圖片來源@視覺中國
文 | 雷科技leitech
近日關于一則防止未成年人沉迷網絡游戲的政府新規把游戲圈鬧得沸沸揚揚,國家新聞出版署下發的《關于進一步嚴格管理 切實防止未成年人沉迷網絡游戲的通知》再一次對未成年人的游戲時間進行了限制,如今所有網絡游戲企業僅可在周五、周六、周日和法定節假日每日20時至21時向未成年人提供1小時服務。
這樣嚴格的限制讓不少玩家嗅到了危險的氣息,畢竟“精神鴉片”事件帶來的影響仍未完全消退,這一次又出臺了如此詳細嚴謹的防控措施,玩家們都在擔心這會不會對整個游戲行業的發展造成嚴重打擊。
監管通知發布后,各大游戲公司的股價集體下跌,就像是印證了玩家們猜想一般,游戲行業寒冬難道要再次到來嗎?但近日公布的一系列數據和消息表明,未成年人在如今的游戲市場中,并不是那么的不可或缺。
可能是因為社會新聞關于未成年人高額充值的報道逐漸增多,人們會很自然地認為未成人在游戲的消費占比會相當高,但實際上,在如今的游戲市場中,未成年人的消費占比并沒有我們想象中的高。
在騰訊2021年第二季的財報當中顯示,16歲下玩家在騰訊中國游戲流水的占比僅為2.6%,其中12歲以下玩家的流水占比為0.3%。
在對未成年人的管控上,騰訊一向有著豐富的經驗。作為防沉迷系統主力軍之一,騰訊在2017年就上線了騰訊成長守護平臺,將家長監督運用到賬號上,允許家長與孩子賬號關聯捆綁,進而監督未成年人的游戲時間。
而最為普及的《王者榮耀》也在2018年正式接入公安系統,對用戶身份的檢測更加準確,騰訊甚至加入了人臉識別技術的測試。只要玩家拒絕了臉部驗證的請求,用戶就會自動歸類到12歲以下,變相了強化防沉迷系統的執行能力。
在這樣的監管之下,未成年人的游玩和消費都會得到有效地限制,胡亂高額消費的現象也得以有所抑制。騰訊甚至在8月25日的游戲更新中,升級了乙女向戀愛手游《光與夜之戀》的限制系統,用公安實名認證系統來隔絕18歲以下的玩家登錄游戲。
友商三七互娛也在8月31日的調研中表示,從近一年的用戶數據統計中可以得知,他們國內的未成年人(18 歲以下)充值流水占比低于萬分之五,未成年人的平均消費水平遠達不到主力地位。
吉比特也表示,雷霆游戲平臺最近一個月未成年人的充值金額僅占整個平臺充值金額比例的0.14%,整個平臺仍重視并在繼續強化未成年人的保護工作,以防止未成年人的過度沉迷現象。
各大平臺都在調查未成年人的充值消費占比,也在努力加強監管的系統和制度,防沉迷系統的逐步嚴封也讓很多過度充值不理性消費現象和未成年人隔絕了開來,未成年人在各家公司的重重監管和保護下,已經開始脫離了游戲充值消費的主力行列。
其實未成年人在游戲充值的消費上占比不高這件事并不令玩家驚訝,前面也說了,社會新聞對一些影響惡劣事件的頻繁報道讓社會各界產生了慣性思維,認為如今的未成年人會因為不理性的消費習慣而成為游戲充值的頭部用戶。
但實際上,如今的手游網游充值的人群更多是已經具備一定消費能力的成年人。
為什么會這樣呢?成年人群體在游戲中的充值消費金額為何能超越不理性消費的未成年人呢?對游戲虛擬消費有著迫切渴望的玩家不應該是來自沒有生活壓力的未成年人嗎?
這些問題的產生,其實都源自于我們社會多年來的固有印象,就如同“小孩子才看動畫片”這種刻板印象一樣,在長年累月的社會群體認知的影響下使圈外人士對游戲有著錯誤的認識。
但實際上我們可以仔細思考一下,如今成為游戲充值主力的大部分成年人們,不就是當初那些熱愛游戲的未成年人嗎?
在手機等移動設備普及的今天,游戲也以各種方式出現在各種媒介之中,讓玩家有了不少可選擇的游玩設備和方式,同時也不少非核心玩家體會到了游戲的樂趣,游戲人群也變得更加地多元化。
小雷在《貪玩藍月》的文章中也說到,為游戲充值的龐大金額的玩家往往是當年沒能在“游戲是精神鴉片”的社會共識下游玩的未成年人,在有了充裕的消費能力之后為了圓夢便會給游戲充值大量金額來增加游戲體驗。
某種程度上說這也是一種不理性的報復性消費了,但作為成年人的他們能夠承擔起這種消費帶來的后果,和未成年人大有不同。
而現在剛走出社會的90后甚至00后們,他們在工作之后也擁有了一定的經濟消費能力,作為接受著ACG文化成長起來的一代人,對于游戲充值也有著自己的理解和看法,特別是群里天天大喊著要買648元學習大禮包的網友,他們為游戲的頻繁消費才使得如今的手游網游能夠蓬勃發展。
所以與其擔心未成年人群的不理性消費,還不如關注一下剛走出社會的這一代年輕人的報復性消費行為,游戲消費人群的多元化自然會催生更多新的問題,未成年人的沉迷與消費也只是這其中一環而已。
在這次的未成年人防沉迷事件當中,已經成年的玩家更多是抱著看熱鬧的態度去留意事件的發展,畢竟已經成長為有獨立價值觀和健全心智的成年人玩家并不再防沉迷的監管范圍之內。
這次的防沉迷措施實施,在一部分玩家看來,可能就是以此為契機對游戲市場進行大規模的整頓,在8月30日國家新聞出版署下發最新監管通知后,包括騰訊、網易、米哈游在內的超15家游戲企業發表的回應來支持防沉迷新規,并加強未成年人驗證系統來響應政策。
游戲防沉迷的本質是針對未成年人過度游戲的問題進行監管工作,因為未成年人的三觀心智都仍在成長發育時期,對于游玩時間的把控和游戲中的機制設計的吸引缺乏抵抗力,很容易就會被病態的游戲游玩時長和不理性的消費觀念所影響。
游戲的設計上的一些吸引機制即使是成年人都不一定能控制住自己,給別提未成年人了,無論是騰訊還是三七互娛還是米哈游,這些游戲公司也都在努力做好未成年人的保護工作,游戲防沉迷的工作并不是一種自上而下的脅迫,更像是一種全民呼應號召的自發性行為。
游戲市場的發展不可能依托于未成年人的過度充值消費,游戲業的服務對象也不僅僅只有未成年人,游戲市場的目標更應該集中于有充分消費能力的成年玩家群體,防沉迷的新規不僅不是對游戲市場的打壓,反而可能還是改善游戲市場現狀的重要轉折點。
游戲防沉迷新規的出臺的確引起了一部分玩家的恐慌,但是新規的本質還是集中于管控未成年人玩家群體的游玩時長和消費,對亂象叢生游戲市場來說,防沉迷還能有效改善一些游戲充值的規范問題。
騰訊作為國內游戲行業的頭部企業,它在防沉迷和未成年人驗證上所做的工作玩家們都有目共睹,騰訊可謂是身體力行地在告訴整個行業的從業者們,游戲經濟的發展不能依靠未成年人的不理性消費,作為一家游戲企業,更應該肩負起自己的社會責任。
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