文丨競核
2021年7月30日,由競核、鈦媒體、游戲工委、漢威信恒、張江集團主辦,HTC VIVE、HTC VIVEPORT、Unity、微軟、天風海外聯合主辦的「引力奇點·Metaverse峰會」在上海浦東嘉里酒店·上海廳1圓滿落幕。
中國音像與數字出版協會常務副理事長兼秘書長敖然在開幕致辭中說:“回顧游戲歷史,是理解元宇宙、理解未來的一種方式。游戲是人類文明基本的組成部分。作為人類娛樂最主要方式的游戲已經陪伴了我們數千年,有源遠流長的事實。”?
他強調,近幾年游戲的產業邊界在不斷的拓展,整個互聯網的邊界也在不斷變化。這種變化往往是由技術驅動帶來的。
本次大會分為“ AI驅動游戲內容自生長”和“ XR讓游戲擊穿現實次元壁”上下兩半場。競核邀請了中國音像與數字出版協會、商湯科技、育碧中國、微軟、腦陸科技、高通技術公司、HTC VIVE、Unity、OPPO、羅布樂思、騰訊等多位行業內資深專家、合作伙伴,通過把脈底層技術如XR、AI、區塊鏈技術等,洞察游戲未來發展趨勢。
中國音像與數字出版協會常務副理事長敖然在會議開始前上臺致辭,講述了過去、現在和游戲未來。
他認為,回顧游戲歷史,是理解元宇宙、理解未來的一種方式。游戲是人類文明基本的組成部分。作為人類娛樂最主要方式的游戲已經陪伴了我們數千年,有源遠流長的事實。
近幾年游戲的產業邊界在不斷的拓展,整個互聯網的邊界也在不斷變化。這種變化往往是由技術驅動帶來的。
如同農業社會的材料、工業社會的能源、以及我們信息時代數字技術的作用一樣,產業的邊界一直在擴大。基于一些新技術,特別是最近這幾年給予VR、AR、5G、元計算新型內容產品和服務模式。
因為技術的驅動不斷在升級產業生態鏈,重塑產業鏈。被新技術所驅動的產業不斷占據市場,深刻的影響了我們的消費和生活。
敖然認為,當時間、空間以規則的進步被完全打破的時候,未來游戲的樣態將怎樣演變,游戲產品和服務將怎樣升級與重構,勢必會引起一場因技術創新所帶來的巨變。
在敖然主持出版的《有限與無限的游戲》這本書里曾說過:無限游戲的參與者在所有故事中都不是嚴肅的演員,而是愉悅的詩人。
這一故事沒有盡頭或許元宇宙的探索也同樣沒有盡頭,或許會覺得未來離我們很遙遠。
但如果投身到這一行業就會發現,一切都在實實在在的前行,未知的革命就在前方等著我們。
當我們再回過頭看時,或許我們正身處《黑客帝國》。
競核CEO朱濤偉在會上為我們帶來了《100頁Metaverse元宇宙研報》,從世界觀到時代特征再到入局大廠,全方位解析Metaverse,厘清產業現狀凝聚共識。
以前大家聊Metaverse時,更多還是把它理解為超元域的概念。在這個虛擬空間中,每個人都有一個化身,是人們相互交流時使用的聲像綜合體。隨著用戶計算設備功能愈發強大及云計算和高性能帶寬網絡的出現,Metaverse逐漸成為現實。
Metaverse世界觀底層基于量子理論。在Metaverse時代,事物發展是不確定的,數據之間的關系是非線性、非因果、毫無聯系的事物之間也可能是關聯和有影響的,就像鐘形影響的超距現象一樣。
朱濤偉認為,Metaverse不是很遙遠未來的事情,而是現在所有產業界都在努力探索事情。
在這樣的時代里,Metaverse是賦予技術生命能力的開始。人類是碳基生命,是生化算法驅動的生命;技術是硅基生命,是電子算法驅動的生命,是Metaverse的生存機器。
即將到來的無縫大世界,一定離不開云游戲、XR等技術。
現在我們看到,越來越多科技企業加入到Metaverse大家庭中,通過把脈底層技術如XR、AI、區塊鏈等,洞察游戲未來發展趨勢。
在某些垂直領域,算法演進已邁進摩爾定律的時代,人工智能領域就屬其一。
商湯科技六年來一直深度耕耘其中,專注于計算機視覺和深度學習原創技術研發。
人工智能如何才能從所謂的“噱頭”走向真實,從“可用”發展到“可倚賴”?
商湯科技副總裁閆俊杰博士給出的答案是:極致的精度,全面的功能,靈活的部署。
首先是極致的精度,這需要大量技術點的累積和運用。模型研究分為大模型和小模型兩個方向,先大后小。因成本巨大、不確定性高、算法要求高等因素,怎么樣設計一個大模型是深度學習里面當前一個最有挑戰性的、最值得研究的事情。
對此,商湯科技探索出了一套行業領先的研發體系,采用研究員和機器協同的優化方案。
其次是全面的功能,也就是說如何批量化的解決這不同種類人工智能的需求。為此,商湯科技內部搭建了一套較完善的技術體系,并通過OpenMMlab和OpenDILab向學術界開放。
最后是靈活的部署,即形成一套高度工業化的系統。經過多年積累,商湯形成了Adela的系統,支持其90%業務的發展,從而在設備層、殷勤層、算法層、服務層等方面節省部署的工作量。
閆俊杰對AI的期望是:“我們每天都會寫很多的代碼,希望有一天人工智能的技術高度發達,研究員再也不用寫代碼,能夠安心的當一個工具人。”?
在會上,育碧中國AI & 數據實驗室總監Alexis Rolland 首先簡單介紹了育碧以及育碧開發的游戲,包括《彩虹六號:圍攻》、《刺客信條》等等。
他還表示,育碧致力于將更多優質游戲的體驗帶給中國玩家。
育碧是最早進入中國市場的海外游戲開發商之一,于1996建立上海工作室,2007年建立成都工作室。目前,育碧中國擁有上海、成都兩處工作室,有1000多名來自國內外游戲制作、圖像設計、動畫、程序、人工智能、音效、測試及數據管理方面的專業人才。
Alexis Rolland 在現場分享了四個主題,分別是:Metaverse、面部動畫合成、角色動畫生成以及混合動畫,講述在幾個方面所常見的挑戰,以及育碧如何利用AI來優化生產流程。
育碧認為Metaverse是與現實世界平行的加強虛擬世界。
作為玩家,我們以日常生活為標簽,我們能在Metaverse里做任何現實生活中能做的事情。包括打游戲、去音樂會、看電影、購物,甚至是創造。
Alexis Rolland 給出了Metaverse基礎六要素:社交屬性、持續化、UCG創作、媒體融合、自有經濟體系、可擴展性。
育碧一直站在中國游戲產業的前沿,將從技術上推進Metaverse的實現。
多年來,《模擬飛行》已成為飛行類游戲玩家心中的經典,最近微軟CEO宣布《微軟模擬飛行2020》正式登陸Xbox Series X/S,Xbox Game Pass(XGP)訂閱用戶可以免費暢玩。
該作將以4K 30幀在xbox x/s平臺上運行,同時支持部分飛行外設。
新版本游戲基于微軟云Azure運行,為玩家提供了一個無限接近于現實的飛行世界。
究竟這一切是如何做到的?微軟全球黑帶游戲行業亞洲區總監Sherri Xiao進行了詳細闡述。
首先是數字孿生技術,正是它把物理世界真實還原至游戲中;其次是人工智能,它讓歷史數據跟現實數據幾乎完美地擬合在一起;再者是支撐這兩項技術的Azure上的計算、存儲和網絡能力。
據悉,《微軟模擬飛行2020》使用的數據量超過2.5PG,涵蓋2萬多個城市,3萬7千多個機場,15億座建筑,1億1千7百萬個湖泊,2萬億棵樹。此外,還可根據當時的天氣數據實時模擬飛行環境,讓玩家獲得極致的飛行體驗。
很明顯,僅靠終端算力無法滿足如此大規模的渲染需求,必須借助云計算。這正是微軟Azure發揮作用的舞臺。目前Azure在全球60多個數據中心覆蓋以及近200個邊緣節點。
Sherri Xiao表示,微軟對Azure的期望是,它能計算也能思考,能處理中心部署的節點,也能進行非常強的邊緣計算,觸達到每一個角落。
她說:“你們看到的《模擬飛行》所呈現的一切,會覺得是不可能的,可它真的就是真的。”
腦科學被稱為是理解自然和人類本身的“終極疆域”,在科學界,“腦計劃”已被認為是比人類基因組計劃更偉大的工程。
在此基礎上誕生的黑科技“腦機接口”,是新一代游戲交互的主要入口。
成立于2018年的腦陸科技,是一家基于AI技術的腦機接口軟硬件平臺型科技公司,被行業內評為“腦科學領域最快落地應用公司之一”,“最大規模應用的非侵入式腦機接口公司”。
腦陸科技創始人、腦陸研究院研發科學家盧樹強博士認為,移動互聯網的光環正悄然黯淡,取而代之的將是多界面、全感官的人機自然交互方式。腦機接口將幫助人類直接跳過物理硬件載體,擺脫肉體束縛,進入人機共生時代。
而今,要想實現腦機接口的推進和突破,最重要的就是硬件,其次大規模數據集的采集和整體任務的設置。
目前腦機接口硬件的落地場景已經覆蓋了各種應用場景需求,應用到醫療、健康、安全、互娛、意念控制等領域。
盧樹強認為整個BCI的發展分為五個階段,即單向腦機接口,雙向腦機接口與控制,高穩定性識別腦機接口與控制,半開放式的腦機接口與控制,全開放式的腦機接口與控制,目前腦陸科技已達到第三個階段。
通過多形態交互設備、高精度傳感器件、多類型終端計算、高質量交互傳輸、高級智能交互算法和智能感知算法,BCI(腦機接口)技術將從場景、器件、需求等等不同側面為Metaverse的前景鋪平道路。
那么腦機接口的終極未來是什么?盧樹強給出了自己的答案:意念傳輸與解析,意念編碼與存儲,意念同步與控制,意念數字永生,乃至終極Metaverse世界。
當下時代,XR已經滲透到各行各業,除了面向消費者的娛樂、語音,影音之外,包括在教育、培訓、工業、工程、協同、制造、醫療健康等各行各業都有XR身影。
高通技術公司XR業務中國區負責人郭鵬認為,XR會是下一代移動計算平臺。
縱觀人類文明發展歷史,我們發現千百年以來人類祖先一直是用各種物理的媒介傳遞信息,正是有了這樣的媒介,人類的文明得以延續。但在近幾年,似乎文化發生了翻天覆地的變化。
在郭鵬看來,這種變化主要有量層面含義:從二維到三維的變化;物理媒介視野空間全景化。
VR或XR的應用場景有很多,包括VR游戲、娛樂,以及基于AR的協同合作,例如虛擬購物體驗、移動辦公,都是未來最直接的應用場景,給用戶帶來價值。
早在2010年,高通就深耕AR和VR的技術領域,包括針對XR的人體追蹤技術,環境的感知技術、用戶交互的技術等都是高通探索的技術結晶。并且這些技術都被高通轉化為整體解決方案給到用戶,給到市場。
目前為止,有超過40款搭載驍龍平臺的XR設備已經發布,包括VR和AR設備,以及一些和手機相連接的智能眼鏡。
談及Metaverse,郭鵬表示:“如果說Metaverse是一個世界的話,那么XR設備廠商就是為這個“世界”生產汽車、飛機,甚至是宇宙飛船的廠商。而高通就是為遨游Metaverse世界的這些設備提供“引擎”的廠商。”
HTC VIVE內容與平臺總裁林俊吳為大家分享了《元宇宙:虛擬世界釋放您的無限想象》。
在《阿凡達》中,通過將人類置于虛擬現實環境中,進入納美人的身體與思想,探索潘多拉的世界。其中,影片中將人類意識轉移到另一種物種的技術十分令人贊嘆。
《阿凡達》探討了這樣的概念,同時也展現了AR和VR能力。林俊吳表示,VR與AR是連接數位與物理世界的橋梁。
區塊鏈在Metaverse世界中則要建立一種基于所有權與治理新的數位資產,區塊鏈的虛擬世界將可以加速Metaverse的到來。
“一個呈指數成長的虛擬世界,人們可以在其中創造自己的世界,以他們認為合理的方式適應物理世界的經驗與知識。它的創建使人們能夠創造一個虛擬世界,進而增強他們在現實世界中的體驗。”?這是林俊吳心目中的Metaverse。
他認為Metaverse想要成型所需要的七大核心分別是:硬件、運算能力、網絡、虛擬平臺、交換工具和標準、支付系統、服務和資產。
為持續強化 Metaverse 生態圈,VIVE在上個月也推出 ISV合作伙伴計劃。未來VIVE將與這些ISV合作伙伴緊密合作在線下文化娛樂、線上虛擬會議、虛擬偶像、虛擬拍攝、醫療、內容、商業等解決方案提供領先的行業解決方案。
林俊吳認為,Metaverse感覺還是一個遙不可及的概念。但事實是,我們已經開始生活在Metaverse 中。VIVE將繼續從硬件,VR內容服務以及VR企業應用等多面向切入,一起協助擴大Metaverse 產業與生態圈。
Metaverse的開創者必然不是某個人或是某家公司,而是生產鏈條上的普遍群體。
Unity是實時3D互動內容創作和運營平臺 ,包括游戲開發、美術、建筑、汽車設計、影視在內的所有創作者,可借助Unity將創意變成現實。
了解到客戶對于Metaverse的需求,Unity也在這一領域進行了一系列的重要探索。
Unity大中華區技術總監孫志鵬指出,想要成為Metaverse的創世神,身份、現實感、鏈接、創造、規則、文明六個模塊的打造缺一不可。?
他認為,Metaverse 里的關系主要是消費者和生產者。因此,生產者就不應該只有UGC。一個數字世界里的生產者一定會像現實世界一樣,從UGC(用戶),到PGC(專業),到OGC(品牌),然后又由于工具的革命性升級賦能,再到UGC。
由此,Metaverse對生產工具提出了新的要求,即撬動更多運算存儲,彈性伸縮適配更廣,垂直領域工作流,通用的創造體驗,開發豐富的生態。不同要求又對應著Metaverse的各個亟待實現的功用。
在模塊化和分布式方面,Unity搭建了面向數據的技術站,為用戶提供一個完全解耦合,高度模塊化,適合做分布式的架構。
為將來能撬動更多算力,Unity還做了基于DOTS的Netocds,面向數據的Physics和基于DOTS的Render等等。
為讓開發者實現“Create need to be everywhere”,云化也不可或缺,唯有設備被云賦能才能不受到局限,而這對于一個軟件的演進是一個更低成本的選擇。因此,Unity致力于將開發從端上轉變到云上。
除此之外,Unity也在數字資產、低代碼、生態化等等方面做了深入的探索。而這一切,都將為Metaverse的注入源源不斷的動力。
OPPO AR技術負責人、美國研究所副所長徐毅博士在峰會上介紹了對于未來數字世界和物理世界融合的一些思考,以及OPPO AR目前的進展。
過去幾年,可以看到數字信息已經呈現出爆炸式增長的一個狀態,數字世界也正在形成。AR增強現實將在信息交互上為我們帶來前所未有不一樣的體驗。
不過,徐毅博士表示,從目前行業發展角度來看,要達到他所描述的未來愿景,技術上還有難題需要去攻克。需要未來的感知能力范圍能夠更廣、精度能夠更高。
技術的不斷成熟,應用場景中的體驗會不斷提升,并達到理想狀態。在目前的階段中,我們通過垂直領域的場景探索,反過來牽引技術研發方向。
在智能手機時代,可以看到越來越多的功能被遷移到了手機上。徐毅博士認為,同樣的演變過程也會發生在手機和AR眼鏡上。
短期內AR眼鏡的最主要功能是輔助顯示,到了中期AR眼鏡會逐漸演變成手機的補充屏幕。從長期來看,AR眼鏡則會成為用戶手中眾多設備中的一個3D交互中心,越來越多的功能也會隨之變得更AR化。
徐毅博士認為,感知能力、交互技術以及場景是一個三角形,重度場景需求需要更好的技術去支撐。而更好的技術能力又決定了場景的新穎和可玩性。只有在這三者間取得平衡,才能在現有技術條件下打造出優秀的AR體驗。?
Metaverse的應用如今究竟進展到什么地步了?每當問及此,總是繞不開引爆Metaverse熱潮的Roblox。
羅布樂思副總裁段志云表示,任何一代新的技術或者一代新的產品如果讓它能夠普及,能夠實現對產業進行一個升級改造,必須最終被用戶接受,讓它變成普羅互聯網用戶日常生活的一部分。
他認為,通往未來的Metaverse最可行的路徑有三:游戲,社交,VR。
在前沿科技的探索中,游戲經常是最佳的應用場景。不管是以娛樂目的存在,還是以其他的目的存在,游戲作為一個虛擬世界的存在形式都會引領我們進入下一個時代。
Metaverse一定不是一家公司、一些個人產生的內容,它不應該歸屬于一些公司,且不應該是以少數人為海量的人創作內容,而是應該賦能成千上萬盡可能多的創作者去產出內容,無數這樣成千上萬創作者創作出的小宇宙整合在一起,才有可能為我們將來的Metaverse貢獻出足夠豐富、足夠多樣性的內容。
這也是羅布樂思踐行的理念,因此羅布樂思一直致力于提供下一代互聯網的工具,使普羅大眾能夠掌握這個工具。
除了工具,開發者社區和用戶社區也缺一不可,前者可以促進內容生產,后者能夠增強用戶的粘性。只有當足夠多的開發者創造內容,我們才能持續的吸引用戶,只有用戶不斷為內容付費,我們的開發者才會更被激勵,持續開發優秀的內容。
據段志云透露,目前已有數百優秀游戲開發團隊加入羅布樂思社區,此外公司也與一些國內頂級大學合作開設了本科游戲課程,并把自己的功用延伸至音樂、電影、教育等等場景中去。
可以說,社區就是未來Metaverse產品持續增長的動力,也稱增長飛輪。
大家都在談Metaverse,那Metaverse到底是游戲還是生活?作為本次大會壓軸嘉賓,騰訊云區塊鏈產品總監秦青開場就拋出了這一值得思索的問題。
他表示:“Metaverse是游戲還是生活,我們把這兩個概念提煉出來,一個是信息,一個是能量。很多互聯網或者說數字化都屬于信息領域,但是生活實質上屬于能量領域。”?
如何理解這一問題。信息領域的東西即“把你的錢放在我的口袋”,例如看電影、玩游戲就是一個純信息領域產物。但生活不一樣,你要吃飯,大米一定是種出來的,所以生活是能量領域的內容。?
誠然,當大家都在討論Metaverse未來發展時,這種偏哲學性的問題更值得我們深思。?
此外,本次會議秦青著重講解了Metaverse與NFT的關系。?
在傳統的現實世界里,權屬關系強依賴于物件本身,但經濟越發達,信息化程度越高,物件本身就越依附于權屬關系的記載。?
其實這一權屬關系發展可分為三種:所見即擁有,所用所管即擁有,權益即擁有。?
例如你到我家,看到我家里面放的東西基本上都屬于我;我宣稱房子屬于我,我給你亮一下鑰匙;我有房產證,房產證代表了這個房子是屬于我。?
那在Metaverse中,如何證明或者保護自己的權益呢?例如我如何證明我的頭像屬于我。?
而這正是秦青現在探索的方向,“用NFT + 智能合約,進一步解決數字文創的版權沖突;數字資產租賃服務,NFT提供解決方案。”?
此外,他在會議尾聲中也總結了個人對Metaverse的理解:Metaverse是數字化的生活,而不僅僅是游戲。在Metaverse里,消費服務、組織形式、生產與協作、監管等維度都需要更好的技術手段來支持,NFT是目前已知最優解。
NFT使信息的封裝、組織、流轉、協作,實現了資產屬實。現實世界存在高成本的生產消費場景,有望在Metaverse中解決。
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