的互贈,已經成為陌生人社交領域中的重要組成部分。女性玩家的流失將使這部分需求陷入萎縮。而英雄聯盟手游在國服開服采用的大量贈送英雄、皮膚等活動措施,又將限制玩家的消費需求。
盡管在這場“賽馬”中,光子工作室將獲得挑戰天美工作室MOBA手游霸主地位的機遇,但對于騰訊來說,這是一場尷尬的對決。雙方的競爭帶來的用戶爭奪,遠遠大于兩款產品競爭所產生的創新價值。歸根結底,騰訊受到了自身社交基本盤的限制,除吃雞IP中騰訊復用了端游成熟的全球影響力以外,騰訊手游安于國內市場的優勢,缺少足夠的出海意愿。而此次兩款MOBA類手游的內耗式賽馬,則是對騰訊聚焦于舒適區創新的一次集中反饋。
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