文 | 鋅刻度,作者 |?流星,編輯 |?李覲麟
8月20日,國內游戲開發商游戲科學發布了正在開發中的游戲《黑神話:悟空》(以下簡稱《黑神話》)的第二部實機演示動畫。這部時隔一年之久的新宣傳影片,在安撫了國內玩家對于游戲科學團隊此前人事變動情況的擔憂之余,也以肉眼可見的技術質量給全球玩家帶去了很大震撼。雖說此前波蘭開發商CD Projekt的游戲《賽博朋克2077》在成品上“翻車”的情況給玩家造成了不小的心理陰影,使得他們不敢再輕易從宣傳影片去判斷一款游戲產品的最終質量,但當看到新宣傳影片里,主角在雪地上留下逼真的奔跑痕跡時,玩家們依舊忍不住對這款很有可能成為首款國產3A(即開發時間長、開發成本高、投入資源多)大作的游戲產品以及其背后的開發團隊游戲科學寄予厚望。
不過,在《黑神話》第二部實機演示動畫的熱度漸漸散去后,玩家們對于這款游戲的討論,也漸漸從玩法和內容中脫離出來,轉移到了游戲科學背后的大廠——Epic和騰訊身上。
在《黑神話》如今的開發過程中,這兩家在游戲界頗有江湖地位的大廠所扮演的角色不容被忽視,其中,Epic給予了游戲科學虛幻5引擎的技術支持,而騰旭則是投資了游戲科學5%的股份。
考慮到這三方的關系,玩家在驚嘆于《黑神話》當下展示出的高質量的同時,也隱隱產生了一些擔憂,而這些擔憂除了聚焦于資本介入后會不會影響游戲開發的進度和質量外,也涉及到了另一件距離玩家群體更近的事情——《黑神話》會不會以平臺獨占的形式發售?
獨占游戲,即一款游戲只能在限定的設備或平臺上供玩家游玩。在過去,這一概念主要活躍在主機游戲領域。
眼下,Epic在海外和Steam正為了PC游戲平臺的市場份額鏖戰正酣,而在國內,騰訊旗下的PC游戲平臺Wegame蟄伏已久,等待著一個機會在Steam面前扳回一城,如此背景之下,兩家大廠對于一臉爆款相的《黑神話》會不會有別樣的“非分之想”,恐怕真的很難說。
眾所周知,談到主機游戲,就要聊微軟、索尼、任天堂“御三家”。而在微索任三家歷史悠久的“主機大戰”中,獨占游戲,則一直扮演十分重要的角色,尤其是在游戲主機性能差異不大的時候,獨占游戲的質量和數量便成為了玩家選購某臺主機的決定因素。并且,這些獨占游戲在成為各家主機銷量的有力保障的同時,也催生出了大量游戲圈頂級的IP,具有全球范圍的強大影響力,比如說,微軟的《光環》系列、索尼的《神秘海域》系列以及任天堂的《馬里奧》系列和《塞爾達傳說》系列。
當然,在主機氛圍相對薄弱的國內市場,絕大部分的玩家依舊是端游或移動游戲的受眾,而其對應的設備——個人電腦和智能手機的普及程度是遠超游戲主機的,它們也幾乎不需要獨占的游戲產品作為銷售的噱頭,因此國內玩家們過去對于“獨占游戲”四個字相對比較陌生。不過,隨著游戲機禁令解除以及國行游戲機在國內開始升溫,以及在PC端,游戲產品在某個線上銷售平臺進行“平臺獨占”的情況越來越多,國內玩家對于“獨占游戲”的認知也在不斷加深。
然而,市場沒有永遠的王者,即便它是獨占游戲。在主機漸漸在國內找回關注度的這些年,整個游戲市場也在發展變化,過去被微索任當作殺手锏的獨占游戲,竟然也漸漸遭到了來自主機大廠的“背叛”——為了追求其它平臺(主要是擁有龐大用戶規模的PC端)的營收利潤,微軟和索尼相繼將旗下獨占游戲作品分別送到了PC游戲平臺Steam和Epic上,讓“獨占游戲”的概念從“只能在自家設備上玩”變成了“不能在友商設備上玩”,這令不少為了獨占游戲而選購PS或者Xbox游戲機的主機玩家們“信仰崩塌”。甚至在去年3月索尼PS4獨占游戲《地平線:零之曙光》宣布將登錄PC之后,還出現了玩家上傳自己怒砸電腦屏幕的影片以表示不滿的情況,對PS產品的口碑造成了嚴重打擊。
不過,有意思的是,雖然大廠們盯上了PC市場的龐大用戶資源,不惜自砸招牌也要“解封”獨占游戲來掙多一份流水,但在去年年底PS5、Xbox Series X/S拉開次世代主機序幕之后,索尼依舊還是老老實實回歸獨占商法,為PS5塞入了《惡魔之魂:重制版》、《毀滅全明星》、《死亡回歸》、《瑞奇與叮當:時空跳轉》在內的一眾獨占游戲“護航”,而與之相對的,Xbox Series X/S則是繼續“擺爛”,Xbox部門領導Phil Spencer直接發言表示Xbox Series X“未來幾年”將沒有第一方獨占游戲。
而兩家這樣所采取的策略也很快受到了市場的反饋,根據英國知名游戲媒體GamesIndustry的編輯Christopher Dring發布的推文顯示,2021年上半年內,PS5在英國地區賣出了超過100萬臺游戲主機,而競爭對手Xbox Series X/S的銷量甚至打不過老任(任天堂)家的Switch,被PS5遠遠甩在了身后。由此,雖然時代變了,但獨占游戲的戰斗力依舊可靠(當然,重視硬件和服務而忽視游戲產品,也是微軟的游戲機產品輸給索尼的重要原因)。
一邊是跨平臺的利潤,一邊是游戲設備的銷量,在游戲是否獨占這個問題上,主機廠商尚且需要反復橫跳,而不需要考慮設備銷量的游戲開發商們,其實也同樣難以抉擇,事實上,以堅持獨占游戲的任天堂為例,其獨占游戲作品的銷量一直居高不下,毫不遜色于全平臺發售的游戲產品。
而考慮到主機端和PC端玩家的高重疊度,非獨占作品,有時也不見得能拿到高銷量。
以ARPG《仁王》為例,系列第一部作品在發布時,游戲光盤包裝盒上標明的“Only On Playstation”讓玩家堅信這將是一款PS4獨占游戲,然而不久后,《仁王》的開發商光榮特庫摩就宣布了游戲將登錄PC的消息,并對又驚又氣的PS4玩家們解釋說“Only On Playstation”是指游戲的光盤只能在PS4游戲機上運行。
但顯然,玩家對于光榮的這番解釋并不買賬,3年后,游戲續作《仁王2》發售,根據游戲媒體統計,《仁王2》在英國首發之后登上周銷榜榜首的位置,但其實體銷售額比2017年2月發售的《仁王》同期實物銷售額下降了整整63%。
而這其中很重要的一個原因,就是玩家們知道《仁王》會上PC,因此消費行為變得更加理性,在等待游戲上PC的這段時間里,玩家一方面可以避免遇到先行發布的PS版本上的各種BUG或者數值問題,一方面也可以通過其它PS4玩家的體驗評價來了解游戲質量,而有了這樣一道“工序”篩選,最終會繼續選擇購買游戲的玩家數量便會減少許多。
而即便游戲質量過硬,并沒有出現較大問題,在時隔幾月再上PC時,游戲的熱度早已消退,而如果恰逢彼時有更新的游戲出現,那么玩家“移情別戀”的可能也只會高不會低。
因此,為了防止這樣的情況,繼續保守地選擇搞好和主機廠商關系,以獨占形式發售游戲產品的廠商也依舊存在。
說了這么多,視線重新回到近期風頭正盛的《黑神話》身上。作為和微索任三家沒什么深交國內開發商的游戲產品,《黑神話》乍一看似乎和獨占二字并沒有太大關系,然而,當不少玩家看到游戲宣傳動畫末尾打出了對于游戲開發公司Epic的特別鳴謝時,還是不由得心頭一緊。
——因為,在某種意義上,“Epic”的意思就是“獨占”。
2017年,戰術競技型射擊類沙盒游戲《絕地求生》(即《PUBG》)的同時在線人數正式超越了熱門MOBA游戲《DOTA2》,標志著由其引發的大逃殺游戲熱潮達到了一個嶄新的高峰,而也是在這一年,一款名叫《堡壘之夜》的第三人稱射擊游戲橫空出世,憑借大逃殺玩法、卡通風格以及各種聯動彩蛋迅速走紅歐美市場,并在一年后超越《PUBG》,成為了最火爆的大逃殺游戲。
《堡壘之夜》的大獲成功,為其背后的開發商積累的大量的現金,據知情人士透露,從 2018 年 3 月開始,《堡壘之夜》每月營收都在在飛速上漲,并且多次打破了免費游戲的盈利記錄,最終全年狂賺30億美元,使其背后的開發商的估值也跟著水漲船高,并在2020年8月達到了173億美元。
而這家幸運的公司,便是在《黑神話》宣傳影片末尾“露面”的Epic。
出現在《黑神話》宣傳影片末尾的Epic
事實上,早在《堡壘之夜》出圈之前,Epic就已經是游戲圈赫赫有名的一號人物了,這家成立于1991年的老牌游戲開發公司,旗下代表作是以電鋸槍、掩體盲射與肌肉男而聞名的爽快射擊游戲《戰爭機器》系列。而除了自己開發游戲產品外,Epic也是廣受全球游戲開發商們喜愛、催生出了《PUBG》、《質量效應》、《無主之地》等一系列名作的游戲引擎虛幻引擎(Unreal Engine)的創造者。
然而,有著如此出色產品的Epic,近年來在玩家中的口碑卻在迅速崩塌,而造成這一情況的原因,便是“獨占游戲”。
2018年,在《堡壘之夜》熱度正盛的同時,Epic突然高調進軍PC游戲平臺市場,推出了自家的PC游戲平臺Epic游戲商城,向一直雄霸PC游戲平臺市場的Steam發起了挑戰。
不過,彼時的Steam憑借著玩家測評、限時打折、創意工坊等玩法功能,以及《Dota2》、《CSGO》、《PUBG》等幾款熱門電競游戲吸引了全球大量用戶入駐,把GoG.com、Uplay和Origin等對手打得落花流水,輕松吞掉了七成以上的PC游戲市場。
面對已經成長為行業巨獸的Steam,僅僅依靠一款《堡壘之夜》的玩家規模,初出茅廬的Epic顯然還不可能與之同臺競技。而Epic自己也很清楚這一點,為了迅速壯大自身的實力,它采取了“進攻性”的運營策略——一方面,打出“超低分成”的賣點吸引開發商入駐(在平臺抽成比例上,Steam為30%,而Epic僅為12%);另一方面,則是直接燒錢購買游戲的平臺獨占權,讓Steam“無游戲可賣”。
目前,被Epic買下的獨占/限時獨占游戲已經包括《地鐵:離去》、《無主之地3》、《底特律:成為人類》、《控制》等,這些都是知名IP或者在各大直播平臺有著高關注度的現象級作品,對玩家而言有著不小吸引力。同時,因為Epic向開發商索要的游戲分成更低,所以在Epic上的游戲價格也會相對Steam便宜一些,算是開發商和平臺給玩家的福利。
從這里不難看出,Epic的想法就差直接寫在臉上了:熱門游戲都只能在我家買,價格又便宜,你們別用Steam了來用我吧。
不過,對玩家而言,游戲商城和其它電商平臺不同,電商平臺A的用戶要想換到福利更好的電商平臺B去,只需要將A上待收貨的商品全部接收后再將A卸載掉,就能毫無負擔地轉去使用B,但玩家想要更換游戲商城就沒有那么輕松了,因為大部分情況下游戲產品在被購買后是無法脫離平臺運行的(例如在Steam平臺購買的游戲產品只能通過Steam客戶端啟動),換句話說,玩家購買的游戲產品是無法被帶到其它平臺上去的。
面對這樣的情況,讓玩家“忍痛割愛”放棄自己已經購買的游戲產品、轉戰新平臺顯然不現實,而讓玩家為了幾款獨占游戲額外使用一個PC游戲平臺,又無疑會給他們帶去一些不便和困擾。對這些玩家而言,最好的解決方法就是自己繼續保有Steam的賬號,而Epic將獨占游戲解禁,讓自己在Steam平臺上也能買到。
從平臺的視角來看,玩家這樣的想法無疑有些任性。而雖然令玩家感到不爽損害了自家的口碑,但從長期來看,通過源源不斷地將熱門游戲收歸平臺獨占,想要玩到這些游戲的玩家最后就不得不轉向Epic平臺,而當玩家在Epic平臺上購入了足夠多的游戲后,留存情況也將大幅改善,Epic就能逐漸積累其用戶規模與Steam對抗了。
根據外媒今年8月公開的數據,Epic平臺已經為限時獨占游戲付出了2.1億美元,但只能收回約8000萬美元的初始投資,這表示,Epic平臺已經虧損了1.3億美元。而在付出巨大的虧損代價后,Epic的成績也是肉眼可見,自2018年上線以后,Epic的市場占有率穩步上升,并在2020年上半年達到了15%。
不出意外的話,Epic很可能會在未來很長一段時間里繼續這一策略,以確保自己能夠在Steam“統治”的PC游戲市場里建起城池營壘。
在知道上述的一切之后,我們不難做出聯想,光是演示動畫便已經攢足了流量和眼球的《黑神話》,無疑已經滿足了“獨占狂魔”Epic想要尋覓的熱門游戲的條件,并且在新的宣傳動畫中,《黑神話》已經用上了Epic最新的虛幻5引擎,證明了兩者已經成功“牽手”——至少在技術上是如此。而正所謂吃人嘴軟,拿人手短,使用了Epic引擎產品的游戲科學,將《黑神話》送上Epic商城也已經是板上釘釘的事情,至于游戲最終會不會以獨占的形式呈現,無論是游戲科學,還是Epic,都對其諱莫如深。
對于游戲科學而言,開發首款在概念上無法挑剔的國產3A大作,已經使得他們蒙受了巨大的壓力,若是宣布獨占,無疑會對尚在襁褓中的游戲的口碑造成沉重打擊;而對Epic而言,雖然CEO Tim Sweeney一直對于玩家對獨占游戲的批評置若罔聞,但無法否認,從客觀角度而言,獨占策略的確已經敗壞了Epic商城的一部分口碑,而Epic過去的“鎖區”問題也使得國內玩家對它沒什么好感,如今Epic若是再將魔爪伸向被寄予了國內玩家厚望的《黑神話》,無疑會令它進一步損失數量龐大的中國玩家。
而在如此明顯的弊端前選擇噤聲的游戲科學和Epic,它們最終做出的選擇,也許會需要玩家預先有所心理準備。
另一件有趣的事情是,在玩家論壇之中,流傳著這樣一個觀點:游戲科學和Epic能走到一塊,背后是有一家公司幫忙牽線搭橋的,而對國內玩家而言,這家公司實在是再熟悉不過的面孔——它就是國內游戲市場的TOP、人稱“鵝廠”的騰訊。
關于騰訊有沒有在游戲科學和Epic的接觸過程中起到中間人的作用一事,除了在游戲科學CEO馮驥的知乎訪談里有提及騰訊曾以“虛擬引擎”和“Epic中國(EPIC在中國開設的分公司)”的技術支持作為尋求合作的籌碼外,暫且沒有其它的“實錘”證據。不過,就三者關系而言,騰訊跟Epic和游戲科學這兩家公司的確交情不淺。
一方面,早在2012年,騰訊就關注到了Epic這家公司,并與之達成股權交易合作,而到了2013年,騰訊更是斥資3.3億美元,收購了Epic已發行股本48.4%的股份,成為了Epic的大股東。當然,掌握著自研游戲,游戲平臺和游戲引擎這三塊潛力無限的業務的Epic,后續的運營表現也很令騰訊滿意,公司估值從2012年的8.25億美元到2020年173億美元,擴大了近21倍,被游戲媒體認為是騰訊在游戲領域除Riot(《英雄聯盟》開發商)之外最成功的投資。
而另一方面,游戲科學原本就和騰訊有一段孽緣,其前身便是騰訊旗下網游《斗戰神》的開發團隊量子工作室,后因為各種原因,主策劃馮驥在2014年帶著一部份成員離開量子工作室,這才成立了游戲科學。也就是說,騰訊是游戲科學的前東家。而在2020年,《黑神話》發布第一支實機演示動畫后,騰訊也是迅速找到了游戲科學,在一番交涉后,成功拿到了游戲科學5%的股份。
而在發現三者關系之后,玩家們也將《黑神話》會不會平臺獨占的擔憂也蔓延到了騰訊身上。
騰訊想要獨占,那它也和Epic一樣有自己的PC游戲平臺嗎?
當然有,在國內,騰訊一直在扶持自己PC游戲平臺Wegame。然而,2018年8月,Wegame在引進《怪物獵人:世界》一事上迎來慘痛失敗(由于游戲發售時尚未在國內獲得版號,游戲在Wegame平臺上發售不到一周便被迫下架),導致玩家們對于在Wegame平臺上購買游戲一事心存芥蒂,紛紛流向Steam,Wegame從此元氣大傷。
不過,PC游戲平臺依舊是一塊可口的蛋糕,騰訊并不會就此放棄Wegame,對目前的Wegame而言,除了《怪物獵人:世界》給玩家帶去的心理創傷外,最大的弱點依舊是缺乏爆款游戲撐場子。
Wegame游戲平臺
而事實上,Wegame這兩年其實也是有機會搭上爆款的“順風車”的,而那部爆款作品就是2020年流量流水雙豐收的《原神》。可惜的是,在研運一體的趨勢下,《原神》幾乎拒絕了所有的渠道,即便是騰訊這樣的國內游戲渠道商的老大哥,最后也只從米哈游手里拿到了另一款游戲《崩壞3》。
而自《原神》之后,騰訊在游戲領域的投資動作也愈發激進,根據天眼查統計,騰訊在2021年上半年對27家公司進行集中投資,達到了平均7天就投資一家的頻率。
現在看來,對騰訊而言,《黑神話》就是下一款可預見的爆款作品。如果游戲最終成品質量合格,那么游戲科學很可能在買斷制游戲產品這條賽道上實現米哈游式的成功,靠一款游戲一戰成名,就此躋身頭部游戲開發商的行列。而對于想要自己來做國內3A游戲的領導者的騰訊而言,眼下最好的辦法,便是讓這家準頭部開發商成為自己渠道的開發商,讓《黑神話》帶上騰訊的logo。
在這樣的邏輯之下,騰訊極有可能和Epic一樣,動起獨占的心思。不過,僅持股5%的騰訊也許并沒有辦法直接干預游戲科學的決策,想要讓Wegame在國內獨享《黑神話》,騰訊可能還需要付出更多的金錢以及在分成上的讓利。
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