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互聯(lián)網(wǎng)巨頭蜂擁入場,云游戲真有那么香嗎?

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文丨熊出墨請注意,作者丨右耳

云游戲產(chǎn)業(yè),正在以我們?nèi)庋劭梢姷乃俣葲_擊著游戲市場

日前,游戲界三巨頭之一的微軟已經(jīng)正式將Xbox云游戲B測版登陸到了部分市場,支持PC平臺和Android / iOS 移動設(shè)備。雖然很多主機用戶對于微軟將重心移到云游戲等跨平臺業(yè)務(wù)上感到不滿,但他們已經(jīng)無法阻擋云游戲熱度的提升。

國內(nèi)的情況亦是如此。騰訊、網(wǎng)易這樣的游戲界龍頭老大自不必多說,就連華為、阿里、字節(jié)跳動等圈外的互聯(lián)網(wǎng)巨頭們也不甘落后,擴展著自家的云游戲相關(guān)業(yè)務(wù),消費電子產(chǎn)品界的網(wǎng)紅小米更是在本屆CJ上攜手中國移動,另辟蹊徑地推出了面向開發(fā)商的云服務(wù)聯(lián)盟“立方米計劃”。

云游戲作為獨立的細(xì)分市場,能否像當(dāng)年移動游戲一般強勢崛起,打破如今移動端、PC端、主機端三足鼎立的局面,創(chuàng)造新的“第四極”?

未來的光景,著實讓人遐想不已。

進擊的云游戲,正在奪走大廠的視線

2014年7月,游戲三巨頭之一的索尼推出了自家云游戲服務(wù)PS Now的測試。當(dāng)時,云游戲平臺鼻祖OnLive正在步入自己的末路,海外市場并不是特別看好這一游戲形態(tài)在未來游戲市場的表現(xiàn)。

但這種情況在三年后便迎來了改變,得到5G概念加持的云游戲賽道便迎來了大廠產(chǎn)品的井噴期。

2017年年初,顯卡業(yè)界巨頭英偉達(dá)推出了GeForce Now云游戲服務(wù),可以在Mac,PC,或者NVIDIA自家推出的NVIDIA shield 主機使用。

2018年,游戲三巨頭之一的任天堂開始在Switch游戲商城里上架《生化危機7》等知名大作的云游戲版本。

2019年11月,谷歌也正式推出了云游戲服務(wù) Stadia,該服務(wù)的一大賣點是可以實現(xiàn)在PC端和手機端的無縫切換。

而游戲三巨頭中的最后一位、自2018年就開始布局云游戲技術(shù)的微軟,最終也在2020年推出了游戲流媒體服務(wù)Project xCloud(也就是之后的Xbox云游戲)。

對于在技術(shù)和商業(yè)模式上被后浪趕超的大廠們,目前最大的競爭優(yōu)勢便是殷實的家底,足以支撐他們?nèi)ラ_拓一些中小企業(yè)所無法涉足的區(qū)域,而云游戲就是其中之一。

云游戲簡單來說,就是通過設(shè)立云端服務(wù)器,代替玩家本地硬件運行游戲,再將渲染完畢后的游戲畫面?zhèn)骰赝婕冶镜赜布婕业谋镜赜布谟瓮孢^程中只需要承擔(dān)播放視頻(游戲畫面)和上傳操作指令的功能,對算力和性能的要求大幅降低。

對于玩家們來說,即便沒有足夠的內(nèi)存,沒有高端的顯卡和處理器,“低配”玩家依舊可以暢玩對配置要求極為苛刻的3A(高開發(fā)成本、高開發(fā)時間、高游戲質(zhì)量)大作,這便是云游戲魅力的最直觀體現(xiàn)。

3A游戲作品《荒野大鏢客2》

考慮到玩家對于游戲體驗的追求日益提高,但硬件市場“拉跨”的現(xiàn)狀一時之間還難以有所改善,云游戲未來的發(fā)展空間便不言而喻。

但是,由于經(jīng)營云游戲平臺依賴成本昂貴的云端服務(wù)器,因此不少中小型企業(yè)對其望而卻步,讓云游戲成為大廠們的專享。

根據(jù)分析機構(gòu)Newzoo 2021年3月聯(lián)合發(fā)布的《2021中國云游戲市場趨勢報告》的數(shù)據(jù)顯示,2020年云游戲全球市場規(guī)模為6.30億美元,而2023年云游戲全球市場規(guī)模預(yù)計將達(dá)到51.35億美元,增長倍率突破700%。而Newzoo做出這堪稱大膽的預(yù)測的底氣,便是來源于各種循味而來大廠們。

在海外市場,微軟、索尼、任天堂三大游戲巨頭很早便發(fā)現(xiàn)了云游戲非同小可的潛能(例如任天堂通過云游戲解決了NS性能不足的問題,索尼的PS Now云游戲服務(wù)成為了新的用戶增長點等等),他們對于云游戲在次時代的表現(xiàn)充滿了信心,而除了這些游戲界大拿,諸如谷歌、亞馬遜、英偉達(dá)等其他巨頭企業(yè)也將云游戲視作了自身泛娛樂業(yè)務(wù)的突破口,緊鑼密鼓地構(gòu)建自己的云游戲陣營。

國內(nèi)市場,云游戲的發(fā)展也是如火如荼。

2019年11月,網(wǎng)易云游戲BETA測開啟,賣點是各種手游的移動版本。

2020年12月,騰訊推出了START云游戲服務(wù)的TV版本,而在今年2月,START云游戲服務(wù)獨立上線,能支持《NBA2K2》等數(shù)十款游戲。

2020年11月,直播公司虎牙旗下 YOWA 云游戲平臺結(jié)束為期 4 個月的用戶內(nèi)測,正式上線,并在1個月后正式接入虎牙直播,直播互動新功能一起玩同步上線。

而除了開設(shè)云游戲平臺外,也有許多企業(yè)將重心放到了為想要接入云游戲的企業(yè)提供云服務(wù)的業(yè)務(wù)上,比如華為和阿里,已經(jīng)有不少游戲企業(yè)宣布了與它們的合作事宜(當(dāng)然領(lǐng)頭展開合作的依舊是騰訊和網(wǎng)易)。

而在今年的CJ展上,小米也攜手中國移動旗下的咪咕游戲,組建了面向游戲開發(fā)商的云服務(wù)聯(lián)盟。

和虎牙一樣,小米在游戲這條賽道之中也是個顯眼的一類。不過,小米其實很早以前就有向游戲領(lǐng)域滲透的操作。

2015年時,小米創(chuàng)始人雷軍就在公司會議上表達(dá)了對游戲業(yè)務(wù)盈利能力的看好,稱“未來手游市場可能很輕松就是三四個億,甚至一個月就有10個億”,而由小米站臺的小米互娛也是在2015年后陸續(xù)發(fā)布了《小米槍戰(zhàn)》、《小米超神》、《小米賽車》三款產(chǎn)品。可惜,因為缺乏運營經(jīng)驗等原因,這三款產(chǎn)品全部遭遇了事實性失敗。

顯然,自研游戲產(chǎn)品的接連慘敗,也挫傷了小米繼續(xù)做游戲的心。不過,自己做游戲不賺錢,但游戲產(chǎn)業(yè)整體來說還是好的,于是小米繼續(xù)拓展著自己作為渠道商的業(yè)務(wù),希望從這條道路“彎道超車”,在游戲市場站穩(wěn)腳跟。這次小米選擇了做云游戲服務(wù)商,從明面上講是為了造福廣大想要產(chǎn)品上云的開發(fā)商,但實際上就是為了進一步推銷自己的渠道,并將其延展至云游戲這一“未來游戲”的領(lǐng)域上。

不過,云游戲固然優(yōu)勢明顯,也能幫助大廠篩掉一批游戲界崛起的新銳競爭者,但歸根到底,它還是一個年輕的市場。而所謂年輕,便意味著不成熟、不完善。面對一座完全沒有開發(fā)過的金礦,率先入局的大廠們,面臨的風(fēng)險也許比利益更大。

概念起飛,但體驗依舊是硬傷

云游戲并非新概念,但在這波“卷土重來”之前一直比較“冷門”,原因很簡單——因為沒法玩。

云游戲雖然對玩家的硬件設(shè)備沒有太大要求,但對于網(wǎng)絡(luò)的要求卻十分嚴(yán)苛,如果網(wǎng)速不夠或者網(wǎng)絡(luò)不穩(wěn)定,就會出現(xiàn)畫面模糊、延遲等情況。

在4G時代,云游戲沒有火起來的一大原因就是受困于網(wǎng)絡(luò)。對于那時候的云游戲來說,動作游戲一類對抗激烈的游戲品類這條路基本等同于是被貼上了“此路不通”的標(biāo)簽,而即便是不需要即使反饋的SLG或者回合制游戲,也鮮有玩家可以接受頻繁卡頓的游戲體驗。

此外,網(wǎng)絡(luò)問題對于涉足云游戲平臺的廠商在云端服務(wù)器上的運算能力提出了更高的要求。配置性能良好的云端服務(wù)器也順勢成為了涉足這一領(lǐng)域游戲廠商們的首要任務(wù),但很可惜,能夠以完美的速度渲染游戲畫面的服務(wù)器并非是每一個廠商都負(fù)擔(dān)得起的,不少云游戲的早期實踐者都因為無法負(fù)擔(dān)服務(wù)器成本而最終黯然離場,其中就有云游戲平臺的鼻祖OnLive。

云游戲企業(yè)OnLive

據(jù)相關(guān)人士透露,OnLive最終破產(chǎn)解散的原因之一,便是服務(wù)器成本過高,當(dāng)時OnLive擁有數(shù)萬臺服務(wù)器,每個月的運營成本高達(dá)500萬,而OnLive的用戶數(shù)量卻并不多,實在難以回本,所以公司也就無法繼續(xù)經(jīng)營下去了。

5G給云游戲注入了新的動能。隨著5G技術(shù)投入商用并逐漸落地,游戲、直播、短視頻等泛娛樂領(lǐng)域成為了5G技術(shù)的主要“試車場”。而5G游戲超大帶寬、超低延時的特點,大幅改善了云游戲的網(wǎng)絡(luò)問題,使得云游戲從只能售賣概念的“花瓶”,搖身一變成為了真正可玩的游戲形態(tài)。

與此同時,次時代游戲質(zhì)量上升,對硬件配置要求水漲船高,但因為虛擬貨幣爆火、廠商產(chǎn)能不足等原因,顯卡供不應(yīng)求,使得“低配”玩家群體迅速壯大。游戲廠商們無法從游戲工業(yè)化帶來的“內(nèi)卷”浪潮中脫身,但也不愿就此放過這部分玩家群體,于是,乘著5G之風(fēng)起飛的云游戲,便成為了被廠商們寄予厚望的“靈藥”。

然而,現(xiàn)實和理想,依舊有些差距。

遍歷當(dāng)下主流的云游戲產(chǎn)品,不難發(fā)現(xiàn)玩家們對于云游戲卡頓的抱怨仍然存在。對此,游戲主播兼職獨立游戲開發(fā)者麥扣對熊出墨請注意表示,雖然5G網(wǎng)絡(luò)的速度的確很快,但考慮到網(wǎng)絡(luò)穩(wěn)定情況,以及云游戲音視頻編碼技術(shù)尚有較大進步空間的情況,5G網(wǎng)絡(luò)最終也只能是改善云游戲的卡頓情況,而不能將其徹底根除。

并且,據(jù)麥扣了解,由于當(dāng)下疫情仍在繼續(xù),處于海外的顯卡工廠還沒有大面積復(fù)工復(fù)產(chǎn),顯卡不僅是玩家們心頭的痛,也令云游戲廠商們無計可施。許多云游戲平臺所使用的主力顯卡還是1080ti,雖然還能應(yīng)付一下此前市面上的大部分3A游戲,但隨著越來越多的游戲產(chǎn)品開始加入DLSS、光追等技術(shù),云游戲平臺所持有的顯卡也很難再支撐下去,到時候云游戲“低配暢玩3A”的口號,恐怕也會大打折扣。

“雖然概念‘起飛’,但云游戲?qū)嶋H的體驗距離廠商們打出的宣傳口號還有一定距離,這個產(chǎn)業(yè)所依賴的技術(shù)和生態(tài)環(huán)境還需要再沉淀一段時間,現(xiàn)在這些大廠們?nèi)绻皇前言朴螒虍?dāng)成新的營收增長點,那恐怕還為時過早。”麥扣表示道。

沒有原生游戲,難有出頭之日

“云游戲的時代還沒有到來。”在成都某手游廠商擔(dān)任策劃的魚餅看來,目前大廠們對于云游戲的熱情,其實有些脫離實際。

云游戲作為一種區(qū)別于三大細(xì)分市場(主機端、PC端、移動端)的全新平臺,它應(yīng)該像VR游戲一樣有自己的硬件設(shè)備、有自己的原生游戲,并由此延伸出更廣闊的想象空間。”魚餅表示道。

然而,當(dāng)下,海內(nèi)外的游戲廠商對于云游戲的認(rèn)識依舊很淺薄,大部分廠商僅僅只是將云游戲作為三大細(xì)分市場硬件問題的解決方案,而并非是獨立的游戲平臺。

就像玩家們熟知的那樣,每個平臺都有其獨特的特性,使得它們能夠跨越時代延續(xù)下去,例如PC端的硬件個性化、主機端的特定交互體驗和獨占作品以及移動端的便攜。

而云游戲的特點是什么?是打破了硬件對于玩家和游戲產(chǎn)品的限制。從這個特點出發(fā),魚餅向熊出墨請注意簡單勾勒出了云游戲原生游戲可能的形態(tài)——“由于不受玩家硬件限制,所以開發(fā)商可以盡可能地往游戲中塞入細(xì)節(jié)豐富的宏大場景、多元化的游戲玩法以及海量的NPC,其游戲內(nèi)容之豐富,將會徹底突破現(xiàn)有的一切游戲形式,那是現(xiàn)在受到內(nèi)存限制的平臺所無法想象的,就像當(dāng)年玩著《太空侵略者》一類像素游戲的玩家們無法想象我們玩著現(xiàn)在的3A大作一樣。

原生游戲?qū)τ谄脚_的影響巨大,《節(jié)奏光劍》和《半條命:艾利克斯》一度使得不溫不火的VR設(shè)備銷量暴漲,《健身環(huán)大冒險》使得NS游戲機在海內(nèi)外徹底出圈,除了游戲本身優(yōu)秀的品質(zhì)外,還有一點就是它們游戲內(nèi)容與平臺設(shè)備緊密聯(lián)系,想要玩到這些游戲,玩家不得不成為這些游戲背靠的平臺的受眾。

(VR獨占游戲《半條命:艾利克斯》)

可惜的是,在云游戲市場,由于游戲大廠們現(xiàn)階段對于這個新生產(chǎn)業(yè)的主要追求還是變現(xiàn)。因此,幾乎所有廠商都在刻意忽視原生云游戲的開發(fā),而是忙著“產(chǎn)品上云”——即將已有的其它平臺產(chǎn)品快速移植到云游戲平臺,然后以會員制或者按時計費的形式快速收割玩家韭菜。比如說拿《原神》試水的米哈游。

“這是在提前預(yù)支云游戲概念的價值。”魚餅指出,如果一直依賴跨平臺移植,那么最終很可能導(dǎo)致游戲開發(fā)商沉溺于其中,對單獨開發(fā)云游戲平臺的原生產(chǎn)品失去興趣。換句話說,就是扼殺了云游戲上游的原生游戲開發(fā)商,讓云游戲徹底淪為其它平臺游戲的額外分發(fā)渠道。

而如果沒有原生游戲,那么面對PC端、移動端游戲免費下載、道具付費的機制,以及主機端游戲的買斷制機制,云游戲平臺幾塊錢一小時的付費模式實在是略顯昂貴,甚至于部分平臺的收費價格已經(jīng)高過了一些網(wǎng)吧收費價格。比如菜雞云游戲,資費已達(dá)每小時3元,此外還有月卡36元、周卡9.9元、大會員月卡99元——這個價格已經(jīng)超過了市面上絕大多數(shù)游戲的月卡價格。

而目前市場中,雖然抱有想要“低配”玩3A想法的玩家數(shù)量在迅速增加,但對于整個玩家群體而言,這部分玩家依舊只是“小眾”,對于大部分只會玩PC端上的一些熱門聯(lián)機游戲的玩家而言,畫質(zhì)并不是什么必須要素,但不卡頓的游戲體驗非常重要,這使得他們大概率不會選擇存在卡頓風(fēng)險的云游戲。

而即便是在那些想要“低配”玩3A的玩家中,云游戲也并非什么“香餑餑”。

畢竟,在國行游戲主機在國內(nèi)開始普及的當(dāng)下,雖然“低配”玩家買不起顯卡,但買游戲主機的錢還是有的,主機游玩游戲不但幾乎沒有卡頓問題,而且對于那些玩膩了的游戲,玩家還可以通過出售光盤的形式進行“回血”,綜合來看,無論是從游戲體驗的角度,還是從經(jīng)濟實惠的角度,游戲主機都要比云游戲平臺的優(yōu)先級更高。

更何況很多3A游戲原本就是主機平臺上的獨占作品,國內(nèi)很多云游戲平臺根本拿不到這些游戲的授權(quán),此前無視版權(quán)問題,頻繁上傳盜版3A大作的云游戲平臺咪咕快游,就由此惹上了不少麻煩——比如無版權(quán)上傳《人類跌落夢境》等知名游戲作品,導(dǎo)致遭到心動網(wǎng)絡(luò)在內(nèi)的多家版權(quán)方“圍攻”,平臺口碑一落千丈,最終不得不大規(guī)模下架游戲產(chǎn)品。

“PC端、移動游戲端的受眾幾乎是全體玩家,而主機端近年來隨著微索任三家都在國內(nèi)發(fā)行國行機器,也在不斷擴展著用戶圈子,而如果云游戲繼續(xù)局限于搬運其它平臺的游戲的話,它的受眾不僅會很狹窄,而且還可能被其它平臺搶走。”魚餅表示道。

5G網(wǎng)絡(luò)的加持,只是打破了過去束縛在云游戲身上的枷鎖。但作為一個缺席了游戲市場多年的平臺,云游戲仍處于百廢待興的狀態(tài),還需要在網(wǎng)絡(luò)穩(wěn)定、云端服務(wù)器質(zhì)量、音視頻編碼技術(shù)等方面繼續(xù)打磨一段時間,才可能留住那些認(rèn)為云游戲真的可以給他們來去絲滑體驗的游戲玩家

而在此基礎(chǔ)之上,云游戲急需的,依舊是處在生態(tài)上游的原生游戲開發(fā)商。只有拿到原生游戲,擴展自身獨一無二的優(yōu)勢,云游戲才能吸引更多玩家為其掏錢,形成一個良性循環(huán),真正將它推向自己在游戲市場中應(yīng)得的位置。

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