在海外,中國手游廠商正在書寫一段新的未來。
Google 聯(lián)合 App Annie 發(fā)布的數(shù)據(jù)顯示,2021 年上半年,中國出海手游在海外市場獲得了 81 億美元收入,增速達到 47%,接近海外整體游戲大盤增速(24%)的兩倍。另一方面,在此期間,中國手游廠商在海外游戲市場份額占比達到 23.4%,規(guī)模成為成為全球第一。
如果把這個時間軸再拉長一些,可以看到,過去三年間中國大陸地區(qū)的出海手游持續(xù)成長,使用時長和用戶支出方面增長水平高于其他地區(qū)發(fā)行商。至 2020 年,中國手游廠商在海外市場中的占比就已從 2017 年的 10% 增長至 20% 左右,占據(jù)其五分之一的份額——這意味著,盡管疫情對線上需求的推動為手游市場的發(fā)展起到了巨大的推動作用,但中國手游廠商在海外市場所取得的這些亮眼成績并非偶然。
當前,出海已是中國游戲廠商尋找下一個增長點時的重要選項,而這些參與者也在不斷用一個又一個的日流水和月流水記錄打破業(yè)界對海外市場天花板的認知。Google 中國大客戶部游戲行業(yè)副總裁鄧輝在 Think Games 游戲出海峰會上強調(diào),這些出色數(shù)字的出現(xiàn)離不開中國開發(fā)者的努力。“尤其是在過去幾年里,中國開發(fā)者在海外市場中的一些大賽道上不斷取得成功。比如三消類游戲,三消類游戲是北美游戲市場中的一個特別大的賽道,此前基本被美國、俄羅斯、英國的游戲公司壟斷。但是在過去的一年里,中國開發(fā)者在這個品類里成為了全球前幾名。這樣的成果來之不易,畢竟三消類游戲雖然玩起來簡單,開發(fā)難度卻非常高。”
另一方面,他表示,中國游戲在海外之所以能夠取得如此成績,其原因也在于對海外市場的深入研究和明確定位。如 Google 的客戶莉莉絲,它的出海游戲從開發(fā)伊始就是立足全球、為全球用戶開發(fā),成功之后再拿到國內(nèi)發(fā)行,其手游出海的成功性也就會因此大一點。
“從這一點出發(fā),首先,本地化是其中的一個關(guān)鍵因素。很多時候你認為你的游戲比如美術(shù)是為全球用戶開發(fā)的,但不一定會被當?shù)赜脩粝矚g。其次,從游戲的可玩性來說,雖然有差異化、本地化的影響,但是全球玩家的判斷力是一樣的——這個游戲是不是在品類里能夠做到前幾名,也取決于質(zhì)量或者微創(chuàng)新上和其它游戲是否能有一些不同。再次,跟幾個其他一些國家的開發(fā)者相比,中國手游廠商有很多的優(yōu)勢。比如說中國開發(fā)者行動比較快。而從在市場上的花費和收入比來看,中國開發(fā)者在市場活動方面相對來講會更激進一點。最后是游戲的變現(xiàn)。Google 有專門團隊幫助客戶提升變現(xiàn)效率、以不同的變現(xiàn)的方式能夠增加 ROI,獲得專業(yè)團隊的支持也是非常重要的一點。”
現(xiàn)階段,中國手游出海領(lǐng)域已經(jīng)進入了一個相對成熟的階段。對出海手游廠商來說,無論是在開發(fā)品類還是市場打法方面它們都已經(jīng)有了一定的經(jīng)驗和心得,這其中的競爭也正因此變得更加激烈。而隨著疫情對線上需求影響的日趨穩(wěn)定,海內(nèi)外移動游戲的下載量和時長增長逐漸恢復常態(tài),手游廠商們也在更加期望在大的品類上或者大的市場領(lǐng)域有所突破。對此,鄧輝表示,后疫情時代下,海外游戲市場仍然蘊含著巨大的機會,拓圈和融合將會是手游開發(fā)商繼續(xù)增長的一大機遇所在。
他進一步指出,目前,手游玩法上的創(chuàng)新和高品質(zhì)作品在傳統(tǒng)賽道上依舊能有很大發(fā)展空間。如 SLG 品類年增長超 50%,但其頭部集中度也并不高。另外,很多在海外市場新發(fā)行的大逃殺游戲雖然發(fā)行時間較晚,這其中卻并沒有強力 IP 的支撐,不少游戲廠商反而靠后發(fā)優(yōu)勢拿到了第一份額。
“第二,如果說前兩年大家都在討論二次元游戲、女性游戲,那么去年到今年最熱的關(guān)鍵字則是大地圖、開放世界和 Metaverse。不管是中國的《原神》還是美國的《Roblox》,都讓大家看到了這類游戲的潛力。這類游戲?qū)τ诿佬g(shù)、計算能力、GPU 的要求比較高,之前很多核心玩家傾向于在 PC 和主機上來追求此類游戲的良好體驗,現(xiàn)在隨著手機性能越來越高,這類游戲在手機上的體驗也越來越好。很多中國公司已經(jīng)在布局此類游戲,但是我更看好這一類玩法和現(xiàn)有游戲的結(jié)合,這樣能夠幫助我們現(xiàn)有的游戲更快的去拓圈,拿到一些除了核心用戶之外的更泛的玩家。
第三,大家都在討論品類融合,因為很多中國公司擅長的賽道比較單一,比如 SLG,但是單一品類游戲的核心玩家是有限的,開發(fā)者需要思考除了核心玩家之外,還有其它玩家對這類游戲是感興趣的,如果將游戲的畫風或者題材進行一些轉(zhuǎn)變能否提高吸量。比如,傳統(tǒng)類的 SLG 一般是王國類的,有廠商把 SLG 做成末日類之后發(fā)現(xiàn)吸量效果還不錯。再比如,傳統(tǒng)類的三消闖關(guān)類游戲加上美妝或者裝修的題材也是品類融合的典范。Google 一直在幫助客戶進行用戶分析,如現(xiàn)有用戶喜歡的電影、音樂類型有沒有可能幫助拓圈。”
當然,從更大的層面上而言,過去一年中海外市場環(huán)境也發(fā)生了很大的變化,比如線上需求激增以及 TikTok 風波使得本地化經(jīng)營更加成為出海的考驗。針對今后中國手游出海廠商的所要面對的新的變化趨勢,鄧輝指出,廠商們同樣需要對其進行充分思考。
“我們觀察到 Google 的客戶中有很多游戲開發(fā)公司會將他們的區(qū)域總部放在新加坡、歐洲等地。從我的經(jīng)驗來看,手游開發(fā)分為幾個維度,一個維度是游戲的研發(fā)打造,相應(yīng)來講在這些地方美術(shù)的人才可能會好一點,但是考慮到跨地區(qū)工作的協(xié)同效應(yīng)跟效率,很有可能把世界各地人才集中在一個地方其效率才會是最高的。
在運營和推廣層面,Google 發(fā)現(xiàn),對這類客戶來說,它們目前最重要的是去做好效果廣告。這類廣告的集中化運營是非常有效率的,而且團隊能夠互相學習在各個市場的經(jīng)驗。但是我們也留意到在每個市場中這些團隊會更需要進行本地化工作,比如說在日本市場,到底跟日本的哪一些網(wǎng)紅或者是 IP 進行合作,每個季度網(wǎng)紅游戲會有哪些具有品牌力的宣傳——包括有對新角色的引入、到底選擇什么樣的當?shù)氐?IP 等等,這部分我更建議通過本地化的團隊幫助游戲進行一些合作品牌推廣。”
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