圖片來源@視覺中國
文 | 競核
疫情后時代,全球手游玩家消費(fèi)動能不減。
玩家在手游中的花費(fèi)比以往任何時候都多。2021 年上半年,消費(fèi)者每周在移動游戲中花費(fèi) 17 億美元,相比疫情前增加了 40%。
與此同時,超過 810 款游戲每月消費(fèi)者支出超出 100 萬美元,與 2019 年相比增加了 25%。
App annie預(yù)測,2021年手游市場整體規(guī)模有望達(dá)到1200億美元。
在全球范圍內(nèi),尤其是新興市場移動游戲用戶激增。按照手游下載量排來看,前五位分別是印度、美國、巴西、印度尼西亞、俄羅斯。
這一趨勢表明,未來中國游戲廠商出海可著重關(guān)注海外新興市場。
一直以來,中國游戲開發(fā)商在亞太地區(qū)優(yōu)勢明顯。穩(wěn)固基本盤之后,中國游戲廠商出海勢力范圍圈正在穩(wěn)步擴(kuò)大。
App annie數(shù)據(jù)顯示,根據(jù)選定市場中排名前1000位的游戲下載量份額,中國游戲發(fā)行商已在美洲、歐洲、中東和非洲市場的用戶支出份額超過了其他地區(qū)的發(fā)行商。
在下載量榜單上,超休閑游戲占據(jù)大頭。2021年上半年,超休閑游戲占據(jù)了三分之一的移動下載量,下載次數(shù)達(dá)到68億次。
具體來看,在下載量排名前十位的子類別中,有4種屬于超休閑游戲。益智(超休閑)子類別具有最大的下載量單個市場份額,而動作類子類別具有最高的同比增長率,達(dá)到37%。
今年上半年,大約有一半的新款超休閑游戲至少產(chǎn)生了500萬下載量。截至目前,來自Lion Studios 的Happy Glass在62天之內(nèi)達(dá)到1億次下載量。
Appannie 分析認(rèn)為,超休閑領(lǐng)域競爭已經(jīng)愈發(fā)激烈,原創(chuàng)構(gòu)思越來越難以達(dá)到一定的規(guī)模和速度。
對大多數(shù)超休閑游戲而言,廣告一直是最為常見的變現(xiàn)策略。不過這并不意味著,超休閑游戲只能依賴于廣告變現(xiàn)。
有些游戲通過應(yīng)用內(nèi)購進(jìn)行變現(xiàn),包括一次性付費(fèi)刪除廣告。像《Tiles Hop:EDM Rush》這類游戲提供基于訂閱的服務(wù),允許用戶訪問優(yōu)質(zhì)內(nèi)容和游戲項(xiàng)目,實(shí)現(xiàn)了變現(xiàn)渠道多樣化。
具體到游戲品類上,策略游戲歷來屬于中國游戲廠商內(nèi)戰(zhàn),像FunPlus旗下《State of Survival》《火槍紀(jì)元》、IGG《王國紀(jì)元》等。
這一現(xiàn)象也在全球市場吸金品類榜上得到體現(xiàn)。2021年上半年,策略游戲跟角色扮演游戲在全球帶來了近50%的用戶支出。
上述兩大品類代表作分為《萬國覺醒》《原神》,前者來自莉莉絲,后者來自米哈游。
App annie分析稱,角色扮演類游戲由于包含團(tuán)隊(duì)?wèi)?zhàn)斗、MMORPG等在線功能,因而得以成為變現(xiàn)最為成功的產(chǎn)品。
更進(jìn)一步,即社交體驗(yàn)成為吸金的不二法門。
如果說社交體驗(yàn)是游戲掙錢的共性特征,屢試不爽。那么,跨端則是新崛起的吸金利器。
2020年《原神》全平臺上線大獲成功便是例證。數(shù)據(jù)顯示,《原神》發(fā)行首日在全球iOS和Google Play上下載量超過2300萬。到2020年9月30日,它成為上述平臺游戲和非游戲應(yīng)用全球綜合下載量排名第一的應(yīng)用。
截至2021年7月,《原神》已經(jīng)超越《Pokenmen Go》,成為生命周期內(nèi)營收排名第一的游戲(與其他游戲在全球發(fā)行10個月后相比)。
筆者了解到,《原神》上線伊始采取全端發(fā)行策略乃是不得已而為之,主要是想盡可能多地覆蓋玩家。不過從結(jié)果來看,《原神》跨端發(fā)行策略無疑非常成功。
多端同步發(fā)行策略成就了《原神》。拉長時間維度來看,不難發(fā)現(xiàn)多端異步發(fā)行成功率似乎更有保障,比如《絕地求生》《使命召喚手游》等。
端手互通確實(shí)是一大趨勢,不過盲目追求同步發(fā)行并不可取。游戲本身IP影響力、風(fēng)格題材全球普適性都得詳細(xì)考量。
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