文丨鋅刻度,作者丨流星,編輯丨文婕
歡樂的時光總是很短暫,轉眼之間十一長假就已經過去。
考慮到疫情和其他各種各樣的原因,在這個假期,避開景區擁擠的人流、宅在家中補番追劇成為了不少“宅男宅女”的假期活動首選。而提起前段時間最有話題度的影視劇,那肯定非Netflix出品的韓劇《魷魚游戲》莫屬。
這部生存游戲題材的作品自9月17日上線后,迅速在Netflix覆蓋的190多個國家和地區摘得了劇集熱度冠軍的桂冠,并創下了Netflix非英語原創劇收視率歷史最高的記錄,劇集相關的模因浪潮也是以相當夸張的勢頭席卷了各個國家的社交平臺。
面對如此熱點,嗅覺敏銳的自媒體們自然不會放過機會大蹭特蹭一把,一時間關于生存游戲題材影視劇的文章有如潰堤的洪水一般沖擊著社交網絡。
而讓人意想不到的是,除了喧嘩的媒體以外,今年3月在紐交所上市、因為“元宇宙第一股”名號出圈的沙盒游戲平臺Roblox,也成功蹭到了這部爆款韓劇的熱度,而它蹭熱度的方式,竟然是將劇集中的游戲關卡,以“1:1”的比例還原到了自己的游戲社區之中,而其中以“1、2、3木頭人”為原型創作的小游戲更是成功躋身進入了平臺的推薦排行榜,令不少劇集觀眾慕名而來游玩。
事實上,除了《魷魚游戲》外,Roblox社區里還有諸如《越獄》、《星球大戰》、《僵尸世界大戰》等影視劇集,以及漫威、DC、迪士尼旗下影視IP的同人游戲作品,其豐富多樣而又高度還原影視原作的內容玩法,讓玩家無不驚嘆這個游戲社區的創造潛能。不過,雖然熱度高漲,但Roblox在盈利上,依舊有些難言的尷尬……
2021年,“元宇宙”,這個從尼爾·斯蒂芬森 1992 年出版的科幻小說《雪崩》中走出的概念,幾乎是毫無預兆地迎來了一個“爆發期”,在資本的熱炒和預言下一躍成為了移動互聯網世界的“下一個風口”。
而在這樣的背景之下,VR、AR以及與“元宇宙”概念相關的游戲、社區產品都乘著熱潮一路起飛,甚至就連看似與“元宇宙”概念八竿子打不著的、靠3D寵物應用上市的湯姆貓,在9月初回復投資者提問時表示了對“元宇宙”概念的看好后,股價也在當月8號暴漲20%,驚得深交所趕緊給他發一封關注函,表示公司未能“客觀、完整”地介紹和反映公司相關業務的實際情況——換句話說,就是叫湯姆貓“別蹭熱度”。
深交所向湯姆貓發出監管函
不過,就像剛剛提到的那樣,“元宇宙”概念之所以如此火爆,資本的熱炒也是很重要的原因。但可惜的是,就目前而言,資本吹捧“元宇宙”的方式,主要還是拿那幾部經典的科幻電影里所描繪的虛擬世界來講故事,而僅靠這些與現實世界仍有不小差距的科幻故事,想要扭轉VR、AR產業缺乏剛需場景的尷尬處境,或者強行將現在的線上娛樂產品提升到一個“世界”的高度,顯然還不太可能。
于是乎,在短暫的狂歡之后,市場很快重新歸于理性,不少投資人開始質疑唬人的“元宇宙”概念背后是又一個精心策劃的“割韭菜”把戲,“元宇宙”概念開始出現走弱的勢頭,在9月末,國內像是中青寶、湯姆貓、寶通科技、金運激光等相關概念股的股價都因此受挫。
大環境如此,被冠名“元宇宙第一股”的游戲社區Roblox的股價表現得也并不亮眼。不過,雖然股價平靜,但Roblox比起其他那些“蹭”完熱度后便迅速“銷聲匿跡”的元宇宙概念企業顯然要靠譜得多,Roblox社區的那一群富有創造力的玩家總能讓在一些讓人意想不到的地方為Roblox創造流量經濟,讓“元宇宙”的概念通過游戲的形式縮短與現實的距離。比如這一次,Roblox的玩家把時下最火熱的韓劇《魷魚游戲》“帶”進了游戲之中。
說起來,《魷魚游戲》這部韓劇之所以以會爆火,除了受到韓國影視劇常見的溫情套路的加成之外,還有很大一個加分因素,便是它所背靠的生存游戲題材。
在劇中,玩家經歷了“1、2、3木頭人”、“椪糖游戲”、“拔河”、“打彈珠”等多個游戲項目。老實說,這些處在90后、80后一代童年回憶中的小游戲,與現在網上各種帶著豐富多樣的重度玩法游戲產品根本沒法比較,但在劇集熱度的加持之下,仍有不少觀眾蠢蠢欲動、想要過一把癮。
當然,考慮到疫情等各種原因,玩家們線下游玩這些游戲的意愿并不高,如果可以,他們還是希望能在網絡游戲中找到“代餐”。
但尷尬的是,網絡游戲雖然類型豐富,但生存游戲題材下的產品卻仍舊略顯單調,主要還是以對抗方式更加單一的“大逃殺”式生存射擊游戲的形式呈現,比如《PUBG》、《堡壘之夜》等,過程之中并沒有豐富的小游戲項目,而更貼近《魷魚游戲》的淘汰制多人小游戲對抗類型,近幾年來也不過只出現了《糖豆人:終極淘汰賽》和《動物派對》兩部作品,玩家的選擇著實有限。
而這時,Roblox突然跳上舞臺,在社區玩家們的幫助下,將《魷魚游戲》中的游戲項目一個接一個搬進了游戲平臺,甚至讓Roblox的推薦榜單一度出現了被《魷魚游戲》“占領”的盛況。
Roblox社區被《魷魚游戲》霸榜
在Roblox社區專業開發者玩家的參與下,這些《魷魚游戲》的同人作品無論是在場景還是在玩法上都有相當高的還原度,對正在追劇的觀眾而言很有吸引力,再搭配上Twitch、Tik Tok這樣流量巨大的平臺對游戲相關直播和視頻內容的推廣,Roblox可以說幾乎沒有付出任何成本,就吃到了《魷魚游戲》所帶來的巨大流量紅利,在“元宇宙”概念漸冷的情況下逆勢“破圈”,延續著自身的熱度。
劇集、游戲,這兩者說遠不遠,但說近也絕對不近。畢竟,相當多的影視作品所涉及的題材和背景想要改編成游戲還是有不小難度,并且影視作品的觀眾與游戲玩家也不總是高度重合。在當下的游戲市場,想要“影游聯動”,主流打法還是聚焦于外觀道具和額外劇情內容這種不涉及游戲主要玩法的部分,像Roblox這種直接在玩法上單方面聯動劇集的實屬罕見,而提到Roblox為何能以如此角度“蹭”到熱度,就不得不聊聊Roblox的精髓所在——沙盒玩法。
沙盒游戲,這個類型在玩家口中一直是一個很“神秘”的存在。當你問一個老玩家什么是沙盒游戲時,相信他們立刻就能給你列舉《Minecraft》、《泰拉瑞亞》、《方舟:生存進化》等一大堆游戲名,然后告訴你這就是沙盒游戲,但當你刨根問底沙盒游戲具體是怎樣的玩法時,很多前一刻還在舉例夸夸其談的玩家立刻就會進入“啞火”狀態。
當然,這也不能怪這些老玩家“故作玄虛”,因為想要切實描述什么是沙盒游戲并不是一件容易事,甚至在很多時候,沙盒游戲并沒有獨立的詞條去解釋,而是被直接稱呼為非線性游戲,即一種不需要玩家以固定流程游玩的游戲類型。
不過,即便如此,我們還是可以用一些沙盒游戲的突出特征來描述它,比如說高度自由的開放世界地圖、大量的隨機事件、為玩家提供了改造或者創造游戲世界的編輯器等。
上述所言的這些特征在前文舉例提到的游戲產品《Minecraft》、《泰拉瑞亞》、《方舟:生存進化》中都有明顯的表現,這些特征給了玩家高度的自由,讓玩家可以極大地投入到各種創造活動之中——給角色設計外觀、搭建各式建筑、制作各種裝置,甚至自己創造一個物種,親手促成一個文明的發展。
說到這個程度上,不難發現,對于玩家可以親手搭建一個世界的沙盒游戲而言,在里面復刻幾個小游戲玩法簡直可以說是小菜一碟。而事實也是如此,像是除了Roblox外,還有不少玩家也在沙盒游戲名作《Minecraft》里制作了《魷魚游戲》中的部分游戲項目,并且同樣有著足以讓劇集觀眾豎起大拇指的驚人還原度。
《Minecraft》玩家制作魷魚游戲關卡
其實早在《魷魚游戲》之前,《Minecraft》的玩家們就已經嘗試通過各種模組在游戲內構建新的游戲玩法了,并且有很多在玩家間人氣頗高的成功案例,《Minecraft》游戲本體的內容對于很多玩家而言原本只是一個挖方塊搭房子的模擬器,然而在玩家們的熱情創作之下,現在的《Minecraft》里你幾乎可以體驗到所有類型的玩法——是的,幾乎所有類型,動作、射擊、模擬飛行、競速……凡是市面上露過臉的游戲玩法,就有可能被玩家在《Minecraft》四四方方的方塊世界里構建出來。
而這些建立在游戲基礎內容之上、由玩家主動創造出來的內容,也是《Minecraft》這款2009年發布的游戲可以經久不衰的重要原因。
對此,獨立游戲制作人麥扣吐槽稱:“從某種意義上來講,玩家和沙盒游戲的關系,很像是當下用戶和視頻社區的關系,用戶用UGC內容給視頻社區‘白打工’,而玩家用各種創造來免費給沙盒游戲延續熱度。”
不過,即便有著規模龐大且賦予創造力的玩家群體,像是《Minecraft》這樣的熱門沙盒游戲,卻始終沒能在商業化的道路上更進一步,甚至在今年還被游戲創始人自己嘲諷“游戲已死”。
而同樣掛著沙盒游戲標簽的Roblox,如今雖說靠著“元宇宙”概念和各種“蹭熱度”行為站上了游戲市場的潮流第一線,但也依舊面臨盈利的老大難問題。
說起來,將Roblox和《Minecraft》一類的沙盒游戲直接放在同一陣營里,其實并不是很妥當。
因為比起游戲產品,Roblox更像是一款社區類產品。
具體而言,《Minecraft》最開始給玩家提供的是一個最簡單版本的游戲(需要付費購買),他本身就具有不少的游戲內容,玩家是此后在它的基礎之上添加各種模組才衍生出了更加豐富的玩法。
而與之相比,Roblox最初提供給玩家的Roblox Studio(免費)更像是一款編輯器——或者說它就是一款編輯器,一款簡易的游戲開發工具,它主要的“玩法”,就是幫助玩家創建基于物理的交互模型、設計復雜的幾何體和游戲機制腳本。編輯器自帶一些預設的游戲模板,能讓完全沒有基礎的萌新玩家不至于一開始就得從零開始去構造游戲世界。
Roblox Studio游戲編輯器
乍一聽,Roblox的入門門檻似乎要比《Minecraft》高上不少,但實際上,當一個玩家接觸到Roblox后,他并不需要像接觸《Minecraft》那樣先去下載原版游戲,再透過原版游戲去游玩各種添加了模組后的“魔改”游戲,而是可以直接跳過Roblox Studio的部分,去體驗玩家們制作好了的游戲作品。
當玩家進入Roblox,首先映入眼簾的不是游戲標題畫面,也不是服務器選擇畫面,而是一個類似視頻網站的主頁界面,在這個界面里,Roblox會像視頻網站給用戶推薦視頻內容一樣列出一堆社區推薦的游戲作品,以及玩家已經游玩過的游戲作品,新人玩家直接點擊這些游戲即可開始游玩游戲。
而除了聚合了大量UGC游戲內容外,Roblox的主頁上還具有個人資料、好友、信息一類的社交板塊,官方商店、禮品卡等增值服務板塊,以及供玩家交易游戲道具的交易板塊等等,這些板塊支撐著Roblox從一個單純的游戲編輯器變成了一個相當成熟且完善的、基于Roblox編輯器的游戲內容創造和分享平臺。
有了完善的平臺,Roblox就能更好地接入其他的擴展內容,比如說面向開發者的教程或是更多的增值服務內容,這也使得Roblox比起其他的沙盒游戲產品擁有了的商業發展的可能性。
而正如大家都已經知曉的那樣,Roblox目前最大的商業操作,就是給自己戴好“元宇宙第一股”的帽子,在維系玩家社區活躍度的同時尋找新的盈利點。
2019年8月,Roblox的全球月活玩家突破1億,正式超越《Minecraft》,成為了沙盒游戲市場當之無愧的扛把子,而最驚人的是,自2019月至今,Roblox的日活用戶幾乎沒有出現下降的情況,用戶黏性之高可見一斑,而由于玩家在Roblox平臺上主要是分享和游玩UGC內容,因此平臺在維系玩家社區活躍度方面其實并不需要下多少功夫。
但在盈利方面嘛,恐怕Roblox就要頭疼許多了。
目前,Roblox的營收主要來源于會員服務、付費道具、部分付費游戲的訂閱費以及一些其他增值服務,其實還算多元,按道理說,隨著用戶規模不斷擴大,活躍用戶數量上升,Roblox應該很容易就能掙到錢才對,然而,考慮到Roblox平臺主要分享的游戲大多是UGC內容,隨著用戶不斷涌入平臺,平臺內開發者和UGC游戲的數量也在不斷增加,這導致平臺給開發者分成的成本也跟著水漲船高。
屋漏偏逢連夜雨,在今年8月,有媒體直接炮轟Roblox,指出其分成比例過高(單筆抽成75%),是在“剝削”玩家開發者,而像是在響應這篇文章一樣,在玩家社區和其他游戲媒體中也出現了不少針對Roblox分成情況的批評之聲,給Roblox增添了不少壓力。
而據Roblox今年8月發布的2021年Q2財報顯示,該季度Roblox營收5.541億美元,環比增長127%的增長,但依舊存在1.401億美元的凈虧損,至此,Roblox已經連續虧損了14個季度,扭虧為盈的日子看起來遙遙無期。
眼下,Roblox高抽成的情況正處在批評和監管的風險之中,而隨著疫情帶來的流量紅利慢慢散去,Roblox想要繼續維持近兩年來營收的增長速度,無疑也有相當的難度。雖然在后疫情時代,Roblox又找到了“元宇宙”的新噱頭,但在友商們只蹭熱度而不提供柴薪的情況下,Roblox想要靠一己之力維系這個概念的熱度也實在有些勉強。
不過,相比起以湯姆貓為代表的、有“蹭元宇宙概念熱度”之嫌的其他公司,Roblox手里是實打實地握著高度自由的沙盒玩法、熱情的玩家開發者群體以及相對完善的平臺等獨有的優勢,其豐富多樣的玩法、玩家個性化的虛擬形象以及內循環的貨幣系統,也的確讓很多玩家看到了“元宇宙”概念落地后的模樣,許多分析機構也持續在看好Roblox,要現在下個結論預言其未來將走向何處,恐怕還為時過早。
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