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文 | Gamewower
8月18日,騰訊發(fā)布2021Q2財報,營收2736億元,同比增長23%。其中游戲收入430億元,同比增長12%。
其中值得注意的是,騰訊游戲Q2的增長很重要一部分已經(jīng)轉(zhuǎn)到了海外。在電話會議中騰訊提到了一個數(shù)據(jù),海外游戲貢獻(xiàn)了25%的收入,同比增長37%。
海外市場的增長幫助下騰訊游戲Q2手游收入為408億元,同比增長13%,而上半年中國手游整體同比增長為9.65%。
在國內(nèi)占據(jù)主導(dǎo)的頭部企業(yè)增長依靠海外帶動,其它廠商應(yīng)該怎么辦?
事實上這并非個別現(xiàn)象,網(wǎng)易、完美等諸多游戲上市公司的財報中多少可以看到出海對于公司業(yè)績的影響。而上半年中國自主研發(fā)游戲在海外市場的實際銷售收入達(dá)84.68 億美元,同比增長11.58%,增速高于國內(nèi)市場。同時在7月的報告中,手游市場實際銷售收入182.01億元,同比增長6.62%,環(huán)比降6.28%,出海收入達(dá)84.68 億美元,環(huán)比增長9.24%。
對內(nèi)用戶規(guī)模和收入雙重發(fā)展放緩,游戲品類和玩法沒有出現(xiàn)大變革,同時面臨污名化和未成年人監(jiān)管等一系列社會問題。出海這個原本的可選項重要性不斷提升,無論經(jīng)濟(jì)利益還是文化輸出的意義,亦或是來自監(jiān)管的更高意志,都使得出海正在成為游戲行業(yè)增長的新支柱。
在之前《游戲的焦慮 市場、輿論和責(zé)任》一文中游戲價值論提到,主流用戶每隔幾年都在更新?lián)Q代,對于游戲的理解也在發(fā)生著變化。在過去,騰訊在國內(nèi)游戲市場保持統(tǒng)治力一直以不變應(yīng)萬變,數(shù)據(jù)驅(qū)動之下,解決一切問題,但從現(xiàn)在這個階段來看,市場變了,騰訊其實也在開始謀求變化。
在以天美工作室為代表的一系列海外布局中,我們會認(rèn)為天美國際化布局本質(zhì)上是想通過自我能力的提升打破瓶頸,站在國際化視野和更高維度來審視游戲玩法設(shè)計。產(chǎn)品質(zhì)量的進(jìn)化,從手游到跨平臺3A更大范圍的涉足是能力培養(yǎng)和提升的外在體現(xiàn)。
能力、技術(shù)、思維和品牌價值全球化的提升以應(yīng)對未來競爭的目的,在“國內(nèi)游戲頭部廠商”的光環(huán)的映照下,讓我們忽視出海創(chuàng)收這個相對初級的意義。
回頭來看,在國內(nèi)新品未顯的情況下,海外收入確實成為騰訊游戲業(yè)務(wù)收入增長的重要來源。
根據(jù)電話會議的內(nèi)容,騰訊游戲Q2海外收入主要來自三個部分,最主要收入來自在國內(nèi)工作室打造的產(chǎn)品,例如PUBG M;第二大收入來自于并購的海外工作室,比如拳頭游戲的《英雄聯(lián)盟》和《Valorant》、Supercell的《部落沖突》、《皇室戰(zhàn)爭》和《荒野亂斗》等。此外還有跨品牌的國際合作以及一些小工作室正在孵化的產(chǎn)品。
而在騰訊之外,不少上市公司也在依靠海外收入實現(xiàn)超越行業(yè)平均增速的成長。
圍繞《永劫無間》的上線宣發(fā)中,網(wǎng)易副總裁胡志鵬接受外媒采訪時談到,希望能借助《永劫無間》來推動網(wǎng)易在海外市場的擴張。公司希望未來50%的游戲收入來自海外市場,該比例目前約為10%。網(wǎng)易將繼續(xù)通過投資和合作伙伴的方式擴大國際市場。“我們在尋找海外游戲開發(fā)者合作伙伴,希望通過直接投資或合作的方式發(fā)行游戲。”
而之前關(guān)于完美Q2營收同比下滑的分析中,一向穩(wěn)健的出海業(yè)務(wù)遭遇問題是其轉(zhuǎn)型的關(guān)鍵。2021年上半年,IGG實現(xiàn)營收32.37億港元,同比增長33%,得益于經(jīng)典游戲《王國紀(jì)元》的強勁收入貢獻(xiàn)以及新游《時光公主》的在北美和亞洲市場的收入增量。
這些持續(xù)猛進(jìn)的海外收入帶動了行業(yè)整體的增長,正如中國音數(shù)協(xié)游戲工委(GPC)與中國游戲產(chǎn)業(yè)研究院發(fā)布了的報告所言,無論是上半年整體還是7月,海外市場的收入同比增速高于國內(nèi)市場,甚至一定程度帶動了整體行業(yè)增長。
但出海也激化了另一個問題,成本投入。
“在國內(nèi)市場,我們的QQ和微信游戲平臺主要是做分發(fā)和內(nèi)容,而國際市場我們則主要以內(nèi)容為主。去年,我們投入了3倍的人力與財力進(jìn)行不同平臺游戲的開發(fā),包括手游、Xbox、PC、Switch等。”這番話既解釋了騰訊游戲在國內(nèi)外市場不同的角色定位,也是出海廠商身份轉(zhuǎn)換的集體寫照,在失去渠道的加持下,研發(fā)以及包括買量在內(nèi)的銷售成本如火箭般躥升。
當(dāng)然需要明確的是,銷售成本增長已經(jīng)成為游戲行業(yè)的普遍現(xiàn)象,國內(nèi)業(yè)務(wù)同樣如此,出差激化加劇了這一現(xiàn)狀,甚至出現(xiàn)營收增速不及成本增速,凈利下滑的情況。
冬海集團(tuán)SEA旗下游戲業(yè)務(wù)Garena 實現(xiàn)Q2季度營收12億美元,同比增長64.8%,并依靠王牌產(chǎn)品《Free Fire》的驚人表現(xiàn)再次成為業(yè)界關(guān)注的焦點,連續(xù)8個季度為東南亞和拉美收入最高的手游、連續(xù)三個季度為印度收入最高的手游、連續(xù)兩個季度為美國收入最高的吃雞手游,以及為美國Google Play收入第二高的手游。這樣一款全球火爆,DAU達(dá)1.5億的產(chǎn)品背后,離不開Garena加大市場營銷費用的支撐,Q2支出了8200萬美元,較去年同期3150萬美元同比大增160.3%。
今年上半年,IGG銷售費用達(dá)9.35億港元(約合人民幣7.78億元),較去年同期增長78%;上半年智明星通銷售費用同比大漲214%至3.50億元;完美去年前三個季度同比增長66.73%至13.76億元,今年上半年則是同比增加20.77%達(dá)到9.03億;2021H1吉比特營收約23.87億元,同比增長69.41%但銷售費用同比大漲409.54%至5.51億元;網(wǎng)易Q1則是銷售和市場推廣費用支出27.67億,同比增長約48.5%。
而騰訊Q2銷售及市場推廣費用達(dá)到了100億元,同比增長29%,財報解釋為企業(yè)服務(wù)、數(shù)字內(nèi)容服務(wù)以及游戲等業(yè)務(wù)推廣支出增加。
玩家對于游戲品質(zhì)越來越高的要求,還有諸多海外業(yè)務(wù)蓬勃發(fā)展,非上市公司產(chǎn)品鋪天蓋地的宣發(fā)內(nèi)容其實都在說明,激增的成本投入已經(jīng)成為新的壓力和負(fù)擔(dān)。這也導(dǎo)致出海浪潮中,不少中小團(tuán)隊愿意接受投資,在海外市場愿意愿意尋找有力的合作伙伴來分?jǐn)傦L(fēng)險。
除了業(yè)務(wù)發(fā)展本身,騰訊在財報中反復(fù)強調(diào)的未成年監(jiān)管問題也體現(xiàn)了當(dāng)下行業(yè)的整體焦慮。2021年第二季,16歲以下玩家在騰訊中國游戲流水的占比為2.6%,其中12歲以下玩家的流水占比為0.3%。游戲面臨的污名化以及未成年人保護(hù)等一系列社會問題,是當(dāng)下游戲企業(yè)不得不面對的問題,電話會議中騰訊表示,“主管部門聚焦于識別和管理行業(yè)行為,通過監(jiān)管措施確保企業(yè)承擔(dān)社會責(zé)任以及恰當(dāng)?shù)男袨椋诮诘奈磥恚覀儜?yīng)該預(yù)料到更多的監(jiān)管措施還會到來。”
值得注意的是,騰訊在財報中還單獨提到了投資的“巡回犬工作室研發(fā)的《白夜極光》受惠于其動漫藝術(shù)風(fēng)格及獨特的戰(zhàn)棋消除玩法,成為2021年七月日本下載量最高的戰(zhàn)術(shù)類角色扮演游戲。”這是先于國內(nèi)進(jìn)軍日本市場的嘗試,也是騰訊在IP改編之外,依靠投資自研二次元相關(guān)內(nèi)容的典型案例。
根據(jù)媒體披露,這兩年騰訊投資了大量二次元產(chǎn)品廠商,而以《原神》為代表的國產(chǎn)二次元游戲已經(jīng)成為了出海新的潮流,包括完美世界選擇二次元方向策略升級也有這方面的考量。
內(nèi)外環(huán)境的壓力,國際化、3A這些意在建立更高品牌,而投資孵化的產(chǎn)品,則是在二次元等新興賽道發(fā)力,這樣的布局能否成為騰訊出海新的動力值得關(guān)注。而對于其他廠商,特別是大團(tuán)隊,國內(nèi)發(fā)展緩慢自身增長需要,跟還是不跟,是個需要落實的問題。
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