圖片來源@視覺中國
文 | Gamewower
7月29日,中國國際數字娛樂產業大會(CDEC)在上海浦東嘉里酒店召開,全國政協委員、中國音像與數字出版協會理事長孫壽山發表主旨演講。
在演講當中,孫壽山提到了當下中國游戲產業的幾個問題:防沉迷工作還有待深化;游戲研發企業與平臺運營企業收益失衡,嚴重影響產業的可持續發展;游戲產品同質化現象依然存在;專業性、復合型人才供不應求。
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這些問題當中,很多問題并非一蹴而就可以解決,需要時間的推移慢慢尋找答案,但“游戲研發企業與平臺運營企業收益失衡”顯然不在此列。
有關分成比例的矛盾,已經成為了當下游戲產業當中最尖銳的問題之一,而此次主管部門也是首次針對這個問題發聲,并清晰的用“收益失衡”表達了對于這個問題態度,平臺下調分成的趨勢已經無法阻擋。
從市場角度去看分成比例的問題,實際上這個矛盾由來已久。
在網易發布2020年財報后的電話會議上,網易CEO丁磊表示,“中國的安卓渠道分成高達50%,甚至比蘋果還貴20%左右,是全世界最貴也是不健康的。”
而實際上,早手游發展的早期時刻,由于平臺的巨大作用,抽成比例更是高達70%。然而隨著時間的推移,中國游戲生態早已經發生了翻天覆地的變化,5/5分成也已經不再是健康的生態。
這個變化主要體現在以下幾個方面:
①平臺能夠給一款產品帶來的作用正在慢慢減弱。
今年4月,Sensor Tower發布數據,米哈游旗下的《原神》在不到半年時間內,收入突破了10億美元,成為史上最快達成10億美元收入的產品,其中在中國區的iOS收入達到了3.02億美元。
《原神》不到半年全球收入破10億美元,需要知道的是這款產品拒絕了國內安卓平臺的聯運。
除了《原神》之外,《明日方舟》、《江南百景圖》、《萬國覺醒》、《一念逍遙》等產品同樣在拒絕平臺聯運后依舊取得了不俗的成績。
②手游研發成本與當年不可同日而語,游戲企業正默默承擔巨大的風險。
在手游發展的早期,一款產品的研發成本能夠上千萬元已經堪稱頂級大作,但現在精品手游的概念早已經破億元,比如《原神》的研發成本號稱達到了1億美元,各大公司的研發成本投入在財報中肉眼可見的水漲船高。
網易的財報數據顯示,2016年-2020年這5年時間在研發上的投入分別是30億、44億、78億、84億、103.7億,相比于2016年,網易這5年時間研發投入增長243%。
③手游發行生態已經不是非平臺聯運不可,買量提供了又一個選擇。
在游戲研發商底氣十足的對平臺Say No的背后,一個不得不提的是,買量模式的出現,給了這些廠商提供了一條別樣的道路選擇。
當然,買量模式隨著時間的推移,面對無數產品涌入,受限于流量池邊界,競價系統使得買量的成本也開始節節攀升。
但是,買量模式的主動權畢竟是掌握在廠商自己手里,用戶某種意義上也是在自己手里,運營的主動權也在自己手里,而不是平臺。
這一模式的出現,對于整個手游發行生態帶來的沖擊顯而易見,平臺依舊死守50%已經不可行了。
這本身就是市場做出的一個選擇。
市場選擇之外,玩家也正在用腳投票,到底是選擇渠道服還是官服。
相比于渠道服,官服能夠享受到更加好的服務,最重要的是無論是在游戲的穩定、游戲的環境、游戲的更新速度,以及游戲賬號的安全保障等等方面,官服都占據優勢。
以經濟系統舉例,在渠道服當中,一個比較經典的模式是“充值返利”,以超高的折扣吸引用戶充值,這一返利的比例一般在20%,高的可以達到50%。
正是因為這一模式的存在,渠道服往往會很快的吸納一批用戶,但經濟系統往往在短時間內就會崩塌,玩家在體驗了1-2個月后就會快速的流失,這對于正常玩家的體驗造成了巨大的傷害。
所以我們經常看到的是,渠道服的老服會不停的進行合服,因為用戶的流失巨快無比,但在合服的同時,渠道服還會不停的開新服,再用充值返利吸引新玩家,不停循環,盡可能的快速壓榨一款產品的商業價值。
相比于渠道對于產品只認流水,KPI,顯然,官方會看的更加長遠,類似充值返利這樣的在渠道當中盛行的模式,官方的態度一直是明確的打擊,以確保游戲的可玩性和生命周期。
所以,90%具備一定用戶量的游戲,永遠都是官服的運營周期遠遠大于渠道服,因為本身
游戲研發商和平臺對于同一款游戲的評價標準就是不一樣的,一個是親兒子,一個只是“打工人”。
在這樣的區別之下,經過幾年的洗禮,游戲玩家選擇官服的比例遠遠大于渠道服已經是大勢所趨,因為官服更加穩定,用戶的服務響應也更加迅速。
市場的選擇,玩家的選擇,最終就到了監管層的公開表態。
此次孫理事長在CDEC上公開指出平臺和游戲研發商之間收益的失衡已經嚴重的影響產業的可持續發展。
其實,這不難理解,游戲企業研發的成本在急劇上升,一款產品動輒上億元的背后是游戲研發公司承擔著巨大的風險,但平臺方不用承擔這樣的風險。
平臺只需要挑選從萬軍從中殺出的成功產品,抽走這款產品50%的流水,這對于游戲研發企業而言,顯然無法接受。
因為研發企業研發一款產品產品背后不僅僅是這款產品上億的研發費用,還有可能已經有2-3款甚至更多同等研發投入下失敗的產品,這個成本平臺卻并不需要負責。
最終的結果變相的成為了游戲公司免費為平臺打工,風險自己承受,利潤和平臺共享,這樣的模式在市場的變化之下,早就應該被淘汰。
所以,這一次監管層面立場清晰的表達了對于研發商的支持,因為研發商才是這個產業最根本的存在,平臺依附在研發商身上,皮之不存,毛將焉附。
而且,需要注意的是,目前的應用商店,絕大部分的收入來源于游戲企業的分成,但卻給了游戲企業最大的成本附加,這不合理。
如果打一個不恰當的比方,為什么沒有平臺對電商應用進行分成,因為電商是實體,存在一個可見的成本和利潤。游戲是虛擬產品,所以平臺只看到了它的利潤,卻沒有看到它本身的成本和背后產生的成本,這本身就是錯的。
目前的游戲發行生態早已經不是手游剛剛誕生之初的樣子,心動CEO黃一孟在接受澎湃新聞采訪時說,“當游戲的研發越來越好,已經不需要你(指應用商店渠道)幫我推廣,甚至渠道還需要這款游戲:你的平臺沒有我的游戲的話,你平臺的競爭力會下降,(因此)整個的話語權會發生顛覆。”
好的內容即便脫離平臺,依舊可以發光發熱,相反的是,好的平臺,再努力也難以幫助一個劣質的內容成為爆款。
手游市場的用戶已經進入了存量的時代,各大渠道能夠為產品帶來的增量極其有限,相反優質的產品本身就可以吸量。
在這樣一個大背景之下,平臺方本身就存在底氣不足的問題,還死死守著50%的分成比例只會讓越來越多的優秀研發商轉身離開。
此次監管層明確提出收益失衡,表達調整55分成比例的意思,看上去是在保護研發商,但何嘗又不是在給平臺一個梯子安穩落地,因為當越來越多的企業選擇不合作,那么平臺會直接倒下。
所以,從各方面去看,此次監管層的公開表態為分成比例下調定下了最后的基調,分成比例下調的趨勢已經無法阻擋,而且可能很快就會實現。
實際上,小米已經開始放棄死守50%,在小米財報中,在提到小米游戲連續三個同比下降的情況時,小米游戲提到,“我們與部分游戲廠商的商業條款有所調整”。
很快,會有越來越多的平臺跟進。
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