文 | Gamewower
上個周末,不少游戲圈的同行在朋友圈自來水般安利《失控玩家》,甚至有“最懂玩家所想”的贊譽。而根據新聞報道,本片連續兩周登頂北美票房冠軍,爛番茄爆米花指數達95%,CinemaScore收獲A級評分,首周末三天總收入1.55億的成績奪得內地票房冠軍。
對玩家而言,《失控玩家》內置了大量游戲文化梗,通過角色語言和行為進行詮釋,同時對一些游戲廠商的行為進行了辛辣的嘲諷;對于游戲從業者而言,雖然電影為了制造沖突對公司老板的形象設計極端化,但也淺談輒止涉及了藝術與商業產品的沖突。加上外部環境困頓下對游戲面向大眾群體正名的內在精神渴求,這些共同引發了群體的情感共鳴。
上一個引起全行業廣泛關注的是《頭號玩家》,既有對未來虛擬現實游戲的美好暢想,也有深刻探討現實與設想實現的技術差距。
從文化元素的露出表現,到對游戲行業現狀的映射,以及內在文化的探討和思考,這才是行業渴求的游戲電影。
某種程度上,面向特定群體的電影和IP、粉絲電影的套路是相同的。
從單純的原著角色露臉,到人物性格和行為在設定上的契合,再到整體故事內核的精彩演繹,玩家群體所需求的也是這般,游戲元素在電影中的露出,角色行為設計充滿游戲語言,圍繞游戲展開的豐滿故事。
例如電影中有游戲玩家喜聞樂見的“卡bug”操作、有些玩家喜歡在擊殺和勝利后秀動作并進行嘲諷、服務器和網絡卡頓帶來的亂走、瞬移和撞墻,不同游戲IP元素的露出等,包括“我是一封寫給你的情書”也是極具程序員風格的浪漫。
這些表層文化的足量輸出,配合NPC覺醒的故事視角,票房和口碑的雙豐收也說明,《失控玩家》的內容設置獲得了玩家群體的認同,給大家帶來了喜悅。
但這并不是全部。
擔任《失控玩家》主演并身兼制作人的瑞安·雷諾茲表示,“這并不是一部電子游戲改編而成的電影,它是要傳達自己的命運應通過自己的努力去掌握的精神。”該片編劇之一馬特·里伯曼表示,“從一開始,《失控玩家》就是對自由意志的思考。我們是否必須接受我們的生活狀態,又是否有可能打破我們人生的既定程序?”
簡而言之,主創團隊想要強調的是喜劇之外的更高立意。當然,自由和覺醒并非本文的議題,游戲價值論想聊聊電影塑造游戲公司時涉及的文化現象。
為了制造沖突,電影需要反派且往往會進行負面標簽的堆疊。《頭號玩家》中101公司總裁為了商業利益迫害主角團隊,《失控玩家》中soonami公司在抄襲的標簽之下,續作開發壓榨IP價值、崇尚游戲內制造暴力和沖突刺激用戶……這些都是現實中真實存在的現象。
當時在NCsoft負責研發《天堂3》的主管樸永現離職時帶走了源代碼,加入藍洞之后以此研發了在歐美都頗有名氣的《TERA》。雙方官司一直從韓國打到了美國,歷時了四年多。最終,藍洞敗訴,作為制作人的樸永現被判入獄一年半,緩刑兩年。
主角之一的“鍵盤”作為一名獨立游戲開發者,代表自由、創新且美好,而游戲大公司則是丑惡的象征,更何況還有抄襲這個“死罪”,站在玩家的角度,這種天然的站隊和對立無可厚非。
但對現實中的游戲從業者而言,選擇創新還是收入?圍繞IP做續作還是開辟新的系列?續作在玩法和內容上的創新尺度如何把控?獨立團隊面對大公司的投資和收購如何抉擇?這些并不是非黑即白的二元對立。
《失控玩家》中在人物設定中提到了這些文化現象,但淺談輒止。
我們之前提到,EA過去一個做法就是收購某個工作室之后連續開發IP新作,壓榨所有價值為止,事實上在游戲行業,車槍球的系列年貨比比皆是,但這并不意味著續作開發就是罪不可恕的。例如與電影關聯緊密的《GTA》系列玩家們就在翹首以盼第六代,開發續作除了可以一定程度減小風險外,也確實滿足了粉絲玩家群體的呼聲需求,同時當下流行的IP宇宙開發,也需要文化產品以續作的形式填充內容和擴大影響力。
又如soonami總裁認為如果沒有暴力要素,玩家不會喜歡,一款游戲就不能產生任何商業收益。這也是標志性的將觀點極端化引發矛盾,PVP和PVE玩法并非存在天然的對立,Supercell時隔三年新推出《Everdale》就是純粹的養老社交游戲。一些玩家偏愛單機,另一邊很多玩家也確實喜歡多人對抗的玩法。
“追求自由和創新的獨立開發者是好的,重復和利益為先的大公司是壞的”雖然是某種正確,本質上也是種刻板印象。以國內市場為例,在進行高品質游戲開發,追趕國際進度中,面對高昂的資源投入成本,騰訊、網易等大公司是走在最前面的,除了內部團隊的嘗試,對外通過資金等資源支持獨立團隊進行探索,也是他們在做的事。
游戲的價值是多元化的、玩家的喜好也是多元化,游戲產品在合理合法的情況下,題材、玩法和內容呈現百花齊放,共同向前是個理想的狀態。行業中一些行為的能夠持續存在,因為確實滿足了一部分用戶的需求,如果游戲市場只有單一或者幾種聲音,那才是危險的來臨。
值得注意的是,為什么《失控玩家》能夠展示這些現象引發共鳴?在游戲價值論看,其巧妙之處在于抓住了文化行業的根本。
既上述游戲行業存在現象和問題,在文學、影視等行業都能找到對應。系列電影、小說有狗尾續貂、也有粉絲愿意買單的佳作;藝術(嚴肅)與商業(通俗)沖突的老生常談;創新還是墨守成規依葫蘆畫瓢……哪怕主創團隊不深入了解游戲行業,將電影行業存在的問題換成游戲,依舊深入人心。
當然,很多游戲從業者身兼玩家,這也導致《失控玩家》對這部分群體造成的吸引力和沖擊力加倍。
從另一角度來看,《失控玩家》引發國內游戲圈關注還有另一層需求,被污名化壓抑渴求大眾正視的呼聲。
游戲新一輪電子鴉片事件過去沒多久,騰訊網易等大廠帶頭下圍繞未成年監管的行動還在繼續,但成為驚弓之鳥沒緩過的大有人在。雖然說職業無高低貴賤,但例如士農工商、三教九流這些傳統觀念確實根植在一部分人心中。。
飽受壓抑、被污名化的游戲玩家和從業者內心中確實存在想要證明的反彈效應。一方面,大家積極探索游戲在商業收入之外更多的價值,電子競技與體育的交融、游戲技術在更多高科技行業的運用、游戲出海作為文化傳播的先鋒等等……另一方面,對于《頭號玩家》、《失控玩家》這些優質且存在一定深度的電影自發傳播,有些“好好看,這就是我們熱愛的游戲”的想法在內。
從游戲元素的露出表層、到文化現象的融合展示、再到文化內核的深度探討,玩家和從業者渴求的是更多能夠為游戲正名、傳播正能量的相關文化作品出現。
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