圖片來源@視覺中國
文丨BT財經,作者 | 夢蕭
繼“雙減”政策出臺,教育培訓行業遭遇“團滅”之后,央媒又點名批評了游戲行業,稱游戲是新型毒品和精神鴉片。
尤其央媒還直接點名批評了騰訊旗下的“王者榮耀”,消息一出,騰訊股價應聲而跌,跌幅達6.11%,市值直接蒸發千億元。
隨著中國智能手機的普及,全國智能手機用戶在2020年達到8.47億,其中游戲玩家高達6.6億,正是這數以億計的游戲玩家支撐著中國游戲產業的高速發展。
近三年中國游戲產業規模為,2018年2144.4億元,2019年總產值為2308.8億元,而到2020 年,游戲產業猛增20.71%,總產值達到 2786.87 億元,其中最大游戲制造商騰訊在2020年游戲總收入為1561億元,占整個游戲行業的56%,超過半壁江山盡歸騰訊所有。
消費主力的改變,為游戲產業的爆發提供了可能,目前80后和90后成為游戲產業的消費的主體,加上逐漸成長起來的00后,這三代人對游戲的接受度和認可度是遠遠高于70后60后的,60后和70后對游戲比較排斥,而80后、90后和00后的人群對游戲比較寬容,他們不僅是智能手機的主體也是游戲玩家的主體。
根據艾媒咨詢的統計數據可知,中國游戲產業近7年來迎來高速增長。7年前,游戲產業中的手游產值總計只有281億元,而到了2021年達到2021.1億元,7年翻了近7倍。游戲市場的蛋糕巨大,眾多游戲股也成為資本追崇的新寵,三七互娛、完美世界都創造過單日漲停的傲人紀錄。
業內人士指出,玩游戲本沒有錯,錯的是有些游戲企業對未成年玩游戲的限制不到位,甚至有引誘未成年玩游戲的設置。
相關數據顯示,中國未成年人網上玩游戲的比例高達62.5%,其中13.2%的未成年人為手機游戲用戶,用手機玩游戲日均超過2小時,這一情況越來越嚴重引發了學校和家長以及社會的強烈關注。網絡游戲的過度投入,嚴重影響中國未成年的身體和心理,2020年,中國青少年近視超過一半,因游戲而引起的暴力事件現象呈逐年增長趨勢,引起了全社會的關注。
央媒的點名批評就是在這樣的背景下產生的。
騰訊在游戲行業的巨大優勢,成為《經濟參考報》等央媒重點關注對象。
以2015年上線的《王者榮耀》為例,經過5年的發展,2020 年日活躍用戶數超1億,牢牢霸占著國內手游的頭把交椅。王者榮耀之所以能吸引眾多玩家,是他們高度適配快節奏、碎片化的空閑場景,將有閑暇時間的人通過微信好友一起玩的方式,增強了游戲的互動性和粘性,玩家人數像滾雪球一樣越滾越多,成為行業當仁不讓的一哥。
但央媒點名后,騰訊遭遇的打擊也最大,其成為唯一一家被點名批評的游戲企業。
好在騰訊的反應很快,第一時間做出了回應,將以被點名批評的《王者榮耀》為試點,逐步面向全線游戲推出“雙減、雙打、三提倡”的七條新舉措。并對580萬用戶實施登錄和支付限制,稱將全面配合主管部門的要求,完成整改。
對于投資者來說,騰訊控股 ( HK.00700 )是游戲行業的巨無霸,“老大”的日子不好,其他“小兄弟”的日子更不好過。
同在港股上市的網易 ( HK.09999),占據國內游戲市場的17%左右,在央視點名游戲后,網易成為股價跌幅最大的另一家游戲公司,跌幅7.77%。其他在國內A股上市的游戲公司如世紀華通 ( 002602 ) 、三七互娛 ( 002555 ) 、完美世界 ( 002624 ) 、游族網絡 ( 002174 ) 等眾多游戲企業股價均有較大波動,完美世界的股價隨著央視的點名游戲而下跌5.1%,天神娛樂,三七互娛等股價均出現不同程度的下跌,游戲仿佛瞬間到了末日一樣。
游戲行業的末日是不是到了?市面上這樣的聲音其實只是單純的假設,仔細來看是完全不成立的。
知乎上有篇關于“假設游戲全部被關了,學生們都會學習了嗎?”的問答,獲贊最高的回答是一個否定的答復,他以各朝各代都有自己的娛樂項目為例,說明了一個淺顯的道理,人追求舒適和娛樂是與生俱來的天性,游戲可能讓人耽誤工作和學習,但是沒有了游戲人一樣會因為其他娛樂項目逃避工作和學習,再加上游戲現在已經形成了一個產業,甚至以文化輸出的面目走出國門,完全杜絕游戲根本不可能。
家長和學校痛恨游戲可以理解,畢竟未成年對游戲的誘惑抵制力較弱,很多未成年也深陷其中,影響了學業,但是游戲行業者的自律性和規范性是更大的問題,錯不在行業,在于企業。
令市場驚愕的是,央媒該文章4個小時后被刪除了,而且是發布者自己刪除的,這更引發了游戲行業的迷惑。
畢竟這篇文章引起的震動,不下于一場行業大地震,文章發出后,騰訊股價一度下跌超過10%,僅僅騰訊一家企業就蒸發了4000多億港幣,其他網易、三起互動、完美世界等大大小小游戲公司的市值損失近萬億元。
因為市場最怕的情況就是,另一只靴子沒有落地。
相比教育培訓行業的“團滅”,顯然游戲產業并非末日,但是也預示著這個行業的風向或許要變了。
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