圖片來源@視覺中國
文 | 游戲次元
8月30日,國家新聞出版署公布最新規定:要求嚴格限制向未成年人提供網絡游戲服務的時間,所有網絡游戲企業僅可在周五、周六、周日和法定節假日每日20時至21時向未成年人提供1小時服務,其他時間均不得以任何形式向未成年人提供網絡游戲服務。
一紙“禁令”,無限接近于讓未成年人徹底退游。
資本市場最先給出了反應。截至北京時間31日上午,騰訊下跌3%,網易跌3.66%,嗶哩嗶哩6.18%。
針對國家新聞出版署下發的通知,多家游戲公司也在第一時間進行了回應。騰訊游戲表示,堅決支持和積極響應最新規定。網易游戲表示,公司過去長期圍繞未成年人保護積極行動,努力為未成年人打造綠色健康的網絡環境。接下來,針對國家新聞出版署的最新通知、要求,網易游戲將嚴格遵守,積極落實。
新規的實施,讓困擾游戲行業多年,懸而未決的“沉迷沉迷”問題,得到了一次性地徹底解決。但因此而產生的“蝴蝶效應”,同樣不容忽視。
首先是對游戲行業自身的直接影響。
短期來看,新規的實施對游戲公司營收不會造成太大的消極影響。
結合最近各大游戲廠商發布的財報來看,未成年人游戲的流水占比有限。尤其在目前以內購為核心的免費游戲大行其道下,未成年人用戶對于游戲廠商營收的貢獻并不高,即使缺乏未成年人用戶群體,也不會對游戲公司的經營和營收產生根本性影響。以騰訊為例,騰訊今年第二季度財報顯示,該季度16歲以下的玩家在其中國區游戲流水占比2.6%,其中12歲以下玩家的流水占比為0.3%。
甚至從“監管壓力”來看,新規的實施,能夠在一段時間內幫助游戲公司“減壓”。
對于游戲企業來說,通過國家政策出臺進一步限制未成年人進入游戲不僅可以改善長期以來對于游戲的主觀偏見,也可以進一步推動游戲朝向精品化、合規化發展,讓游戲廠商處于利空出盡是利好的狀態。
但長遠來看,游戲公司在未來將面臨更加激烈的競爭和發展局面。
培養有效的游戲習慣關鍵在于短期反饋循環。習慣于重返游戲的玩家通常而言是游戲公司的核心用戶群體。這也正是為何習慣養成,形成娛樂習慣的過程是游戲公司得以長期留存用戶的關鍵。但當未成年人的游戲時長不斷被壓縮,他們通常會將原本在游戲中的時間轉移至其他娛樂活動中,游戲公司的用戶出現年齡斷層,游戲行業需要重新探索、重新教育市場。此外,游戲公司也無法與未成年人形成有效互動,需要重新摸索新生代用戶喜好和風格,游戲公司之間的競爭也將更加激烈。
相關衍生產業同樣會受到巨大沖擊,其中電競行業尤為嚴重。新規的實施,可能徹底打亂電競產業的人才體系。
目前國內各大知名電競俱樂部,官方招募的青訓選手基本要求會在16歲以上19歲以下,這是因為其需要長時間集中注意力和長時間保持極高的反應速度。在當前國內的電競選手陣營中,主流的情況往往是在青少年時期發掘自身電競天賦,經過系統訓練后走上職業比賽的道路。而作為競技運動的一種,除了電競天賦外,同樣也需要不斷的練習,如今LPL、KPL俱樂部的青訓營成員每天動輒10小時的訓練幾乎已經成為常態。
當青訓營的學院每周的游戲時長被限制在3小時,電競行業隊員更迭、新人異軍突起的能力將不再存在。而社會對于電競行業的關注更多來自于電競行業自身的快節奏、高水平對抗,當新老隊員“青黃不接”、相關賽事緊張感和刺激性持續下降,必然將造成流量和關注度的流失。
有不少聲音認為,未成年人被請出網絡游戲,對于主機游戲而言,或許是個利好。
長期以來,由于手機網絡游戲的社交性、便捷性,主機游戲在國內的游戲市場一直處于"不溫不火"的狀態。因此,手機網絡游戲受限,目前法律、程序上對于主機游戲的限制較弱,對于未成年人來說是新的不被監管的土壤,或將利好單機主機游戲市場。
但“主機游戲的春天”真的來了嗎?
在期待主機游戲的春天之前,我們需要先明確一下“網絡游戲”的定義,根據文化部的通知:網絡游戲運營是指網絡游戲運營企業以開放網絡游戲用戶注冊或者提供網絡游戲下載等方式向公眾提供網絡游戲產品和服務,并通過向網絡游戲用戶收費或者以電子商務、廣告、贊助等方式獲取利益的行為。
也就是說,通過 Steam、Epic 等游戲平臺提供在線服務的一些游戲,也在網絡游戲的管控范圍之內。在主機行業的春天到來之前,對于網絡游戲的定義是首先要明確的。
不同于手機網絡游戲,主機游戲對于硬件設備的要求較高,對于未成年人群體而言門檻較高,硬件設備的限制足以“勸退”一大批未成年人。此外,主機游戲與網絡游戲不同,大多采用“買斷制”,即未成年人需要投入較高成本在一款游戲上,面對主機游戲的潛在成本,相信不少未成年人都要三思而后行。需要注意的是,當前包括Steam中國版以及SONY PlayStation均已推出相關的網絡實名、家長控制等功能,隨著相關法規的進一步完善,主機游戲同樣面臨著同樣的監管。
真正獲將受益的會是什么行業呢?
當游戲將未成年拒之門外,短視頻或將迎來未成年人的"一涌而上"。QuestMobile發布了一組數據數據:2021年6月,每天移動互聯網用戶總時長為3654.5億分鐘,其中:短視頻占888.4億分鐘,占比約24%;手機游戲占228.8 億分鐘,占比約6%,也就是說短視頻用戶時長占比,是手游的4倍。以抖音為例,據測算抖音的未成年用戶數量約為4200萬,這個數據僅是經過實名認證的未成年數量,并未包含使用家長賬號刷短視頻的未成年用戶。可以想象,在短視頻成為生活方式、游戲時長不斷被壓縮的當下,對于未成年人的吸引力不言而喻。
此外,未成年人游戲時長被壓縮,有可能會導致游戲相關娛樂形式的“報復性增長”,尤以游戲直播為主。據艾瑞咨詢《2021年中國游戲直播行業研究報告》顯示,2020年中國整體游戲直播市場規模達到343億元。目前主流游戲直播平臺均有著不少未成年人觀眾,并且也逐漸培養出了穩定的觀看習慣。當游戲的限制和消費限制不斷收緊,難免會導致未成年人娛樂習慣的轉移。
除了線上活動外,線下娛樂或將成為未成年人的新選擇。艾媒數據顯示,在00后新生代群體中有超過55%的比例曾參加過線下劇本殺等活動,已經成為主要的消費人群,并且已經養成高質量線下娛樂付費體驗習慣。類似劇本殺這樣的線下娛樂活動正憑借著互動體驗、沉浸感和社交屬性吸引大量未成年新生代用戶,市場空間巨大。可以預見的是,當大量未成年人無法通過手機網絡游戲消磨時間,當他們走向線下,也許類似劇本殺這樣的活動是他們的最佳選擇。
在政策發布后沒多久,知乎上出現了這樣的回答:
限制未成年人的網絡游戲時間并非一件不可討論的事情,但近一段時間這個話題愈演愈烈,也與部分網絡上存在的極端案例息息相關。這些極端的案例,在媒體和家長的渲染下,讓我們看到了是游戲沉迷給未成年人帶來的不良影響,這也成為"未成年人游戲防沉迷"政策不斷收緊的推手。
在為政策收緊不斷拍手叫好的同時也需要設想:
限制未成年人玩網絡游戲,但不可能徹底限制孩子的娛樂生活,每一個孩子都需要一定的娛樂時間,游戲沒有了,自然會尋找娛樂替代物。
網絡游戲沒有了,孩子們還有單機游戲,主機游戲;還有短視頻,還有網絡小說,還有動畫片,還有電視劇……
在智能手機、PC硬件高度發達的今天,家長與媒體除了“一刀切”外,更應當積極引導未成年人識別不良信息、培養自我管理能力,并且學會高效地使用互聯網。
畢竟,學習不是未成年人生活的全部內容。
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