文 | 雷科技leitech
最近,有一款國產游戲頻繁地出現在玩家的視野中,這款游戲曾被當做任天堂“獨立世界”欄目的壓軸作品,在MC媒體評分中拿下兩個滿分,并在18家媒體中廣受好評且無一差評,沒錯,這款游戲就是——《風來之國》。
也許就會有不了解的玩家好奇:“什么國產游戲能耐這么大,是什么新出3A大作嗎?還是創造了全新的游戲機制?”
如果你是這么想的話,那么小雷只能很抱歉地告訴你,《風來之國》既不是3A大作,也沒什么具有劃時代意義的全新機制,游戲只有2D像素的畫面,以及從《塞爾達傳說》中學習到的游戲框架。
但就是這么一款游戲,讓不少游戲媒體和玩家都贊不絕口,它到底是怎么做到的呢?今天的評測,小雷就來告訴大家《風來之國》到底好玩在哪。
如果要用一句話來形容《風來之國》這款游戲,小雷愿意稱之為:成年人的童話故事。
《風來之國》采用了2D像素的游戲畫面,但畫面的精細度卻絲毫沒有降低,無論是人物動作還是幀數都相當的流暢絲滑,明亮的顏色搭配可愛的像素小人形象,讓游戲就像一本生動的童話故事書一般。
宮崎駿親情客串
但游戲的故事并沒有像童話般美好,《風來之國》的故事背景建立在一個后啟示錄的世界中,地面上曾經的人類文明已不復存在,為了躲避地面上不知源頭的自然災害【黑潮】的襲擊,波特島的人們選擇了留在地下生存,玩家操作的挖掘者約翰和小女孩珊則是波特島兩個其中兩個居民。
玩《風來之國》確實有種養兒女的感覺
約翰和珊并不是父女,卻因為機緣巧合成為了相依為命的存在,無論是從劇情上來說還是游戲機制上來說,這不是父女卻勝似父女的兩人確實是密不可分的最佳搭檔。
前面小雷也提到過了,《風來之國》學習并借鑒了《塞爾達傳說》的游戲框架,游戲以解密和戰斗兩大環節為主,但這兩個環節并不是相互獨立的,戰斗的能力在解密時也有著關鍵的作用。
男主約翰在游戲中屬于戰斗主力,他能夠使用平底鍋進行近戰攻擊,而這個近戰攻擊的功能同時還能用于投擲物品、劃船等解密互動,前期的大部分解密還需要配合炸彈道具使用,平底鍋的蓄力攻擊不僅能給敵人致命一擊,還能將炸彈擊打至想要去的地方。
而小女孩珊則是純功能性角色,游戲路上不少障礙都需要珊使用自己的超能力來消除,對敵人使用也會有一定的功效,但卻不能像約翰一樣真正的擊敗敵人。
玩家可以在兩個角色間互相切換,以不同能力解開游戲中各種謎題,而這就要講到這種類塞爾達游戲最關鍵的之處——迷宮。
游戲的大部分迷宮設計還算巧妙,基本遵循著找到鑰匙、打開大門、進行BOSS戰等基本環節,游戲的迷宮大多是內外嵌合式迷宮或者是有著縱深高低的多層迷宮,雖然看起來很復雜,但其實大部分都只有一條通路,只要按照規定的流程解謎就能順利通關,所以游戲的迷宮難度其實并不高。
但內外的迷宮設計關聯性并沒有想象中的大,外部迷宮大部分時候只有場景的變化,謎題也只是和當前場景有關聯,沒有對內部迷宮造成影響,迷宮的整體性并不高,甚至很多玩家有時候都沒意識到這是同一個迷宮的環境。
不過游戲中不少迷宮設計還是相當巧妙的,它利用了雙角色的設定,讓兩個角色以兩條路徑的方式行進,并以自身獨特能力為對方開路,這樣的設計類似于《雙人成行》的雙人合作環節,小雷覺得這樣的設計相當有趣,甚至可以以此開發多人的游戲模式。
《風來之國》有著類2D《塞爾達傳說》的游戲框架設計、可愛的像素畫風、以及頗具悲劇色彩的后啟示錄世界背景,讓游戲在可愛懷舊畫風下,隱藏著對未來世界的消極幻想,所以說《風來之國》是一部屬于成年人的童話,因為它既美麗,卻又對未來如此的悲觀。
細節決定成敗,游戲也同樣如此。
《風來之國》的細膩質感是目前很多國產游戲都沒能達到的,就拿最直觀的音樂音效舉例,《風來之國》的音樂最對是近來國產游戲最為豐富的,甚至沒有之一。
尤瓦這段劇情看得玩家心絞痛
游戲為每一個場景都定制了專門的BGM,從剛開始波特島的壓抑與小歡愉,到格林堡的平靜和舒適,再到大壩城弦樂的悠揚和綿長,在游戲中都用不同的音樂表達了出來,不同的地區的主旋律和基調也在音樂的渲染下娓娓道來。
游戲甚至細致地為不少單獨的小場景設計了專有配樂,像是酒吧、森林、風神廟都有單獨的配樂,充分地烘托了每個場景不同的環境氛圍,玩家甚至還沒看清場景的細節,就被音樂帶了進去。
腳步的音效也精準到了不同的材質,角色走過不同的路面會發出不同的聲響,從泥地的松軟到鋼鐵的堅硬,游戲都有著不同的聲效體現,甚至大部分的聲效都沒有重復利用的情況。
除了音樂,整個游戲最值得一提便是它獨特的像素畫風,它不想市面上大部分像素游戲一樣去強調像素畫風的棱角分明和粗糙感,而是將像素畫風更為細膩的呈現出來,說是像素畫風,但實際上不認真看是看不到游戲畫面里的像素方塊的。
這一幕甚至有種《最后的生還者》的既視感
在此基礎上,游戲以俯視角的角度呈現了一個個豐富又細節滿滿的場景:
波特島有著地下環境的陰暗與峰角嶙峋的巖石,地下封閉的生活讓很多村民都只能住在破破爛爛的環境里;格林堡有著開闊平原和環繞四周的綠植,村民們改造了廢棄的船只作為自己的住房,仿佛證明了這片土地曾經的樣子;大壩城有著霧氣環繞的遮蓋,上一代文明的痕跡仿佛保留了下來,毗鄰密集的建筑街道讓玩家感受到了更為現代化的氣息。
這些成就任意3A大作都能夠呈現出來,但用2D像素畫風來勾畫這種場景,在業界也是鮮有先例,這也讓《風來之國》在未經發售之前就以得到了充分的關注,畢竟它的畫面實在是美如畫一般,隨意一幀都可以當做壁紙的存在。
《風來之國》還有一個相當有趣的地方,那就是內置小游戲《大地之子》,甚至不少玩家沉迷《大地之子》到完全忘了主線的地步。
游戲中《大地之子》是一款家喻戶曉的街機游戲,它Roguelite式的回合制機制的設計得相當巧妙,玩家要在這款內置的小游戲中,招募同伴打怪升級買裝備,然后擊敗魔王。
聽起來這款游戲非常像傳統的勇者斗惡龍式RPG,并沒有任何Roguelite元素啊?
但其實,游戲并沒有玩家想象的那么簡單,因為這款游戲是要在七日內擊敗魔王的,即使玩家不去主動找魔王,時間一到游戲也會強制將玩家轉移至魔王處進行戰斗。也就是說玩家必須在游戲中七個日夜里鍛煉出足以打敗魔王的實力才能通關,這就給了玩家許多不確定的要素。
七天內玩家要擊敗多少怪物升多少級?要購買怎么樣的裝備?同伴需要怎么樣的技能?這些都是玩家需要思考的問題。而且每次玩家失敗之后,將會復活重生,重生后的主角團也將刷新不同的技能,給游戲增添更多一層的Roguelite隨機元素。
回合制的戰斗玩法也給游戲的策略性增添了不少變數,玩家不可能在每次戰斗都全身而退,也不可能在每次戰斗中都空手而歸,所以玩家很多時候都需要戰斗中做出抉擇,快速擊敗敵人還是用技能榨取金錢?這還真是一個問題。
小小的一個內置游戲卻有著相當之高的完成度,也難怪《風來之國》的Steam游戲評論區有玩家請愿道:有沒有考慮把大地之子單獨拿出來賣?
當然,任何一款游戲都有著其不足之處,《風來之國》也是如此。
和有趣的解密、極具藝術性的畫面相比,游戲的戰斗部分簡直重復得有些讓玩家想退款。雖然后期約翰的會增添新的武器,但是其主要攻擊手段還是通過平底鍋來近戰,而他近戰的手段無非也就兩種:平A和蓄力攻擊。
單調的近戰模式讓游戲的很多戰斗橋段都顯得累贅且枯燥,在平A傷害極低的情況下,玩家即使是打一只小怪都往往需要連續攻擊好幾下,再加上不怎么靈敏的方向控制,讓小雷一度以為自己是個殘疾人。
而游戲中的怪物設計也并不出彩,很多怪物的戰斗方式就十分相似,玩家需要采取應對的策略也基本一致,這也就讓玩家即使玩到了大壩城關卡,戰斗的玩法都沒有沒有多少變化。
這種重復性是一款類塞爾達游戲不應該有的問題,畢竟趣味性依然是游戲的主要驅動力,如何應用策略去解決不同的敵人,這也應該成為游戲解謎的一部分。
可惜《風來之國》并沒有很好地解決這個問題,在戰斗的處理上,它可能會不如內置游戲《大地之子》來得細膩且有趣,這也算是游戲難得的敗筆了吧。
《風來之國》是一款十分難得的國產游戲,它的細膩和精致仿佛像是一個寶藏一樣值得玩家去挖掘,拋開頗受爭議的游戲劇情問題,《風來之國》的游戲內容絕對值得玩家去嘗試和體驗。
雖然目前的戰斗系統重復且又枯燥,但是游戲整體還是瑕不掩瑜的,就音樂、畫面和內置小游戲《大地之子》來說,它就絕對值回票價,更何況游戲定價68元,是大部分玩家都能承擔得起的價格。
如果你喜歡像素畫風,又對類塞爾達游戲有著獨特的熱愛,那么相信我,《風來之國》這款是你的不二之選。
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