作者 | 葉二? ?編輯 | 魏曉
鞭子狠抽在騰訊網易等一眾游戲公司上。
今日,新華社旗下經濟參考報發布題為《“精神鴉片”竟長成數千億產業》(目前標題已改)的文章。文章表示,“任何一個產業、一項競技都不能以毀掉一代人的方式來發展”“業內人士提醒,警惕網絡游戲危害,及早合理規范”,并重點點名包括王者榮耀在內的部分游戲產品。
消息一出,資本市場應聲而動,相關網游概念公司股價均發生高幅下行震蕩。
截至收盤,騰訊股價收跌6.11%,網易股價收跌7.77%,心動公司股價收跌8.12%......粗略估算,網游上市公司整體市值累計蒸發接近3000億元。


這并不是網絡游戲公司首次遭遇口誅筆伐,力度也不是最猛烈的一次。
業內應該記憶尤深。
2017年3月份開始,由于一些小學生沉迷王者榮耀的事件曝光,人民日報、新華社等央媒密集評論王者榮耀,批評王者榮耀究竟是娛樂大眾還是陷害人,并稱針對王者榮耀的監管刻不容緩。
彼時除了主流央媒發聲之外,輿論場亦是更加猛烈。甚至不乏聲音認為,王者榮耀侵蝕的不僅是小學生,還有社會生產力的主力軍,稱王者榮耀是毒藥,并上升到了阻礙社會進步、科技創新等的境地。
不過四年前的這場風波更多聚焦在彼時的國民手游王者榮耀上,這一次的央媒發聲,則偏向于全域殺傷。
同時,針對互聯網企業的監管環境也發生了變化。
四年前,當輿論爭議王者榮耀到底是“榮耀”還是“毒藥”時,當時的《王者榮耀》制作人李旻還曾公開信回應上述質疑稱,“這就是一款游戲啊,和漫畫、電視劇、電影、武俠小說一樣。就因為有人沉迷就都來怪游戲,我們覺的有些委屈。”
轉年的兩會上,馬化騰亦就此表態稱,不是所有游戲都是惡魔,家長不應該只看到游戲的負面,也應該看到正面的東西。
而這一次,業內沒有等到騰訊官方的“辯解”,而是后者直截了當的付諸行動。

今日午間,騰訊旗下公眾號“鵝廠黑板報”發布文章表示,騰訊將從《王者榮耀》試點,逐步面向全線游戲推出未成年人保護“雙減、雙打、三提倡”的七條新舉措。
具體來說,騰訊將推行以下舉措,減少乃至最終禁止未成年人進入騰訊旗下游戲。其中,騰訊將執行比政策要求更嚴格的未成年用戶在線時長限制,非節假日從1.5小時降低至1小時,節假日從3小時減到2小時;未滿12周歲未成年人將禁止在游戲內消費等。
網易游戲也于日前啟動2021年"暑期未成年網絡環境專項整治"活動,并將針對未成年人游戲時間、游戲消費進行合理限制。
拿走網游市場7成份額的兩家頭部公司選擇“躺平”,倒是最近幾年旗下TapTap走紅的心動網絡CEO黃一孟,站出來為游戲行業打抱不平。
黃一孟稱,“精神鴉片”這用詞,不但傷害極大,侮辱性更是極強。并表示:
“替游戲行業千百萬為自己的游戲夢想、玩家的高質量文娛生活、祖國的文化輸出奮斗至今的從業者感到屈辱……”
這是很難調和的矛盾。
硬幣的一面,在游戲從業者看來,做一款好玩的游戲,這即是他們的本職工作,也是理想追求,同樣也直接與利益掛鉤。
騰訊財報顯示,2020年騰訊全年收入達到4820億元,其中網絡游戲收入為1561億元,占整體營收比重近三分之一。該年騰訊實現了全年凈利潤 1598.5 億元。
網易財報顯示,2020年網易凈收入為736.7億元,其中,在線游戲服務凈收入為546.08億元,占比74%。該年網易經調整后全年凈利潤為150億元。
正是游戲,騰訊網易們在整個互聯網時代成為了最具盈利能力的互聯網公司之一,并為業務擴張戰略布局提供源源不斷的輸血。

同時也成就了不少游戲人的夢想,比如王者榮耀之父姚曉光的“讓我們悄悄超過暴雪”。
但另一面,在社會上尤其是部分家長看來,游戲的娛樂屬性天然著帶有原罪,對心智尚未完成成熟的孩子更可能會造成沉迷成癮,從而影響學習成長。
據QuestMobile數據顯示,2021年6月,手游MAU達5.48億,月人均使用超過20小時,娛樂時長僅次于短視頻,24歲以下的用戶已達3成。
有時候你什么錯都沒有,就錯在游戲太好玩了。可以預見,在爭議中前行,這將很長時間都是騰訊網易們的常態。
確實,當一款游戲的用戶規模,史無前例地龐大,它創造的經濟價值也史無前例的高,社會要求廠商承擔社會責任,理所應當。
但同時也需要認清,保護未成年人健康上網,需要家長、學校、相關部門與互聯網企業共同行動,相互配合。
一味指責游戲,終究不是行之有效的解決辦法。