在大家都以為是 iPhone 開了手機運用線性馬達的先河時,其實早年諾基亞就和全球第一個研發線性馬達的公司瑞聲科技一起打造了可以用于手機的線性馬達。隨著十幾年來手機形態的演變,手機上的體驗與沖擊力也逐漸從屏幕顯示效果、攝像頭成像水平向更內部更隱晦的方向迭代。從 iPhone 此前鬧鐘調節時的噠噠噠到 QQ 音樂上的 4D 震動,再到 “開心消消樂” 即將推出的全新游戲振感效果,都把線性馬達及其相關技術推向了臺前。
瑞聲科技電磁傳動產品線副總丁祥向動點科技表示,“在廠商瘋狂堆數據的時期,很多人會覺得參數就代表市場,但是現在更多地看到消費者越來越關心基礎體驗,關心手機用起來的感覺。iPhone 的體驗一直為人稱道,其實是由多維度原因成就的。觸覺就是其中一項,所以我相信越來越重視技術體驗,應該是大家今后追求的點。”
隨著轉子馬達進化到 Z 軸馬達再到 X 軸馬達,觸感生態也開始迅速發展,許多頭部應用都已經在其 iOS 平臺上增加了觸感體驗功能,安卓端設備也開始跟進。其中,QQ 音樂早在 2020 年初就推出了音樂震動功能 (Music Haptics),利用 iPhone 的線性馬達給音樂增加了一些新的體驗維度。其后 B 站在自己的 app 中推出了動感視頻功能,反響熱烈。不久后愛奇藝 app 也上線了類似的功能,稱做 “蹦迪模式”。
瑞聲科技觸覺方案和體驗負責人張玉蕾強調,“與我們最易感知到的視覺和聽覺相比,觸覺有些不一樣,它是一種需要近距離、直接接觸事物的感官,具有強交互性;在虛擬的游戲世界中,只有當視覺,聽覺和觸覺完美協調的時候,才稱得上是實現真正意義上的 ‘虛擬現實’。” 她還形象地比喻道,“觸感軟件和設計構筑的是 ‘靈魂’,賦予了內容場景極強的生命力。”
正因為有著良好的體驗提升,又基于目前行業面臨的接口繁復多樣,適配統一難度大,人力成本高等問題,IEEE(電氣與電子工程師協會)于上周召開了針對首個移動游戲觸覺反饋技術標準的制定的第三次會議。標準目標將定義一個通用的接口和振動波形描述文件,統一移動終端與游戲之間的交互協議,從而減輕各端研發團隊的適配工作量,并且能為觸覺反饋的大范圍應用奠定堅實的基礎。
美國普渡大學電子和電機工程學院終身教授,同時也是 IEEE Fellow 的張虹教授認為 “觸覺在某些用戶場景比聲音更重要,比方說在地鐵內玩游戲,非常吵,聲音一般聽不清楚。這讓我想到我們可以用手機上的這樣的數傳感器捕捉外圍的環境,比如地鐵的振動信號,我們做分析,避開噪音頻率,進行反饋,這樣玩家輕松自如在嘈雜地鐵上可以感受到豐富多彩的觸覺效果。”
樂元素的技術合伙人朱笠舟則表示這樣的標準對于技術和用戶體驗上都是一次突破和創新,觸覺反饋在消消樂的應用,不僅進一步強化了用戶沉浸式體驗,還解決了消消樂各類無法開啟音效而造成的體驗缺失問題,比如在安靜的環境中,振動體驗可以作為音效缺失的補充。
騰訊游戲天美 T1 工作室總經理單暉認為如何為用戶創造更加有沉浸感,更加自恰的體驗空間,讓用戶感覺到這個虛擬空間和現實空間可以真正聯結在一起的問題,成為我們必須要去思考解決的問題。
未來,觸感生態還將延伸到其他的產品上,瑞聲科技電磁傳動產品線副總丁祥坦言,“未來我們在這種觸控板上可以做非常豐富的效果,比如下拉、放大、縮小的時候都會有不同的觸覺體驗。當然不僅是游戲、音樂內容的參與,非游戲的方向也都來擁抱這個標準,這個市場才會蓬勃發展。”
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