文 | 有飯研究
吳亦凡、霍尊等真人偶像塌房的同時,虛擬偶像好像又“風口”了。
明顯點的,在線上線下更多用戶能看見的地方,更多小假人們能火、能賺錢。
比如B站直播已經開設了虛擬主播專區,和網游、手游并列,日開播數在400個以上。
B站虛擬主播區,頭部主播的直播人氣能在大幾十萬
按UP主“虛擬記錄者”綜合直播打賞、充值、人氣等因素測算,6月A-soul向晚在B站做生日會直播的四個小時里,約有6900個用戶充值,加上禮物打賞,一共充了125萬。
虛擬偶像團體A-SOUL成員 向晚
以爽一天工作8小時賺208萬算,這個小假人的“時薪”比爽還高5萬。
二次元圈外,數碼圈有三星虛擬小姐姐Sam,小紅書上又火了AliCE、翎_Ling和AYAYI等虛擬“潮流博主”。
這些小假人拿著紀梵希、LV、PRADA等奢侈品牌的合作,能接廣告、能發攻略,還能直播帶貨。
燃麥科技的虛擬偶像AYAYI,有LV、李寧、王者榮耀等合作,平臺認證的潮流博主
在真人偶像塌房潮的哭喊聲里,更愛虛擬人的粉絲們暗自慶幸著、消費著,把市場重新炒熱。
B端呢?
因為和偶像、IP、直播帶貨以及最近挺熱的元宇宙掛鉤,虛擬偶像也確實迎來了一個小高潮。
資本上,在2021年的前8個月,國內已經有至少6家虛擬偶像創業公司拿到了投資,投資方除了純VC,出現了字節跳動等大廠。
公開資料顯示的2021年前8個月拿到投資的虛擬偶像企業
參與者,除了原來為了推動IP、搞直播做虛擬偶像的與游戲和動漫圈眾,也有更多“外行”入局。
比如韓國娛樂公司SM做了虛擬女團Aespa,時尚圈的做了AYAYI,影視圈如幀故事等公司要做金莎等明星的虛擬偶像和動畫番劇。
幀故事互動娛樂
人多、內容多,這行的聲音也就更大了起來。
在2021年6月底,虛擬偶像的百度資訊指數超過了16萬,約是近三年平均值的10倍。
虛擬偶像百指
以上,都是現象,之后還有挺多問題。
比如,為啥火了?商業模式有了哪些變化?門檻和空間如何?想現在進場賺點錢,有什么好思路?
這些更值得詳聊。
虛擬偶像為什么又火了?可以分內外兩方面看。
在內,是虛擬偶像有符合某些市場趨勢的特性。
綜合國信證券、幀故事、愛奇藝方面的觀點,虛擬偶像本質上是一種強互動的數字產品,主要有兩方面的特質:
1.更可控。可直接以技術手段賦予其外形、聲音、性格、技能,可復制。
相比真人藝人,它的培養周期短、可及時修改、配合度高,開發運營成本、版權、風險都更可控。
簡單來說,就是啥都會,且不知道累、不分錢、不跳槽、不塌房。
2.更年輕,更大眾。從多家第三方數據機構報告看,虛擬偶像目前的主要用戶還是愛好二次元、愛好數字內容的“年輕人”,這群人是現在數字娛樂消費的主力,也是未來所有市場消費的主力。
他們要更沉浸、更親切,有深度也有碎片化體驗的,線上下交融的內容。
虛擬偶像可以通過技術手段不間斷地輸出內容,出作品同時,能直播、能在社區寫攻略、能拍短視頻,如果技術條件允許,還能讓偶像隨時陪在用戶身邊。
那既然這么好,那為什么虛擬偶像到現在也沒起來?
因為外界條件不允許。
一方面,當前的粉絲經濟和數字內容用戶對內容品質、運營手段都更高要求,現存的虛擬偶像多是從游戲、動漫里脫出,品質一般、初始的圈子也小,出不了圈。
另一方面,想讓上面那些特質落地,要有強技術、資本支撐。
以前幾年的技術、成本門檻來看,沒多少人玩得起。
比如據幀故事、格蘭等虛擬偶像開發商介紹,做一個虛擬偶像,起碼要有開發和運營兩方面的門檻。
其中開發,核心的原畫、建模和動捕,再往后的動畫制作、直播交互、音樂制作、XR等等。在2018年前后,做一個原創3D、能實時直播的、有作品的虛擬偶像,至少需要5人以上團隊,穿戴式、或光學動捕設備一套,超過100種表情、動作建模,總投入會在幾十萬至數百萬元不等,制作周期要在半年左右。
運營,則要有直播、影視、音樂、藝人經紀資源等支撐,如果想破圈走到大眾和現實生活里,“整體支出比做一個真人藝人、網紅少不了多少。”
品質差,用戶、場景就少,商業模式跑不通;投入大,還賺不了多少錢,所以做的人和投的人就少。
至于最近為什么入局的人更多了,最主要的,還是技術進步了,成本降低了,模式更成熟了。
技術方面,5G+XR給了虛擬偶像多場景、形式和傳輸算力支持,新圖形渲染技術讓建模更快、更便宜,動捕和AI技術的進步則讓虛擬偶像更真、更省事。
這方面的案例,如愛奇藝的RiCH BOOM是結合了游戲引擎的實時渲染技術,減去了團隊提前作畫、渲染的工作,畫面效果更好,效率更高。
Epic Games在年初就發了一款信新工具MetaHuman Creator,可以基于云計算快速創造虛擬形象,原來一個月的原畫、建模工作,現在幾個小時就能完成。
RiCH BOOM
咪咕公司的“麟犀”,則用了表情庫云數據、仿生機器學習等技術,提前設計好數百種微表情、反應,通過AI、算法判定虛擬人在什么情況下做出什么樣的反應,以云數據庫即時傳輸。增強了真實感,也減去了許多無用人工。
咪咕公司的“麟犀”,可以直接換裝,即時用各種反應和用戶互動
另外,在動捕這個技術大頭上,動輒幾十萬一套的穿戴式設備之后,有了OptiTrack等智能光學動捕,faceware一類的無標記點的面部動捕。
如果你對動作精細度要求沒那么高,拿有TrueDepth攝像頭的iphone手機其實也能做捕捉。
到2021年,虛擬偶像的開發商們不必在自費數十萬去買設備,只需要一臺手機,或者幾萬塊的一次外包合作就能完工。
當更低成本、更高效率下能做出更高品質內容的時候,入局的人就多了,模式也多了。
虛擬偶像的商業模式其實并不難理解。
這里的產業角色,會主要有開發商、運營商、IP授權方、傳播渠道、落地場景、用戶六個部分。其中開發商多會自主運營,類似藝人經紀公司。
他們先做一個形象,再圍繞形象做各種內容吸引粉絲,形成一個人設,在通過這個人設持續輸出內容,靠內容變現,或做成一個IP,搞數字IP和現實藝人的粉絲經濟。
細說的話,可以分兩部分來看,一是生產模式,二是商業化模式。
生產模式,也就是這玩意從哪來,怎么拿到第一批用戶,現在主要有三種。
1.從成熟數字IP里衍生的。
比如《英雄聯盟》里的KDA女團,從游戲里挑出阿貍、伊芙琳等游戲角色做虛擬偶像,以原有形象做改編,以游戲、賽事為場景,配合動捕、動畫音樂制作等出MV、出單曲、做表演。
她們的第一波用戶,就是游戲、電競用戶。從線上往線下打,目的是做大《英雄聯盟》IP。
2.成熟現實IP衍生的。
比如次世文化給成熟藝人迪麗熱巴、黃子韜做的虛擬形象迪麗冷巴、韜斯曼等,以傳統藝人形象做改編,以影視娛樂宣發渠道為主,通過少量的動捕,更多的動畫、漫畫、影視制作,做海報、動畫、漫畫、表情包等。
它們的第一波用戶是明星的粉絲,從線下真人往線上打,目的是做大藝人IP。
3.獨立的原創虛擬偶像。
老的比如洛天依、絆愛,新的比如SM公司的虛擬女團Aespa、ASOUL,游戲圈比較熟的有樂元素《戰斗吧歌姬!》等。
這些產品從初始,就面向“虛擬偶像用戶”,兼顧動捕、XR、動畫影視制作等技術手段,做原創音樂、動畫、漫畫、表情包等內容,一般來說線上下戰場幾乎是同步拉開,內容+直播+演出都有。
這幾年,這些不同的生產模式、資源基礎和目的,也形成了不同商業化模式。
第一種,有成熟IP加持的,“虛擬”色彩更重。
先給挑出來的角色做人設、背景,補充才藝和各種聯系,在源頭IP的渠道推廣,人設和聯系補齊了后主要靠IP變現。
一般來說,這種偶像很難脫離原有的圈層,紙片人為主,用戶也以原本的游戲、動畫或藝人粉絲為主,變現多是周邊衍生品、IP授權開發等。
第二種,原創虛擬偶像,這種更講究虛擬+偶像。也就是虛擬、現實的融合。
因為沒有初始用戶,它們要靠內容吸引用戶,音樂、動畫、直播、演出等都是。在這個過程里,原創虛擬偶像的運營更像數字產品+真實藝人的模式,既做線上內容,也做粉絲運營、現實營銷等。
雖然用戶較少,但更具真實感,變現方式更多。
最常見的如賣數字專輯或演出賣門票的,如2019年時初音未來國內演出門票最高就能買到1290元。
IP合作的,奇藝的RICH BOOM和青島啤酒做了“純生音樂瓶”一類的衍生品等。
如果有了些人氣,就能和真人明星一樣,靠直播、代言獲利。
比如絆愛、ASOUL都有直播聊天、玩游戲,靠平臺簽約、觀眾充值打賞獲利,以B站頭部的幾個來看,日收入可以在數萬元上下;翎Ling一類的“潮人博主”也有過電商帶貨,在2020年中時,洛天依的帶貨費約是90萬元;
初音未來和豐田汽車、紅米手機等也都有過代言合作。
以上,多是理論推導,做成的案例也多是有大資本、大IP加持的頭部產品。關于如今的門檻和問題,業內觀點還很多。
關于虛擬偶像的市場分析,其實還都挺虛的。
多數報告把虛擬偶像的用戶判定為“二次元群體”或更粗略的“Z世代”,數量在4億以上,行業近五年市場規模年增速都在50%以上,2021年說是能到1000億元。
考慮到當前虛擬偶像和元宇宙一樣,都建立在“未來的技術能xxx”“未來的用戶是xxx”一類的理想狀態上,都想吃虛擬、現實兩個世界的所有市場。
在這種情況下,一切皆是需求,一切皆是供給,但用于判定“能否實現”的技術、用戶條件不明,現在來談空間,沒什么參考價值。
如今能看的,是一些有落地案例的廠商關于門檻、難點的觀點。
比如門檻,照樂元素IP商務總監羅緦洋說法,國內虛擬偶像的三個核心因素就是技術、形象IP和創作者。
這三個里,創作者是藝術審美、創意能力,形象IP是內容,技術是實現方式,都需要較高的成本支撐,平均的入行門檻高于動畫、游戲。
理想狀態下,只有當技術水平夠高,且成本夠低;創作者夠多,且創意能力夠高時才能持續輸出優質內容,才能讓虛擬偶像落地,掙錢。行業也才能持續發展。
矛盾很多,多數企業目前只能做好“平衡”,在現有技術、創意水平之上,盡可能少花錢地多做資源復用,多落地嘗試商業化。
難點方面,國信證券、幀故事創始人陳廈等從業者的總結主要有4個:
1.技術不行
一般水平動漫、游戲的建模+動捕,做不到高水準、多場景的擬人質感,視頻可以、直播可以,但到線下演出就尷尬;審美、創意能力不足,做不出優質內容,吸不到粉絲,立不住人設。
2.運營不行
原創虛擬偶像沒有初始量,做出一個有人設的虛擬偶像需要大量內容支撐,周期長,成本高。
只用運營數字產品那一套的方法,并不能打破次元壁、破圈,賺不到現實世界和新用戶的錢。不如老老實實做漫畫、動畫。
同時,如直播帶貨等適合真明星變現的方式也并不適合虛擬偶像,翎Ling并不知道護膚品的實際體驗是什么,所以她去賣那種要有實際體驗的貨,一定會翻車。
3.生態不行
沒有專業的大型開放平臺幫助內容分發、對接用戶,沒有針對虛擬藝人的規則出現。做出來只能還去二次元平臺、直播平臺發,也不知道發的過程中會有啥政策風險。
4.產能不行
沒有熱門題材方向,多數企業也沒有成熟的影視、音樂、動畫內容制作、發行能力。虛擬人出來后,要不就沒有足夠內容打響名頭,要不火了一段時間就沒聲了。
風向不明的時候,其實創業最好的思路就是找到舒適區,發揮特長。
關于虛擬偶像怎么做,次世文化創始人陳燕說是確定大方向,然后找到自身所擅長的領域。他們的大方向是虛擬人IP,虛擬偶像是其中一個分支,之后他們做了直接進入現實生活的翎Ling。
這個“虛擬人”的定位是國風時尚,不用去做動畫、音樂,用高擬真的形象主攻時尚圈。
翎Ling,外形設計上就是東方模特的感覺,因為太“東方”,也有過爭議
想法相似的,還有愛奇藝和幀故事。
其中愛奇藝的RiCH BOOM用自身流行網綜、網劇文化基礎切“潮流文化”市場。幀故事,原來是做影視特效的,他們利用影視行業資源去且真人明星虛擬化的市場,他們的模式挺有意思。
陳廈說,目前幀故事正在試驗一種“經紀公司式”的虛擬偶像開發、運營模式。
幀故事創始人陳廈,同時也是《動物世界》《流浪地球》的視效總監,擔任視效總監的電影票房已過百億元
一方面,他們已有成熟的影視制作、特效制作和廣告外包業務,這是現金流保障。另一方面,他們準備把這幾個市場資源和能力做個整合,用影視、經紀公司運營藝人的方式去做虛擬偶像和元宇宙。
因為核心團隊有影視制作宣發和藝人經紀資源,他們可以把影視資源及藝人經紀運營經驗做融合。以真人藝人的運營方式運營虛擬偶像。用成熟藝人給虛擬偶像導量。
目前已經達成合作意向的有演員金莎和體育評論員蘇東等。虛擬偶像會應用到MV、演唱會、體育賽事解說等場景直接吸粉和變現。
同時,他們用公司在影視、動畫劇本創作和特效方面的積累,為虛擬偶像制作番劇和時長在3分鐘以內的短劇,分別在B站、騰訊視頻以及抖音等短視頻平臺播出,吸引粉絲,也立人設。
在技術上,公司著重開發虛擬引擎里的人工智能部分,讓虛擬偶像能分析場景與對話,并在應用中快速調用素材庫的口型、表情、動作等,實現實時對話和實時反應。
形成能力后,再逐一滲透進入導游、導航、餐廳、咖啡吧、游樂園等更直接TOC落地、變現。
在運營上,陳廈準備把此前在影視、廣告、游戲視效等市場的積累做整合復用。可以在影視作品中直接帶入虛擬偶像,也可以用影視作品宣發資源去宣傳虛擬偶像。
陳廈認為,虛擬偶像目前還處在一個初期階段,和想整合現實、虛擬的元宇宙設想一樣,這里的需求和供給都太寬泛,機會多,但很難鎖定。
唯一可以確定的是,用戶會一直需要更沉浸、更新奇的內容和故事,無論是做虛擬偶像還是元宇宙,都要先腳踏實地地做出內容,才有資格去暢想未來。
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