圖片來源@視覺中國
文 | 鳳凰網科技
8月3日,新華社旗下《經濟參考報》發(fā)文痛批游戲產業(yè),將游戲比作“精神鴉片”,質疑稱網絡游戲竟長成數(shù)千億產業(yè),對未成年人影響觸目驚心,并點名騰訊旗下手游《王者榮耀》。該篇文章發(fā)布后,外界紛紛猜測網絡游戲行業(yè)將迎來強監(jiān)管舉措。
受此影響,多家游戲公司股價紛紛暴跌。騰訊盤中一度跌超10% ,網易跌超15%, 中手游、心動一度跌超20%。其中,騰訊市值蒸發(fā)近4600億港元(約合3800億人民幣)。
針對“精神鴉片”一說,各家游戲公司也紛紛發(fā)表觀點。完美世界表示,公司旗下手游并非面向未成年人,上述消息對自己影響不大;心動公司董事長則發(fā)文稱,“精神鴉片一詞傷害不大,侮辱性極強,自己為游戲行業(yè)千百萬從業(yè)者感到屈辱。
而受影響最大的騰訊,則在官方公號鵝廠黑板報發(fā)布一項公告,強調自身將升級未成年人保護措施,同時將全面推出“雙減、雙打、三提倡”的七條新舉措。
值得注意的是,文章發(fā)出四小時后,《經濟參考報》在官網和微信訂閱號刪除了該篇文章。資本市場也迅速作出反應,騰訊、網易、B站股價跌幅午后紛紛收窄。
作為文娛產業(yè)的重要支柱之一,游戲行業(yè)近年來的爭議并不少,影響未成年人學業(yè)、視力是被批評的主要原因。《經濟參考報》在《“精神鴉片”竟長成數(shù)千億產業(yè)》一文指出,游戲危害越來越得到社會的共識,但新型“毒品”卻突飛猛進、發(fā)展壯大成一個巨大的產業(yè)。2020年,中國游戲市場實際銷售收入2786.87億元,同比增長20.71%。
作為游戲行業(yè)的龍頭公司,騰訊成為了文章批評的重點,旗下游戲王者榮耀多次被點名。《經濟參考報》調查指出,騰訊旗下的手游《王者榮耀》為最受學生歡迎的網絡游戲,參與調查學生中經常玩《王者榮耀》的達47.59%。“該款游戲日活高達1億,有的孩子1天玩8小時,情況觸目驚心。”
該文章發(fā)布后,迅速在網絡上引起了熱議,也導致了一眾游戲公司的股價波動。而騰訊影響最大,盤中跌超10%,市值半日蒸發(fā)4600億港元(約合3800億人民幣)。
在國內,騰訊算是絕對的游戲龍頭。2020年,騰訊游戲收入達到1561億元,占整個游戲市場的56%。財報數(shù)據顯示,2021年一季度騰訊游戲收入達到534億元,占總營收的近4成,是公司重要的營收來源。
過去數(shù)年,騰訊因為布局游戲產業(yè)備受爭議,但這并未阻止其擴張的步伐。今年以來,面對字節(jié)跳動的進攻,騰訊繼續(xù)加大買買買的力度,布局各個游戲賽道,并將此前從未涉獵的品類收入麾下。
數(shù)據顯示,今年上半年騰訊共投資了49個游戲公司,而截至7月22日,又新增了“擎龍互娛、夢求游戲、Sumo Digital、Stunlock Studios、沐睦網絡”這5家,也就是說,每3.8天就騰訊就投資一家游戲公司。相比去年,今年騰訊在游戲投資不僅數(shù)量穩(wěn)步上升,更是加大了對于二次元、3A主機游戲、精品游戲的投入。
目前,騰訊已經累計參與了游戲市場超180多起投資事件。在游戲領域不斷擴張邊際的同時,騰訊也面臨著壟斷的風險。此前,騰訊音樂已被是監(jiān)管總局責令解除獨家版權協(xié)議,并罰款50萬。而此次央媒發(fā)文,是否會引發(fā)監(jiān)管風暴備受關注。
游戲究竟是不是“精神鴉片”,不同的觀點還在碰撞,但是,讓未成年人遠離游戲至少目前是各界的共識,游戲防沉迷系統(tǒng)再次被放在公眾面前討論。
有業(yè)內人士認為,玩游戲本身無錯,錯的是某些企業(yè)對未成年玩游戲防控、限制不到位,甚至引誘未成年玩游戲。而著名經濟家任澤平則發(fā)文稱,游戲行業(yè)確實該規(guī)范健康發(fā)展了,類似校外學科培訓一樣,這些年游戲行業(yè)在資本和盈利的驅動下,越來越像精神鴉片,大人都很難不沉迷,更不用說孩子。
事實上,早在2019年11月,國家新聞出版署發(fā)出《關于防止未成年人沉迷網絡游戲的通知》,要求所有網絡游戲用戶均需使用有效身份信息方可進行游戲賬號注冊;嚴格控制未成年人使用網絡游戲時段時長。
今年6月1日,新修訂的未成年人保護法正式實施,其中新增“網絡保護”專章,規(guī)定網絡產品和服務提供者不得向未成年人提供誘導其沉迷的產品和服務。網絡游戲、網絡直播、網絡音視頻、網絡社交等網絡服務提供者應當針對未成年人使用其服務設置相應的時間管理、權限管理、消費管理等功能。
近日,中辦、國辦印發(fā)《關于進一步減輕義務教育階段學生作業(yè)負擔和校外培訓負擔的意見》,再次提出要引導學生合理使用電子產品,控制使用時長,防止網絡沉迷。
在監(jiān)管的要求之下, 國內的各大游戲廠商也紛紛建立了防沉迷系統(tǒng)。比如騰訊要求游戲玩家完成實名認證,并對未滿18周歲的用戶限制游戲時間。
“總體而言,防沉迷系統(tǒng)對于解決未成年人沉迷游戲問題有很大幫助,但是并沒有完全解決。”知名IT與知識產權律師趙占領表示,其一,有的游戲運營企業(yè)未嚴格落實實名制,未能防止未成年人借用或者冒用成年人的身份注冊賬號。其二,盡管不同游戲企業(yè)對未成年人玩自家游戲有時長限制,但游戲企業(yè)和游戲產品眾多,未成年人仍然可能沉迷于游戲,只是由某一款游戲轉變?yōu)槎嗫钣螒颉?/p>
“我在18歲之前就開始玩游戲,也遇到過被防沉迷系統(tǒng)限制的情況,玩夠一定時間系統(tǒng)會鎖定。”今年正在上大學二年級的李同學告訴鳳凰網科技,他和同學們也發(fā)現(xiàn)有“破解”方法,比如使用成年人的身份證信息注冊,或者去電商平臺租借一個賬號玩。
8月3日,鳳凰網科技登陸淘寶,搜索“破解防沉迷”未搜到任何商品,并且跳出一個標識著”防沉迷系統(tǒng)“的綠網行動頁面,提示用戶沉迷游戲的危害。
防止未成年人沉迷游戲任重道遠。根據《2020年全國未成年人互聯(lián)網使用情況研究報告》,我國62.5%的未成年網民經常在網上玩游戲;未成年手機游戲用戶中,在工作日玩手機游戲日均超過2小時的達到13.2%;2020年,我國超一半兒童青少年近視,因沉迷游戲而影響學業(yè)、引發(fā)性格異化的現(xiàn)象呈上升趨勢。
在近日舉辦的第十九屆中國國際數(shù)碼互動娛樂展覽會上,中宣部出版局副局長楊芳表示,國家層面的防沉迷實名認證平臺已建成,接入企業(yè) 5000 多家、游戲超萬款,初步達成了防沉迷工作的基礎性目標,下一步,將始終把防沉迷作為重中之重,常抓不懈、一抓到底,推動防沉迷工作取得積極成效,給全社會一份滿意的答卷。
“這個問題可以借鑒網約車平臺的做法,即用戶每次玩游戲之前進行人臉識別驗證,確保游戲賬號的實際使用者與注冊者為同一人。”趙占領認為,在此基礎上,可以繼續(xù)加強對未成年人每天玩游戲的時長進行限制。“騰訊今天呼吁的在全行業(yè)禁止未滿12周歲的未成年人玩游戲,建議今后實行晚上某個時點以后一律禁止未成年人玩游戲。”
未成年人沉迷游戲引發(fā)廣泛關注,但值得注意的是,雖然游戲用戶中未成年人占比不低,但其對游戲公司貢獻并不高,國金證券此前指出,與外界印象不同,未成年人并不是網游消費的主體。在游戲買量投放市場,最為關注的對象是30-40歲的成年男性。?
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