文 | 競核
其實做好一款游戲,也有一些小秘訣。
例如誠懇的心態。對產品誠懇,對玩家誠懇,更重要的是對自己誠懇。
8月28日,《重生邊緣》(SYNCED:Off-Planet,簡稱SOP)開啟第三輪測試。該作是由騰訊旗下NExT Studios研發的科幻題材多人戰術競技類游戲。
其實,早在2019年登上科隆游戲展,《重生邊緣》便受到國內外玩家關注。
“的確,無論是內容還是畫面品質等,我們都是朝著3A方向做。但就整體而言,目前SOP還沒有達到3A水準,還是2A比較符合我們的定位。”騰訊NExT Studios創意總監、制作人Clark Yang坦言。
對于3A,他有一個執念:“一款游戲如果沒有非常強有力的劇情推動,我覺得是達不到 3A 標準的。”
哪怕歷經2年多時間,《重生邊緣》進行了多次版本更迭與創新,Clark和團隊都是如此嚴格衡量和把控。這也是他們將該作稱之為2A游戲的主要原因。
作為游戲產品,在玩家群體中對標是常態,更不用說TPS這一主流游戲品類。
2019年科隆游戲展,NExT工作室公布了《重生邊緣》試玩展示。在當年,這段演示有著相當不錯的畫面表現和系統設計規劃,讓不少國內玩家眼前一亮。
然而對標也從那時萌生,該款游戲讓很多玩家聯想到《全境封鎖》《光環》這類海外大作。誠然,第一印象很重要,但后期的表現才是讓玩家改觀的關鍵。
兩年時間過去,這一次《重生邊緣》也讓我們看到了很多不一樣的地方。
首先是在外表上,該作也改變了許多。
從競核本次實測情況來看,《重生邊緣》的槍械切換、角色跑位和射擊動作都較為流暢。可以說,它在保留傳統TPS游戲UI和交互設計的基礎上,進一步增強了既視感。
例如在場景化的家園系統中,包含了可以查看和升級的武器庫、技能天賦系統等,以及角色切換、靶場試煉等豐富的互動場景。
此外,游戲畫面表現方面,該作相比之前也達到了新的層次。
目前版本中,游戲場景塑造更為真實、自然,包括被納米殘骸侵蝕的墻面、夕陽映射下的森林,以及采用面部掃描和動作捕捉技術制作的NPC等,都有著較強的細節體現。
據悉,《重生邊緣》除了采用虛幻引擎開發外,還搭載了NVIDIA DLSS、光纖追蹤反射和陰影技術。這讓游戲中的場景和光影效果更加真實,例如可隨風擺動的植物、人物頭發和衣服等。
這或也是很多玩家對該作報以較高期待的原因之一。
在與Clark交流的過程中,他提到產品還處在優化過程中,更多是圍繞“gameplay(游戲可玩性)和新玩法”進行測試為主。同時,希望通過玩家的反饋能夠對產品做出進一步調整。
他認為,真正的3A,畫面效果表現是基礎,更重要的還要有故事。如何將單機產品敘事能力,通過最優的畫面體現出來,并將其與多人游戲有機契合,是NExT一直努力的方向。
正是基于這一衡量標準,《重生邊緣》團隊探索出“芯控”核心玩法,踐行多模式并進的設計思路。
《重生邊緣》最與眾不同的玩法就是“芯控”系統。
簡單釋義,即玩家可以在游戲中操控AI納米人為己方所用。
談到“芯控”,其實從最初的1.0到成熟的4.7版本,產品經歷了數十次更迭。為何會如此,主要還是方向問題。
比如在1.0版本,玩家可以控制10個納米人互打;2.0版本加入了一些Roguelike元素,納米人被馴服后會隨機有武器、噴火技能等效果。
誠然,產品游戲性在此基礎上得到了豐富,但很容易形成“一幫納米人打群架”的單調場景。
在Clark和團隊看來,這種設計并不能稱之為創新。
直到4.0版本,芯控系統迎來飛躍。例如,《重生邊緣》當前版本中的“近戰、遠程、防御和偵查型”四類納米人,便是出自4.0版本設計。
目前,玩家在游戲中,可以通過四種納米人的不同天賦和戰術價值,搭配角色自身技能,組合出不同打法流派,形成自己的戰斗風格。
在明確方向后,《重生邊緣》團隊在4.0基礎上迭代出4.5版本。當時,玩家可以通過擊殺敵人、搜刮資源的方式獲取金錢,以此召喚強力的納米人與自己并肩戰斗。
值得提出的是,從測試反饋來看,這一玩法得到了玩家的肯定。4.5版本千人測試,在WeGame上的好評率有89%。但最終,該版本還是被“無情砍掉”。
在當前版本中,玩家需要在擊敗一些精英怪之后才能進行召喚。而不是像之前一樣,單純地通過資源積累獲取。據悉,對于這一調整,無論是玩家還是研發團隊成員,有很多人是反對且不解的。
對此,Clark的考量是:單純的資源召喚,容易讓玩家放棄PVE部分(即打野怪),與游戲循環理念背馳;通過攻擊弱化納米人,然后以類似馴服的方式獲得納米人隊友,能讓玩家更具成就感和代入感。
這就好比在《塞爾達傳說:荒野之息》中,林克把野馬變成自己的馬,會有一個馴服的過程。相比直接通過口哨來匹馬,前者的確麻煩很多。
具體到游戲模式上,目前《重生邊緣》推出了PVP、PVE和PVPVE三種模式,分別滿足不同玩家的需求。
PVP模式與傳統戰術競技射擊游戲玩法類似,但勝利條件從“活到最后”變為“最先登上方舟”;PVE模式更偏向Roguelike玩法,玩家通過任務關卡積累資源,并獲取隨機增益強化角色,然后挑戰最終Boss。
作為《重生邊緣》重點玩法的PVPVE模式,在新版本中被稱為大撤離模式。玩家組成3人小隊,只要登上游戲中出現的三波共6艘方舟中的任意一艘,即算完成任務。
在這一模式下,不僅存在玩家之間的競爭,同時玩家也將面臨納米人、地圖Boss等威脅。可以說,這讓游戲玩法策略更為豐富,戰場變數也更多。
總體而言,《重生邊緣》在玩法、畫面品質上都有著不錯的表現。然必須要承認的是,當前版本仍存在外圍循環部分不足,產品對玩家機器性能要求過高等亟需解決的問題。
Clark也表示,接下來,團隊將會在打磨好核心Gameplay的基礎上,進一步調整社交、商業化、機能優化等外圍循環部分。
分析完產品,我們再聊聊《重生邊緣》這個團隊。
一直以來,騰訊NExT Stuidos出品的游戲,無論是在業內還是玩家圈都有著不錯的口碑。
旗下《尼山薩滿》《疑案追聲》《只只大冒險》《不思議的皇冠》在獨立游戲圈,既叫好又叫賣。由此,外界在NExT身上貼下了“精品”“專注小而美”等標簽。
可以說,《重生邊緣》的出現,讓不少人期待看到NExT在精品大作研發上的實力展現。
2018年3月,Clark加入騰訊,現為騰訊互動娛樂NExT工作室創意總監及制作人。此前,他曾在育碧、華納等多家國外大廠任職,參與過《孤島驚魂》《蝙蝠俠》等系列游戲的制作。
據Clark介紹,目前《重生邊緣》團隊規模在80人左右。
可以想象,從最初的1.0版本更迭到現在,整個項目應該挺磨人的。那他們又是如何解決的呢?
“我們是多線程工作模式,比如做世界的團隊主攻地圖,他們對游戲機制的影響比較小。核心系統‘芯控’也有專門的團隊跟進玩法。”Clark表示,“通過多線進程+整體把控的方式,也能夠更好的平衡游戲結構和機制迭代過程。”
此外,在研發《重生邊緣》過程中,項目組基于自身實際情況,也引入了一些海外大廠的游戲工業化制作流程。包括場景、美術素材等設計與制作,以及一些系統性的東西等,都有采用一線技術。
這對于《重生邊緣》項目組來說,不僅能夠打磨團隊能力,同時也能得到一些經驗性的總結。前提是,在適合自身實際情況下。
正如Clark所說,SOP團隊與傳統3A大廠之間還是有較大區別。因為傳統3A作品大部分都是單人為主,設計師能夠更好地把控整個過程,可以避免掉多人游戲中玩家之間的動態交互情況。
此外,在產品場景設計上,多人游戲更具“循環”屬性。例如,我們常見的戰術競技游戲中,一個地圖會被玩家反復玩。這也就意味著,從關卡結構到美術環節等,多人游戲的細節要求會更高。
“對于我們而言,這是一個挑戰和學習的過程,咱也不可能一蹴而就。”Clark誠懇地說。
競核曾在《70頁深度:中美游戲工業化進程對比、產業拐點、演化趨勢》(點擊藍字復習全文)中提到,從發展過程來看,海外廠商在主機、PC游戲研發領域領先國內,但在手游研運領域國內廠商早已先行一步。
就近年來現象而言,海外廠商旗下大作逐漸手游化,例如動視與騰訊合作的《使命召喚手游》等;國內游戲公司也在超3A級PC/主機游戲方向努力,好比游戲科學的《黑神話:悟空》等。
此外,多端發布也正成為新風向。很多產品不再拘泥于單一平臺,相反則是采取移動端、PC端、主機端并進,如《原神》等產品。
“未來整個游戲市場一定是融合的市場,全球化也是必然趨勢。”鑒于上述市場趨勢,Clark 如是總結道。
我不知道《重生邊緣》最終能否走向世界,但相信NExT一定從中有所啟發。
或許做好一款游戲,有很多秘訣,但我想最基本的就是保持誠懇。
更多精彩內容,關注鈦媒體微信號(ID:taimeiti),或者下載鈦媒體App
2022-09-14 鈦媒體 App發布了 《星巴克加碼中國市場,未來三年要新增開3000家門店|鈦快訊》的文章
2022-08-11 鈦媒體 App發布了 《白云山麾下公司虛抬藥價“把戲”,被拆穿了》的文章
2022-07-06 鈦媒體 App發布了 《為了幫00后卷王找到工作,簡歷修改師們拼了》的文章
2022-07-06 鈦媒體 App發布了 《威尼斯向游客收“進城費”,國內城市如何借鑒?》的文章
2022-03-25 鈦媒體 App發布了 《蔚來2021年財報發布:年營收361億元,整車毛利率達到20.1%》的文章