文 | 競核
騰訊國內自走棋“親兒子”來勢迅猛。
8月26日,英雄聯盟云頂之弈正版授權手游《金鏟鏟之戰》正式上線。甫一上線,便斬獲不俗的成績,免費榜豪取第一,暢銷榜也順利闖進前五,排名第四。
筆者分別于上午十點、下午三點進行體驗,發現服務器均處于爆滿狀態。幸運地是,排隊不到一分鐘均能順利進行體驗。
整體而言,相較于云頂之弈《金鏟鏟之戰》魔改頗多,為平衡老玩家體驗官方也做了相當大的努力。玩家們口碑不一,筆者認為這不會妨礙騰訊繼續大推。
要知道,英雄聯盟十周年慶典上《金鏟鏟之戰》跟《云頂之弈》《VALORANT》并列,都是重頭戲。
整體而言,《金鏟鏟之戰》新手引導簡單明了,極易上手。
拿棋子升星羈絆舉例,在屏幕左上角會有羈絆提示,顯示所有友軍格擋所受的傷害。要知道,對自走棋玩家來說,這可是最費腦力的事兒。
過去玩家們得花很長一段時間探索,或搜尋攻略才能搞清棋子升星套路。官方提供套路打法無疑降低了上手難度。
換個角度來看,這樣做也降低了探索游戲的樂趣。
整個對局分為搶裝備回合、野怪回合、對戰回合。每隔一定回合,所有玩家還會進入選秀空間,在這里依次選取英雄并帶回戰場換取金幣。
有玩家說它好,也有玩家說它一般。
通常情況下,這對一款新品來說是再普通不過的現象。稍有些特殊的是,大部分玩家對《金鏟鏟之戰》,或者說對《云頂之弈》國服存有念想。
在他們眼中,它理應是一款原汁原味的移植品。玩家吐槽最多的是,金鏟鏟之戰跟電腦版云頂之弈不能互通,其次則是英雄名字、羈絆等跟國際版不對稱。
筆者體驗時發現,官方為還原端游下棋體驗,特地上線了《英雄之黎明》版本。該版本跟s5.5一樣。
有玩家表示能理解,為了過審不改就是抄襲,鵝廠已采取各種辦法盡力去平衡。趁著自走棋還有一點熱度,趕緊推出來掙錢沒毛病。
玩家邊罵邊充錢的例子,不勝枚舉。
那么,大家覺得《金鏟鏟之戰》能否撐起自走棋的想象空間呢?實話說,筆者不太樂觀。
單就變現模式上,《金鏟鏟之戰》依舊沒繞開英雄角色、裝飾性道具、棋盤及表情等。
問題在于,自走棋玩法本身很難與變現方式結合。游戲核心機制雖然強調隨機卡池玩法,但更注重戰場的公平性。
具體來講,可售游戲道具不能改變卡池、角色、經濟系統等戰場元素出現,進而影響游戲輸贏面,否則游戲會違背基礎玩法設定。
其次,自走棋產品本身的用戶體量不足以撐起整個游戲道具商業化成功。落地到產品層面,就如不能以《英雄聯盟》賣皮膚的變現方式對標《云頂之弈》賣裝飾品,因為二者基礎用戶體量就相差太多。
另一方面,用戶留存也是影響自走棋產品商業化和長期發展的重大問題。像《刀塔霸業》《云頂之弈》等自走棋前輩,均出現上線即高峰,隨后便泯然眾人矣。
合理預計,《金鏟鏟之戰》大概率會步入同樣的下降軌道。
自走棋產品出現熱度下滑,游戲留存便成為直接問題,這主要受內外兩大因素影響。
內因方面,自走棋在玩法上就欠缺深度。
相比《英雄聯盟》、《CS:GO》等高操作性重度游戲來說,自走棋圍繞卡池、角色、商店、羈絆的核心機制,初期需要投入一定的學習成本。
可在后期,這類玩法很容易失去新鮮感。換句話說,自走棋游戲除了掌握熟練度和提高排位名次,沒有收集、裝備屬性打造等長線游戲目標。
此后,由于自走棋隨機性設定,游戲本身就缺乏競技公平性。至少從目前自走棋賽事來看,更多的是在賽事娛樂性和觀賞性方面發力。?
這在一定程度上,也會影響廠商在直播、賽事方面的投入。
現階段,想要打破自走棋產品變現、留存和長線發展問題,著實很難??蛇@并不意味著自走棋產品天花板無法被打破。?
新品類爆發或許源于偶然,取得商業化成功則更在于積累和創新。
好比《Dota》發布六年后,《英雄聯盟》通過差異化創新,逐漸被打造成現象級的MOBA競技游戲。這在當初,誰又能想到呢?
回到當下,自走棋產品也在努力實現差異化、創新商業模式、探索電競直播等多個賽道。
暴雪《酒館戰棋》聯合原游戲《爐石傳說》推出活動卡包,讓玩家獲取有限加成,在可控范圍內影響玩法、視覺表現、開局選擇等游戲因素,引導玩家氪金。
至于拳頭、V社等也在自走棋游戲中,強化Battle Pass式的付費方式設置,通過開箱、入場券等方式提高變現能力。
在游戲內容方面,除卻常規排位賽外,《金鏟鏟之戰》還加入雙人模式、陣容挑戰等新玩法。
社交機制確實是《金鏟鏟之戰》的一大亮點,也是鵝廠游戲突圍的利刃。
這次,后發先至的故事還會再次在《金鏟鏟之戰》上演嗎?
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