圖片來源@視覺中國
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文 | 新熵,作者|古廿,編輯|伊頁
沒有賺小學生錢的騰訊游戲,開始去未成年人化了。
8月18日,騰訊發布了2021年上半年的財務報告。在游戲業務方面,第二季度收入為430億元,相較去年同期增長12%。其中未成年保護成為財報內容的亮點,占據了游戲板塊近三分之一的篇幅。
一方面,騰訊詳細披露了從未成年人手里賺了多少錢。據財報顯示,2021年第二季度,在游戲業務總流水中,16歲以下未成年用戶流水占2.6%;12歲以下未成年用戶流水占比僅0.3%,此數據為首次披露。
另一方面,騰訊將未成年人保護計劃寫入財報,也即“雙減、雙打”的新舉措。
“雙減”是指減時長與減充值。比如未滿12周歲不可以充值,未成年人每日22時至次日8時禁玩的“宵禁”措施。
“雙打”主要指打擊身份冒用與打擊作弊,從之前的“零點巡查”升級為“全天巡查”。
財報中還顯示,2021年7月,平均每天有1360萬未成年人觸發新監管被系統強制踢下線;平均每天有825萬個賬號在登錄環境、4.9萬個賬號在支付環節觸發人臉識別驗證。
除了財報中提及的從2017年開始實施、2021年后基本全面覆蓋旗下所有游戲類產品的“雙減、雙打”舉措之外,財報發布前一天,8月17日,騰訊旗下又一款明星游戲升級監管,迎來未滿18周歲禁止注冊的首日。
《光與夜之戀》作為首款禁止未滿18周歲未成年人注冊的中國游戲,也被玩家戲稱迎來了首款“18禁”游戲。
為什么這款游戲會成為騰訊再度加碼未成年管理的首站?“雙減、雙打”舉措下誤傷了多少成年游戲玩家?游戲廠商之外還有誰應該擔起防沉迷的責任?這些都是值得思考的問題。
在財報內容的游戲板塊中,《光與夜之戀》作為騰訊取得巨大成功的自研游戲被重點提及。
騰訊游戲第二季度一方面得益于常規《王者榮耀》《PUBG Mobile》等昔日王牌的收入增長;另一方面就是自研游戲方面,重點提及了《白夜極光》《光與夜之戀》和《黎明覺醒》三款游戲的未來潛力。
這其中又以北極光工作室研發的《光與夜之戀》最為亮眼,上線首日,迅速登頂AppStore免費榜,同時取得暢銷榜18名的成績,隨后不斷攀升,穩定在游戲暢銷榜Top10。按日活躍用戶算,在2021年7月是中國市場最受歡迎的戀愛模擬類游戲。
在經過數次內測,6月底正式上線后,短時間就作為國內乙女游戲代表出圈。關于《光與夜之戀》的出圈,一個典型現象就是由真人Coser的游戲虛擬人物在上海、成都、武漢等年輕人聚集的時尚都市成為街頭常客。
不過作為一款乙女游戲,不同于傳統的競技類游戲,其本質是通過劇情的進展來滿足玩家的核心訴求——戀愛感和陪伴感。讓乙游玩家體驗“這個世界上的男人都愛我”是什么感覺,說到底是爽文戀愛小說的可視化、互動化、游戲化呈現。
這種情況下,飯圈化運營成為乙女游戲的必備。類似于偶像打榜的活動,最早始于疊紙開發的《戀與制作人》。在游戲內通過拍照、寫賀卡等形式兌換積分打榜,但是拍照、寫賀卡這類參與動作皆需要充值消費。
對于廠商來說,飯圈化運營可以吸金,但是也會面臨飯圈逼宮的現象。
比如在《戀與制作人》大火時期,游戲社區里經常出現的一句話就是,“你推的角色占用了我家的資源”,這種玩家之間的口誅筆伐,使得在游戲官博下方經常出現“大字報”,倒逼官方修改游戲內容。
此前《剁椒娛投》曾認為各方面都繼承《戀與制作人》的《光與夜之戀》也有飯圈化趨勢,最終導致了游戲內七夕節活動宣布暫停上線后,被玩家炮轟。
官方選擇暫停的原因也很簡單,原定于七夕上線的約會互動語音系統和戀愛互動玩法“真心話大冒險”本身并沒有問題,但因為語音體驗類似ASMR,而真心話大冒險又因為現實中經常出現的低俗玩法,容易成為擦邊球。
在未成年人保護相關政策收緊之下,官方的謹慎做法可以避免出現卷入負面輿論的風險。但是飯圈的逼宮也需要解決,在10號七夕活動暫停上線后不久,游戲官方微博13號發布“健康系統升級公告”,宣布將從8月17日開始正式停止18歲以下用戶的新注冊功能。
相比之前騰訊游戲的宵禁減時長,不允許充值消費等未成年人監管措施,此次限制升級后,直接將未成年人拒之門外。
這一措施的公布,挽救了10號的玩家炮轟,在輿論上也得到乙女游戲玩家的擁護。不少玩家評論稱“游戲內容不用再閹割”,可以迎來成年人戀愛游戲的“18禁”體驗。還有不少玩家瘋狂指導游戲制作團隊,在內容上可以更寬松一些。
乙女游戲的飯圈化逼宮,可能是《光與夜之戀》成為首款禁止未滿18周歲人群注冊的國產游戲主要原因。
未來這一舉措是否會擴大到騰訊游戲全系列成為常規手段并不能肯定,但是“雙減、雙打”舉措之下,主流游戲玩家的游戲體驗被閹割卻是不斷在加劇的事實。
“疑似未成年人操作,請人臉驗證”。
這是“精神鴉片”輿論事件之后,騰訊游戲8月3日升級“雙減、雙打、三舉措”,王者榮耀游戲玩家萬萬在半個月內收到的第五次驗證。
“不知道為什么,毫無征兆的就會出現這個人臉驗證,最近半個月出現的特別頻繁。”對于普通成年游戲玩家萬萬來說,騰訊升級后的健康系統就是個黑盒,不知道為什么會觸發,也不知道怎么避免觸發。
在草木皆兵的高壓之下,騰訊選擇“寧可錯殺一千,也不放過一個”的未成年游戲保護措施,間接導致成年游戲玩家成為被誤傷的人。
如果說普通成年游戲玩家不知道觸發機制是什么,那么在一些游戲相關產業從業者看來,還有一些高頻率高特征的行為會觸發健康保護機制。
“不可以使用變聲器,當你的聲音和之前不符時,大概率會觸發人臉驗證?!庇螒蚺阃嬉疤鸨硎?。
作為一個女性游戲陪玩,野甜自身的音色屬于御姐音,也是最受男性歡迎的音色之一。不過偶爾打游戲碰到老顧客,一直聽一個聲音沒有新鮮感,會想換一個音色,這個時候她就會使用變聲器。
不過最近野甜發現,開啟變聲器的情況下,基本一局游戲結束就要觸發人臉識別。如果是登錄界面變聲為蘿莉音,甚至登陸時都需要人臉驗證。看起來人臉驗證很簡單的事情,但是如果出現多了,也是很煩的。
“像我這樣不出鏡的陪玩還好,還有一些陪玩是打兩份工,一邊陪老板玩游戲打單子,另一邊還要出鏡直播,有時候碰到化的妝比較特別,或者Coser,人臉驗證就會很麻煩。”
另外對于一些給粉絲發放代打福利的主播來說,也需要先過騰訊健康系統這道關,在騰訊高壓措施之下,不少主播基本都將此福利取消。
受到監管影響,游戲產業中的代打、賬號買賣、陪玩等游戲產業鏈從業者均受到不同程度影響。
在騰訊8月13號采取“全天巡查”的未成年游戲高壓措施之前,此前“零點巡航”功能也曾被知名大V、微博CEO王高飛吐槽。
7月22日,王高飛在網上炮轟騰訊“零點巡航”功能,稱自己的孩子只玩了10分鐘(當日只玩了40分鐘)就被騰訊強制下線了,直言這是一個“破功能”。而后騰訊成長守護平臺官博回應稱“少有家長說我們嚴,實際上他游戲時間已觸達當日上限,并非40分鐘”。
第二日,這一事件引發大量網友圍觀,王高飛再發兩條微博大談對這一功能的看法,“我比較喜歡自己管孩子。也不能全賴騰訊,應該讓手機廠商來做防沉迷?!?/p>
此觀點讓更多人開始關注游戲廠商之外的問題,不禁要問一句游戲廠商之外還有誰需要承擔保護未成年人的責任?
“就算你愿意讓你的孩子連續玩5個小時,廠商也不能愿意。”這是游戲從業者經常用來調侃防沉迷重要性的一句話。
但是當未成年人防沉迷的所有責任,都壓到廠商一邊,游戲去未成年人化也就成了必然趨勢。畢竟并沒有從未成年人身上賺太多錢,去未成年人化還可以避免公眾形象受到損傷。
所有責任都壓在游戲廠商一方,大概是從移動游戲時代開始的。
端游時代,那是電子游戲被稱為“精神鴉片”的開端,彼時監管的重點不僅僅是電子游戲,而是一種被稱為網癮的東西。
在網癮問題備受重視的年代,監管的主要手段在于設備端,也就是電腦。比如去網吧需要18歲身份證登記;在家偷偷用電腦上網,需要計算關機以后電腦溫度下降的時間。
彼時受制于設備的限制性和普及度,網癮只是當時城市中常出現的問題,也并非全民關注的現象。不過隨著智能手機的浪潮,移動互聯網設備遠遠超過PC普及度,成為全民基礎設施。
這個時候監管的壓力從設備端轉移到了產品端,此后治理的主要對象就是各類移動生態下的App。不管是數據隱私還是游戲監管,App開發者成為主要承壓者,這其中又以游戲廠商最為突出。
那對于未成年游戲防沉迷,在游戲廠商之外還有誰?家長,手機廠商,教育機構,不一而足。
為什么在移動互聯網時代,所有的壓力都會來到游戲廠商這邊?主要原因可能是所有人都沒有時間管孩子了。
在知乎有一個2015年的提問問道:“為什么當初曾經人人擔憂的網癮逐漸沒人提及了?”
最贊的回答里寫道:“打算把孩子送去做網癮戒斷的父母應該由于沉迷于朋友圈而失去了底氣?!?/p>
朋友圈是移動互聯網時代的產物,2015年也是中國手機廠商出現在智能手機出貨排行榜上的開始。
移動互聯網的普及度和便攜性,使得人人都是網癮患者,全民網癮之下,借助外力,比如App內容監管等戒斷手機、游戲成癮也就成了必然。
只是好像全民網癮時代,曾經網癮身上帶著的洪水猛獸卻不見了。這一點對于游戲來說,同樣如此。
在電影《頭號玩家》結尾處,在哈利迪童年的小屋里,韋德問哈利迪:“為什么我覺得你一直還活著?”
哈利迪嘴角微微上揚,說出了那句最經典的臺詞:“謝謝你玩我的游戲?!边@是所有游戲開發者的心聲。
游戲去未成年人化,并不一定都是好事。畢竟在硅谷認為的元宇宙未來時代、馬斯克的腦機接口時代,可能現在的游戲體驗就是未來的普通生活。
(文中人物均為化名)
參考資料:
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