圖片來源@視覺中國
文 | 互聯網怪盜團
眾所周知,中國的游戲玩家分為兩種:
婆羅門玩家(高等玩家),以及其他一切玩家。
婆羅門玩家的集散地主要是百度貼吧、知乎、B站游戲區,以及TapTap的部分版面。他們玩的都是一些普通玩家聞所未聞、高大上、堪稱藝術品的游戲,按照圈內黑話,又稱“3A游戲”。
如果你跟婆羅門玩家提什么《王者榮耀》《和平精英》《原神》《哈利波特魔法覺醒》,他們可能有三種反應方式:發怒摔杯子;苦口婆心地勸你不要玩這種“垃圾游戲”;直接把你拉黑。
對了,“吃雞”游戲在藍洞剛剛開發出來、需要高配PC才能玩的時候,會被他們視為高端游戲(雖然還夠不上3A的標準);一旦騰訊和網易都開發出來了,那就墮落為給游戲行業抹黑的路邊攤游戲了。
在婆羅門玩家眼中,中國的一切暢銷手游全是抄襲的產物,例如《王者榮耀》抄襲了《英雄聯盟》,《原神》抄襲了《塞爾達傳說:曠野之息》,等等。
至于《英雄聯盟》本來就是騰訊旗下的產品(自己抄自己?),以及《原神》和《曠野之息》的玩法完全不同(甚至美術風格也不同,只是PV類似),那就不是婆羅門玩家要管的事情了,反正他們不會真正去玩這些游戲。
游戲婆羅門,中國高質量玩家精華!
在婆羅門玩家看來,要讓中國游戲行業真正“站起來”,屹立于世界強國之林,秘訣就是一句話:
“3A化”。
當中國游戲廠商紛紛做出3A產品,并且把這些產品搬到移動端時,中國游戲行業就真的爭氣了(好像現在還不夠爭氣似的?)。
但是,如果你向婆羅門玩家群體問一句“究竟什么是3A游戲”,可能會引起一場血雨腥風——婆羅門玩家會發生內部沖突,有人認為Ubi Soft、EA的游戲不能算3A,有人認為“魂系列”不能算3A,有人認為《塞爾達傳說》不是3A,等等。
無論如何,有一家公司的產品,大家都公認為3A,那就是RockStar(R星)。它的兩代代表作,《俠盜獵車手5》(俗稱“給他愛5”)以及《荒野大鏢客2》(請不要把標題讀錯),經常被婆羅門玩家作為抨擊中國游戲行業落后的論據。
2018年10月,一款名叫《荒野大鏢客2》的開放世界動作冒險游戲在索尼PS4和微軟Xbox One平臺同時發布,并且在一瞬間橫掃了全球主要游戲市場。在兩個星期之內,這款游戲賣出了1700萬份;在年底的TGA頒獎典禮上,它獲得了八項提名、四項大獎。數千萬玩家沉浸在《荒野大鏢客2》宏大的開放世界、刺激的節奏和逼真的美術場景中,專業媒體則盛贊它在技術、敘事方式和動畫質量上取得的突破。整個市場已經很久沒有見到這種“叫好又叫座”的作品了。
然而,《荒野大鏢客2》絕不能為游戲行業指明未來;坦白說,它或許代表著一條自我毀滅的死胡同。看看游戲結尾字幕中的開發人員列表就知道:這部作品使用了130人的策劃組、289人的程序組、328人的美術組、303人的動畫組、67人的音頻與電影化組、68人的多人游戲組,開發人員合計達1185人之多!如果計入次要外包人員,以及與開發工作沒有直接關系的后勤人員,這個數字可能要膨脹到2000人。
要知道,中國許多二線游戲公司的總人數都沒有達到1000人;我們估計騰訊、網易兩巨頭的游戲研發人員均在萬人左右(注:不含獨立運營的子公司)。換句話說,如果騰訊或網易打算開發一款《荒野大鏢客2》體量的游戲,就要動用自己研發團隊10-20%的力量。
更令人恐懼的是,《荒野大鏢客2》的開發團隊非常復雜:馬匹、武器和車輛都有專門的策劃、程序和美術人員;游戲內的法律系統有專人設計;城鎮、營地和水體都采用了單獨的美術團隊……如此繁復的分工,為人才培養和儲備提出了很高的要求,也大幅增加了管理成本。而且,這款游戲的開發周期長達4年,這意味著項目組也要存續4年!現代游戲產品對人力、組織力的要求之高,已經遠遠超過一般人的想象。
在《荒野大鏢客2》發布以前,本世代主機平臺銷售額最高的游戲是2013年發布的《俠盜獵車手5》;有趣的是,兩款游戲都屬于開放世界動作冒險品類,開發商也都是Rockstar. 根據官方披露的數據,《俠盜獵車手5》的開發成本為1.37億美元;我們估計《荒野大鏢客2》的開發成本至少達到4億美元,是前者的3倍。相比之下,歷史上制作成本最高的電影《007之幽靈黨》也不過耗資2.5億美元。這是一場無止境的軍備競賽,它讓游戲廠商背上了沉重的枷鎖:《荒野大鏢客2》成功了,可是下一部呢??
為什么游戲開發越來越燒錢?因為對美術建模、特效、動畫的要求越來越苛刻。如今的主流廠商無不標榜“游戲電影化”,就連網易開發的手游《楚留香》《明日之后》都以“電影化”為宣傳賣點。為了讓婆羅門玩家看清游戲角色臉上的皺紋、頭頂的發絲,需要花費成噸的鈔票。悲哀的是,婆羅門玩家永遠欲壑難填——就算《荒野大鏢客2》堆砌了328人的美術團隊,還是有人抱怨其中的“馬匹不夠真實”。這種人力密集、資本密集型的產品開發,顯然是不可持續的。總有一天,風險會集中爆發。
附帶說一句,雖然婆羅門玩家的聲音很大、在社交網絡很活躍、具備極強的媒體影響力,但他們的實際消費能力有限。在各行各業都是一個道理——那些最專業、最吹毛求疵的人,也是最摳門的人。手游大R玩家可能在一個游戲里輕輕松松花掉幾萬塊錢,而婆羅門玩家(無論中國的還是外國的)一年的游戲支出可能也只有幾千元,還經常購買二手游戲光盤或卡帶(所以不為游戲廠商創造收入)。總體看來,他們是游戲行業的意見領袖,也是劣質客戶。
這樣的馬匹還不夠真實嗎?或許吧
3A游戲開發成本的高企、風險的集中,使得主流游戲廠商越來越不愿意冒險創新,而是停留在自己的“舒適區”里。例如,EA和UbiSoft醉心于基于經典IP開發“年貨”,每部作品大同小異,甚至看不出改進;曾經以創新聞名的暴雪,已經2年多沒有開發新IP,對經典IP后續開發的質量也不斷下降;史克威爾艾尼克斯、世嘉、南夢宮萬代等日系大廠無不醉心于舊IP的反復變現,甚至不惜毀掉有三十年歷史的超級IP。
每年暑期、圣誕節等熱門檔期,主機游戲商店里擺滿了同質化的“3A大作”:第一人稱射擊(FPS)、動作冒險(AAVG)、體育競技(SPT)、動作角色扮演(ARPG)……玩法賣點也無非是開放世界、多人聯機、內部小游戲之類。最后,游戲產品的差異化僅限于劇情和美術素材。難道這就是玩家想看到的局面?
諷刺的是,游戲廠商的“不敢冒險”,恰恰在讓自己承擔更大的風險:因為所有廠商都缺乏創新,都擁擠在極少數品類和題材里,競爭的殘酷性在加劇,賭注越來越高。為了說服玩家購買下一款3A大作,廠商必須堆砌更多的技術力量、投入更多的市場費用。結果,用戶體驗沒有提高,市場需求沒有可持續增長,大量的資源消失在毫無意義的惡性競爭中。
以上的惡性循環,在中國手機游戲市場當中,也有一些苗頭出現:
開發周期2年以上、開發費用2億以上的超級項目屢見不鮮,
游戲廠商熱衷于炫耀技術和視覺效果,動輒以主機上的3A大作為標桿,但是玩法、題材又嚴重缺乏創新。更嚴重的是,許多業內人士也好,婆羅門玩家也好,還沒有意識到這是一條不歸路,反而以為這是中國游戲行業“與國際接軌”“實現技術升級”的象征。人們往往從一個極端走向另一個極端,卻沒有意識到:昨天和今天可能都錯了。
婆羅門玩家仍然固執地認為,“3A游戲”仿佛是整個手游行業的發展方向和救命稻草——《荒野大鏢客2》是3A,《怪物獵人:世界》是3A,《賽博朋克2077》也是3A;只要能在手機上做出類似質量的產品,市場就能繼續擴張。因為婆羅門玩家往往是意見領袖,他們具備在游戲行業帶節奏的能力。《黑神話:悟空》的實機視頻就引發了婆羅門玩家的高度贊賞,不僅能給中國的PC/主機游戲掙面子,也能深刻影響中國的手機游戲開發潮流。
圍繞著《原神》,也產生了一系列復雜的爭議:有人至今還糾結于“《原神》抄襲《塞爾達》”(這么說的人顯然沒玩過前者),有人則認為《原神》是手機游戲3A化的階段性成果。無論如何,《原神》在技術上的進步,還是得到了比較廣泛的認可。
遺憾的是,上述觀點荒謬至極。在現實中,就連歐美一線主機游戲大廠,也在努力降低對個別3A大作的依賴,試圖形成多層次的產品矩陣。《原神》也不是所謂“3A大作”,它在主機/PC端只是一部中上水平的產品,與《荒野大鏢客2》之流相差甚遠。《原神》主要的突破之處,在于實現了多端統一——在PC端、主機端和移動端,能夠提供類似的游戲體驗。
過去五年,在中國乃至全世界的手游行業,一直有人試圖做3A級產品,甚至直接移植主機3A大作,但他們從未成為主流。
“3A化”沒有未來,是由供給、需求和技術三方面共同決定的:
對于廠商而言,3A游戲的成本太高、風險太大。
上文已經提到,《荒野大鏢客2》的研發人員高達1185人(尚未計入全部外包人員);《原神》雖然尚未達到3A水平,研發人員也從初期的400人膨脹到上線后的700人,而且內容迭代速度仍然較慢。現在,歐美大廠要么熱衷于開發“年貨游戲”(《FIFA》《使命召喚》等),要么熱衷于通過小修小補去壓榨一款產品的價值(《GTA5》《暗黑破壞神3》等),總之就是不愿意承擔風險。
對于玩家來說,很多人的首選可能并不是技術領先、玩法重度的3A游戲,
而是更輕松、流程更短、更適合碎片時間的游戲。尤其是對那些忙于工作、心理壓力極大的年輕人來說,《馬里奧賽車》《胡鬧廚房》《動物森友會》可能才代表了游戲的未來。
從技術角度看,手機平臺最大的問題就是算力低、操作維度少。
很多中低端安卓用戶連“吃雞”游戲都跑不動,他們顯然不會成為“3A手游”的玩家。像《怪物獵人:世界》《血源詛咒》這種以操作復雜聞名的主機大作,如果移植到手機,簡直無法操作。
如果我們認真回顧歷史,就會發現:自從2006年Wii主機上市以來,全球游戲市場的主流就是“出圈”,不斷發展新玩家群體,向全體玩家提供性價比更高、更易得的游戲服務。在這個過程當中,凡是耗時太長、門檻太高的游戲品類,無一例外地衰落了——無論是東亞一度流行的MMO網游,還是歐美一度流行的3A大作。當硬核玩家們哀嘆“手機上缺乏主機級別的優質作品”時,可能并沒有想到,絕大部分手游玩家根本就沒有期盼過這種作品。
坦白說,哪怕《黑神話:悟空》的實際產品能夠達到視頻演示效果,并且拿到版號、在國內上線,它的商業潛力也不宜過度高估。這種作品能吸引一定的硬核玩家群體,能引發一定的話題討論,僅此而已。它不會是改變整個游戲市場的現象級作品。此外,如果它的實際產品有任何不符合婆羅門玩家預期的地方,婆羅門玩家會迅速倒戈,毀掉它的聲譽(希望這一幕不要發生)。
無論《黑神話:悟空》能否成功,它都不代表游戲的發展方向
在中國做主機游戲、振興所謂“本土主機市場”,更是無稽之談。我們不能假裝存在一個龐大的國內主機玩家群體。哪怕把三大主機平臺的港服及國服收入加起來,再乘以好幾倍,仍然是微不足道的。中國不存在客廳文化,也不存在合家歡的游戲文化;中國玩家的典型游戲場景仍然是地鐵上、茶水間里等碎片時間,以及短暫的睡前時間。在這種環境下不可能產生任何主機文化。當年在網吧和大學宿舍里玩PC端游的年輕人,在進入社會之后,正是因為沒有時間精力去玩主機,才紛紛轉移到了手機游戲。
不要說主機游戲,就是當年火遍半邊天的MMORPG,近年來也迎來了不可避免的衰落,原因很好理解——網吧文化消失了,大學生變成了社畜、不再有整塊時間玩游戲,而新一代大學生的娛樂選擇又太多了。具備極強的內部社交熟悉、非常耗時的MMORPG,不得不讓位于快節奏的電競游戲,以及不需要社交協同的二次元、卡牌等弱聯機游戲。現在,除了網易還在試圖推出新的MMORPG IP,這個品類已經淪落到基本吃老本的地步了。
幸運的是,因為婆羅門玩家對MMORPG沒有感情,甚至抱著幸災樂禍的態度,所以沒有人鼓吹“MMORPG的復興”,也沒有人鼓搗游戲廠商在手機端做出體量更大、技術含量更高的MMORPG。游戲行業因此可以少走一點彎路了。
如果是為了創新考慮,國內游戲廠商與其去學習3A大作,還不如去學習Steam上的那些獨立游戲。這也是它們正在做的事情。不過,這又是另一個話題了。
圖說...
(掃一掃關注互聯網怪盜團的視頻號)
更多精彩內容,關注鈦媒體微信號(ID:taimeiti),或者下載鈦媒體App
2022-09-14 鈦媒體 App發布了 《星巴克加碼中國市場,未來三年要新增開3000家門店|鈦快訊》的文章
2022-08-11 鈦媒體 App發布了 《白云山麾下公司虛抬藥價“把戲”,被拆穿了》的文章
2022-07-06 鈦媒體 App發布了 《為了幫00后卷王找到工作,簡歷修改師們拼了》的文章
2022-07-06 鈦媒體 App發布了 《威尼斯向游客收“進城費”,國內城市如何借鑒?》的文章
2022-03-25 鈦媒體 App發布了 《蔚來2021年財報發布:年營收361億元,整車毛利率達到20.1%》的文章