圖片來源視覺中國
繼教育培訓市場,網(wǎng)游市場或?qū)⒃馐芡瑯拥拇驌簟?/p>
經(jīng)濟參考報(《經(jīng)濟參考報》是由新華社主管主辦的報刊)今日刊文《“精神鴉片”竟長成數(shù)千億產(chǎn)業(yè)!“任何一個產(chǎn)業(yè)、一項競技都不能以毀掉一代人的方式來發(fā)展》稱,近日,中辦、國辦印發(fā)《關(guān)于進一步減輕義務教育階段學生作業(yè)負擔和校外培訓負擔的意見》,要求引導學生合理使用電子產(chǎn)品,控制使用時長,防止網(wǎng)絡沉迷。當前,未成年人網(wǎng)絡沉迷現(xiàn)象普遍,網(wǎng)絡游戲對未成年人的健康成長造成不可低估的影響。
受此消息影響,周二港股開盤,游戲股集體低開,盤初下挫,中手游最大跌幅超17%,網(wǎng)易、心動公司一度跌超15%,嗶哩嗶哩早盤最大跌幅超11%,騰訊、創(chuàng)夢天地跌幅一度擴大超9%。
《經(jīng)濟參考報》記者近日隨機來到四川省瀘州市展開調(diào)研,設計問卷在全校學生中進行調(diào)查。問卷數(shù)據(jù)顯示,兩三天玩一次網(wǎng)絡游戲的學生占比為26.23%,幾乎每天玩網(wǎng)絡游戲的占比為11.66%;每天玩游戲時長為1-2小時的占比53.91%,每天玩游戲時長超過5小時的占比達2.28%。《王者榮耀》為最受學生歡迎的網(wǎng)絡游戲,參與調(diào)查學生中經(jīng)常玩《王者榮耀》的達47.59%。
文章引用《2020年全國未成年人互聯(lián)網(wǎng)使用情況研究報告》顯示,未成年網(wǎng)民規(guī)模持續(xù)增長,觸網(wǎng)低齡化趨勢更為明顯。另外《數(shù)據(jù)、社交綁架與未成年人健康成長研究報告》指出,疫情期間,我國近2億中小學生因上網(wǎng)課頻繁接觸手機和電腦,一些不良的網(wǎng)絡平臺和服務商,借機精心設計,使一些網(wǎng)課軟件與游戲軟件無縫切換,不僅下課后第一時間就可以進入游戲狀態(tài),而且在同學之間形成了攀比和競賽。
互聯(lián)網(wǎng)法治研究中心主任、中國社會科學院大學副校長林維表示,對于網(wǎng)絡游戲的過度投入,使得未成年人的時間分配管理出現(xiàn)巨大問題,分散對于其他方面的關(guān)注力,影響學業(yè);沉迷游戲虛擬世界,容易使未成年人游離于現(xiàn)實世界之外,引發(fā)性格異化風險。
文章稱,面對專業(yè)化設計、運營團隊,面對出于逐利而運營的網(wǎng)絡游戲,個體用戶一旦進入到游戲的王國,就有可能面臨著自己根本不可能意識到、掌控不了的局面。而電競產(chǎn)業(yè)發(fā)展迅猛,網(wǎng)絡游戲?qū)ξ闯赡耆说恼T導性使防治未成年人網(wǎng)絡沉迷的形勢更為復雜。但互聯(lián)網(wǎng)法治研究中心主任、中國社會科學院大學副校長林維表示,電競門檻太高,跟青少年對于網(wǎng)絡游戲的沉迷完全是兩個概念,在宣傳上不能混淆,對未成年人造成誤導。
目前,游戲行業(yè)不斷完善青少年保護體系,通過實施網(wǎng)絡游戲賬號實名制度以及限時、宵禁、付費限額等基礎手段,對青少年游戲使用進行管理。
拿騰訊舉例,經(jīng)過對青少年的一系列管控,其發(fā)布的2020年第四季度財報和全年業(yè)績報告,網(wǎng)絡游戲收入增長29%至391億元,不過16歲以下用戶僅貢獻騰訊于中國內(nèi)地市場游戲總流水的占比為3.2%。
然而,網(wǎng)絡游戲?qū)ξ闯赡耆藵B透率不斷提升的背后,是我國日益壯大的游戲產(chǎn)業(yè)。隨著游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展突飛猛進,對未成年人的吸引力越來越強,使得網(wǎng)絡游戲防沉迷難度不斷加大。但很多學生會通過通過借家長賬號、身份證注冊登錄游戲,繞過各種“青少年模式”。
《經(jīng)濟參考報》在報道中以非常犀利的言辭指出:防范青少年沉迷網(wǎng)絡游戲是一個復雜的系統(tǒng)工程,需要政府主管部門、學校、家庭及企業(yè)的多方協(xié)作和聯(lián)動,出臺更嚴格的管理辦法,才能更有效地達到目的。因為游戲危害越來越得到社會的共識,常常用“精神鴉片”“電子毒品”指代。任何一個產(chǎn)業(yè)、一項競技都不能以毀掉一代人的方式來發(fā)展。
截止至鈦媒體App發(fā)文,經(jīng)濟參考報官網(wǎng)已經(jīng)刪除了該篇報道,網(wǎng)游股下午開盤得到迅速反彈,目前騰訊跌幅6.53%,網(wǎng)易跌幅9.36%,股價下跌有所收窄,但最近市場的脆弱可見一斑,市場震蕩和恐慌觀望情緒恐還將繼續(xù)。
(鈦媒體App編輯楊亞茹綜述)
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