圖片來源@視覺中國
文 | 競核
防沉迷新規是近來游戲及電競行業內討論最多的話題,沒有之一。
8月30日,國家新聞出版署下發《關于進一步嚴格管理 切實防止未成年人沉迷網絡游戲的通知》(以下簡稱《通知》)。
通知要求,嚴格限制向未成年人提供網絡游戲服務的時間,所有網絡游戲企業僅可在周五、周六、周日和法定節假日每日20時至21時向未成年人提供1小時服務,其他時間均不得以任何形式向未成年人提供網絡游戲服務。
細節不再過多重復,簡單而言,未成年每周(節假日除外)只能打3個小時游戲了。
新規出臺,讓前幾天還在瘋狂吃隔壁娛樂圈瓜的游戲人與電競人瞬間被卷入風暴中心,打了個措手不及。
有人面臨破產,有人原地失業,還有人在討論到底是利大于弊還是弊大于利。
筆者不參與關于此事利弊的討論,更想聊一聊新規高壓下行業到底應該如何應對,將來又會何去何從?
畢竟只有先接受事實才能找到方向。
先來看看新規出臺,行業內都產生了哪些化學反應。
《通知》下發后,多家游戲廠商相繼發布公告,表示將“嚴格遵守,積極落實”。
根據中國音數協游戲工委統計,截止發稿前,騰訊、網易、盛趣游戲、嗶哩嗶哩游戲、米哈游、巨人網絡、莉莉絲、疊紙游戲、英雄互娛、心動網絡、三七互娛、游族網絡、中手游、創夢天地、樂元素、IGG、等56家游戲公司通過官方渠道以公告、通知等方式作出表態或回應。
對游戲行業而言,限制未成年游戲時長,無非是對企業經營造成負面影響。
具體來看,未成年在游戲流水中的占比,對大多數游戲公司而言并不算致命打擊。
以騰訊為例,2020年騰訊Q4財報顯示期間騰訊游戲營收為391億元,18歲以下未成年人在游戲流水的占比為6%。大家可以自行粗暴估計,新規對騰訊營收的影響。
雖說未成年流水不是一筆小數目,但對財大氣粗的企鵝來說確實沒有傷筋動骨,況且誰說未成年只能玩三個小時就不氪金了?
另外,嗶哩嗶哩董事長兼CEO陳睿也在電話會議中透露,18歲以下用戶僅占B站游戲的收入的1%左右。
除卻游戲內營收下降外,或許對游戲企業最致命的還數外界對整體行業看法消極而導致股價下跌。
8月31日,游戲股開盤走低,各大游戲廠商股價下跌,其中騰訊跌超2%,冰川網絡跌超5%,心動、游族、完美世界等游戲公司股價也有下跌。
游戲行業如此,電競行業更是遭重。
首當其沖的便是未成年職業選手面臨原地退役的風險。
新規出臺兩天后,KPL聯盟賽事委員會于9月1日發布公告,公告中顯示KPL與K甲選手必須年滿18周歲方可參賽。
這意味著大批KPL與K甲包括青訓體系里未成年選手將無法參賽,無論是返回學校還是繼續在俱樂部都顯得有些格格不入。
先堵后疏,后續如何安置未成年選手,還得等子彈再飛一會。
電子游戲遭到整治也不是頭一回。
2000年6月,國務院辦公廳轉發文化部等7部門《關于開展電子游戲經營場所專項治理的意見》(以下簡稱《意見》),開始了針對國內游戲機市場的治理工作。
那時,網絡游戲還沒有開始盛行。
該《意見》中規定,自意見發布之日起,面向國內的電子游戲設備及其零、附件生產、銷售即行停止。任何企業、個人不得再從事面向國內的電子游戲設備及其零、附件的生產、銷售活動。
二十年前的監管部門同樣認為,電子游戲對青少年身心發展來帶潛在傷害。
政策一出,中國主機市場大門正式關閉。索尼、任天堂等廠商的游戲機產品無法在中國進行公開銷售,也讓單機游戲在中國的發展就此停滯。
將時間撥到2003年,是非典肆虐的那一年,同時也是追溯中國電競發展的一年。“WCG”、“魔獸爭霸”、“電子競技世界”,成為了一代人的電競記憶。
在此前一年,發生了北京藍極速網吧事件,4名未成年縱因與網吧服務員起糾紛而在網吧內縱火,致使25人死亡、12人不同程度受傷。
后一年國家廣電總局發布《關于禁止播出電腦網絡游戲類節目的通知》。
給剛剛被國家體育總局正式批準為在中國開展的第99個體育競賽項目的電子競技蒙上了一層陰影。
此后好多年,中國電競都未能從這個打擊中走出。
非典之后我們身處新冠疫情,同時也面對國家新聞出版署下發《通知》。
歷史像一個輪回。
回歸禁止未成年參與電競賽事的話題,NBA歷史上也曾發生過類似事件。
1974年,NBA巨星摩西馬龍以首位高中生身份進入聯盟以來,從加內特、科到以及詹姆斯這些傳奇明星跨越大學直接進入NBA,他們都取得了奇跡般的成就。
與KPL情況一致,未成年高中生球員在此之前,一直是NBA聯盟組成中的中堅力量。
直到2005年,NBA聯盟突然明令禁止高中生球員進入NBA,霍華德與杰夫格林也就成為了最后一批NBA高中生球員。
以這樣的角度來看,叫停未成年選手反而顯得有理有據。
首先,大量的未成年試圖進軍電競職業,但大多數并沒有打出兩眼表現而慘遭淘汰。在拼天賦的電競場景中,成功始終是個例。
那些早早輟學又未能完成職業夢想的年輕人該何去何從?
因此,NBA聯盟規定,參加選秀的球員必須至少上過一年大學。而美國大學生籃球聯賽NCAA又在高中生球員與NBA之間形成了良好的跳板。
大學或長或短的教育經歷都對球員價值觀塑造有著不言而喻的作用。
大學生選秀,或許是KPL乃至中國電競可以借鑒、參考的一個模式。
而提到電競選秀,就不得不提到韓國職業電子競技協會 - KeSPA,旗下SPL聯賽將電子競技專業性拔高到一個可以說現在也沒有超越的地步。
早在2005年,SPL聯賽創立了一套固定的選秀,常規賽、季后賽、教練制度,這種選秀模式和聯賽體系,是之后許多國家地區電競聯賽的模板。
自2005年三月開始,KeSPA選秀每年舉辦春秋兩次。到2012年,KeSPA還規定參加選秀的選手必須持有職業選手執照,協會能夠通過發放執照管理選手。
這樣的體系為韓國電競往后的發展奠定了穩固基礎。
還需明確一點,KaSPA在韓國擁有政府背景,隸屬于韓國旅游文化逛逛局。或許在本次“最嚴新規”風波后,會有國產KeSPA的出現。
往好處看,過去的二十年已經為電競創造了完整的發展歷史。
如今,電競既有大量受眾群體,也是一項全球性的體育運動,部分高校還開辦電競專業,更是入選2022杭州亞運會正式項目。
《通知》的主觀目的是為了防止未成年人沉迷網絡游戲,電競眼下需要做的便是積極響應,根據政策作出相應調整。
至于到底會產生怎樣的影響,我們且行且看。
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