文 | 讀娛,作者 |零壹
去年8月20日,在那個破天荒的《黑神話:悟空》演示視頻發布后,游戲科學一年間僅僅在過年期間發布了一個3分鐘混剪小視頻,整整一年后才再次發布了新的12分鐘實機測試集錦。
效果嘛不用多說,你幾乎能從任何地方刷到網友的轉發傳播和贊嘆之聲。僅僅一天時間,測試視頻的B站播放量就突破了千萬,YouTube上數據也在飛漲,國內外游戲領域的從業者、主播紅人們幾乎都在關注這個視頻YouTube的一個著名游戲博主Maximilian Dood就在視頻中表示:“中國該讓我們見識一下除了手游外真正牛逼的游戲了”。而在一年前首個視頻發布時,這位博主經歷的還是從“每個人都讓我看那就看看”的懷疑心態打開視頻然后為之驚艷的。
畢竟,來自中國的、可能領跑行業的3A大作出現,此前是國際玩家從未設想過的事情。當然,這期間玩家也好、從業者也好、游戲的制作方也好,在歡呼的同時,很多人也在想著提出一些問題來降降溫,避免“預期過高”帶來的捧殺。
那么新的12分鐘實機視頻,到底讓這款游戲的哪些優點“落了地”,哪些“可能的問題”仍然可能是問題呢?
我們先聊聊有哪些優點更“落地”了。
這次12分鐘實機混剪視頻的內容十分豐富,大體有這幾個階段:一,視頻一開始的部分場景設計和材質細節的展示;二,雪地的場景互動效果以及一段悟空與長刀猴的boss戰;三,變身飛翔場景以及白龍的BOSS戰;四,多個BOSS設計和戰斗場景的混剪;五,小西天場景展現和(假?)彌勒佛出場:
從去年首個視頻發布以來,《黑神話:悟空》被網友和從業者稱贊的點主要可以歸納為這幾個方面:
其一,在虛幻5引擎支持下真正的次時代畫面特效、視覺效果,效果精致領先行業。
與去年視頻不同,本次發布的是虛幻5引擎實現的首個4K+60幀的視頻,接近完美地展現了《黑神話:悟空》出類拔萃的畫面效果:視頻開始幾乎以假亂真的場景和佛像、環境交互(雪地、樹葉、竹林等伴隨人物運動產生的真實反饋)、在空中運動軌跡極為復雜的中國龍……
新視頻展現了虛幻5這個新的引擎可以達到的驚艷效果——虛幻5目前還不是一個公開的工具,而虛幻5背后的epic又在視頻的主要鳴謝方中,我們基本可以認定《黑神話:悟空》項目將是虛幻5“落地實操”的最早一批作品,那就意味著這不僅是國內第一款真正的3A大作,也是次時代引擎能力的全面展現,同時考慮到騰訊已經入股,《黑神話:悟空》一定會繼續得到epic在技術上最大程度的幫助。
所以,畫面特效上的高水準基本能說“穩了”,但在實際運行上還要看后續的優化如何,畢竟這款游戲面臨的是最大眾的群體,要考慮到絕大多數主流配置PC和PS4等主力主機的能力。
其二,全方位深度關聯中國本土文化,高度審美的美術風格。
首個視頻發布時,悟空的變身和打斗場景、臺詞和隱約的劇情設計就讓人感覺“終于有真正懂中國文化的3A大作了”,而在新視頻中,本土文化更是基本深入了每一個畫面的設計細節中——來自《西游記》中悟空的“畫地為牢”、如意棒伸長都有技能展示;在其他設計上除了那條讓中國觀眾淚目、外國觀眾瞪大眼睛的“真中國龍”外,不少古建筑、雕塑愛好者紛紛扒出了視頻畫面和設計圖中的建筑和文物原型,大足石刻、山西晉城府城玉皇廟元代二十八星宿、蒼巖山福慶寺、各處的懸塑……
對本土文化的堅持再加上自《斗戰神》以來就有的高審美,在讀娛君看來《黑神話:悟空》在美術設計上的表現絕對是最值得期待的一點——楊奇等人心目中本土黑暗風格神話故事的“具象化”,玩家的激動和熱情遠遠高于對玩法、關卡設計的憂慮,更何況從第一部視頻的“凌虛子”戰斗和“四大天王”場景到新視頻中的白龍戰,《黑神話:悟空》Boss戰的“史詩感”營造在讀娛君看來足以與《黑魂3》《只狼》《怪物獵人世界》等以boss戰設計突出的作品相比。
不得不說,看了這部“全部來自實操畫面”新視頻之后,觀眾們大都“放心了不少”。因為在去年首個視頻里就展現出的驚艷之處幾乎都得到了進一步“落地”,同時還釋放出了不少超出預期的驚喜。
但話說回來,在這一年里整個網絡輿論對《黑神話:悟空》的態度并不是一成不變的。首先,這期間有兩樁“游戲之外”的事情發生:
其一是今年3月底時,游戲科學確認得到騰訊的注資,后者在投資后占股5%。網絡輿論當時多認為游戲科學的主創人在上一個“斗戰神”項目中與騰訊有沖突,是一個逆襲勵志的故事——但事實顯然沒有那么戲劇化,游戲科學CEO馮驥在知乎回答也進行了澄清:“與外界想的可能有點不一樣,我們和老東家從來沒有什么過節,一直也有保持正常聯系。”
據馮驥的說法,騰訊入股主要提供的是虛幻引擎開發上來自Epic的技術支持,會“幫助《黑神話:悟空》順利做出來,而且完全尊重你們自己的想法”,騰訊希望“下次發布帶上logo”的提議也被馮驥拒絕了。
其二是不久前《黑神話:悟空》的一位策劃離職,在知乎和微博等平臺上掀起了范圍不小的討論。本來這位戰斗策劃阿哲離職后表示離職原因是:“個人發展受限......工作逐漸扁平化,不太符合個人職業規劃”,阿哲還特意表示離職時沒有內斗矛盾,確實存在雙方意見不一的問題,最后相互理解,還讓大家“繼續支持游戲科學……不傳謠”。
本來輿論都轉向“人來人往正常離職”了,《黑神話:悟空》美術總監楊奇卻在7月31日發了一篇微博,里面提到“不適合勝任復雜設計內容的同事,工作安排就會相對‘扁平’”,讀起來明顯是認為阿哲離職原因是水平不行“不勝任工作”,于是阿哲再次寫下一篇《給美術總監楊奇老師的一封道歉信》,直指楊奇設計方案老套的問題,還透露有地編同事、原畫同事提前離職,最近也有更多同事 " 開始了深度的自省 "。
這導致外界對游戲科學的狀態產生了一些懷疑:其一,是否真的存在內部矛盾?楊奇作為老板的理念是否與其他員工產生了比較嚴重的分歧?項目是否在正常推進?
這種游戲公司內亂的行情是玩家們心目中最不想看到的“熟悉畫面”——暴雪、CDPR都在這樣的過程中丟失了昔日的光環,而對于游戲科學和《黑神話》這樣一款還在醞釀期的項目來說,這種情況如果真實存在是極為糟糕的狀況。因此在知乎等平臺上,質疑《黑神話》實際完成度的聲音有甚囂塵上之勢。
所以游戲科學選擇在8月20日發布新視頻,目的恐怕不僅僅是湊足一周年之數,還順帶用視頻對這些潛在質疑做了最直接的“回應”——游戲的玩法和審美還在,騰訊入股沒有影響我們的目標;游戲的實機測試表現已經非常成熟,策劃離職事件也并沒有影響我們按部就班推進項目。
但除了游戲外的質疑外,《黑神話》游戲玩法上還有待更多信息亮出,結合國內外不少游戲分析博主的討論,有不少意見認為目前的戰斗模塊相對美術設計是“貧瘠”的:
《黑神話》展示出的猴子放屁、磕頭,對《只狼》玩家來說也確實像獅子猿和天守閣義父戰斗中的設計,動作上相較后者細節卻有所不足,相比第一個預告片和靈虛子的BOSS戰,交互上的新意似乎還少了;
目前悟空有幾種“架勢”的攻擊模式、多種花樣的法術技能輔佐(尚不明確是通用還是場景特有)、法寶變身等,但問題是從現有的戰斗畫面中,我們能看出很強的近似電影的“演出效果”,也能看出結合悟空特點的技能設計,但很難感受到其戰斗玩法上的系統化特色——像黑魂的翻滾、持盾對精力條的把握;《只狼》貫穿始終的拼刀玩法;《仁王》《怪物獵人》《新戰神》等同樣有一種“就是這味兒”的區分度。
當然,戰斗玩法究竟如何,討論只能等到游戲正式上市才有意義。以《黑神話》目前展示出的美術水平來看,單以“視覺美學”就足以支撐起這款游戲的質感了,更何況從目前游戲市場對ARPG游戲的預期來看,往最差了說即使在玩法上《黑神話》是一個隨大流的“縫合怪”,也不會實質影響太多市場空間。
對讀娛君而言,《黑神話:悟空》帶來的震撼不僅在于游戲視頻本身所呈現出的質感,還在于它所掀起的這陣無比強大的熱浪——新視頻一出,似乎和游戲相關的整個世界都在狂歡。
游戲科學在宣傳上是“精致又克制”的。“精致”的地方在于,從第一個視頻開始游戲科學就使用了不少電影預告片剪輯的手法配合大量的臺詞、背景樂搭配,呈現出了特別強的“演出效果”,強化了游戲本身內容的“驚艷程度”;但克制也在于,一年過去了游戲科學并沒有濫用這股無比強大的熱度頻繁刷存在感,一年三個視頻,實在不多。
但這種克制似乎更助長了大眾的狂熱預期——這種預期似乎遠遠超出了對一款國產3A游戲的期望本身,而演變成了一種對中國游戲乃至中國文化輸出、中國軟實力、硬實力展現的期望。不得不說,不管游戲科學愿不愿意,《黑神話:悟空》已經被大眾駕到了一個極高的高度。
所以,游戲科學CEO馮驥在知乎回答中說,前所未有的情緒是“恐懼”和“焦慮”:
馮驥的恐懼和焦慮不難理解。大眾在現在把《黑神話:悟空》拔高到多高,在游戲發售后如果出現問題,那么輿論反噬地就會越狠,這種故事早有發生:
在“波蘭蠢驢”CDPR發布《賽博朋克2077》的早期預告和測試視頻時,無數玩家們歡呼雀躍,預售開啟時打破PC游戲史上首日銷售最高記錄,隨后又破了steam的單機游戲在線記錄;但隨著《賽博朋克2077》正式發售,玩家赫然發現游戲的完成度遠不及預期,bug無數,主機端更是接近“詐騙”,索尼方面甚至將游戲下架了一段時間。雖然CDPR堅持發布了多個大更新補丁,但口碑似乎仍難挽回。
這樣的壓力之下,《黑神話:悟空》必須成為“第一個”,必須“不成功便成仁”了。
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