文丨競核
海外社交巨頭Facebook想要進化成Metaverse(元宇宙)公司,國內Metaverse賽道亦是如火如荼。?
大多數人提及元宇宙,腦海中都會冒出VR。倘若換成元宇宙公司,便不得不提Facebook。公司旗下VR頭顯Oculus,是目前出貨量最高的產品,沒有之一。?
扎克伯格說,VR頭顯確實是元宇宙的重要組成部分。不過,元宇宙絕非僅涉及VR,它還能在不同計算平臺上使用,比如AR、PC以及移動設備等。?
海外科技巨頭野心勃勃地押注移動互聯網下一個形態。在共識與分野激蕩中,國內創業者亦提出構想并親身實踐。?
V/AR初創公司EM3便是這波浪潮中涌現出的典型代表。公司成立于2020年,核心團隊70%以上來自斯坦福、清華等國內外頂尖院校。它是Metaverse信徒,更是科技行動派。?
“Metaverse主要有兩個特征:一是客觀化,二是具象化。”EM3 ?COO袁野告訴競核,“公司聚焦于‘具象化’層面,也就是讓虛擬世界被看見。希望通過虛擬/增強現實技術,讓大家可以前往世界上任何一個地方,讓任何想見的人出現在身邊。”
近日,競核對話EM3 COO袁野,就Metaverse概念及EM3產品產品路線進行了深度溝通。?
EM3 COO袁野
以下為競核與EM3 COO袁野對話全文,略經編輯:?
Metaverse兩大特征
Q: 市場有觀點認為,XR是Metaverse的新入口。您對這個觀點如何看??
袁野:其實現有的互聯網技術已經建立了一個平行于現實世界的虛擬世界,我們每天有大量的時間和精力,都是在這個數字世界內度過的。?
Metaverse的概念之所以會興起,我覺得主要源于他的兩個特點:一是客觀化,二是具象化。?
所謂客觀化指的是,它是一個持續在線、有固定的運作規律,可參與建造但不可由某一個人篡改的開放世界,因為只有這樣,我們才愿意相信這個世界是客觀存在的,才能在其中建立起穩定的經濟關系和社會關系。
那要做到這一點,需要區塊鏈、云計算、5G網絡等技術的支持。?
但只有客觀存在還不夠,我們還需要能夠看見它,也就是我所說的具象化。有句話叫做:因為看見,所以相信。更直白的說法叫做眼見為實。?
我們生活在一個三維的世界中,空間感、尺度感、距離感是構成我們對世界認知的必要信息,而這些信息在傳統的平面顯示技術中,是有所缺失的。?
之所以虛擬現實會和元宇宙緊密相關,正式因為虛擬現實技術從感官的層面增強了我們對于這個世界的信任度。?
所以,客觀存在和能被看見,兩個特點讓metaverse所描述的虛擬世界更接近我們對于“世界”這個詞的定義。?
Q: EM3會為METAVERSE的構建提供什么?
袁野:EM3正在做的主要是“具象化”這個層面,也就是讓虛擬世界被看見。
我們想為用戶提供一個可以和他人面對面交流的空間,在這個空間內,你可以和家人聊天、可以和朋友玩游戲、可以和同事開會,就像在現實生活中那樣。?
所以,為了解決“看見”的問題,我們設計了一系列基于不同顯示方案的頭顯,并會針對特定場景需求,賦予頭顯不同的傳感能力,我們希望充分發揮公司在光學顯示和計算機視覺領域的優勢,打造出具有最佳視覺體驗的顯示設備。?
同時,頭顯只是一個基礎的顯示平臺,想要讓用戶看到逼真的虛擬內容并能與之交互,還需要諸多軟件技術的融合,其中有很多難題需要攻克,比如3D信息的跨平臺呈現和交互、虛擬場景的快速構建、人體形象和動作的還原等等。?
為此,我們也在著重設計如EM3 ARTEAM/ EM3 CONNECT等一系列軟件,來逐步加強人與信息、人與環境、人與人之間的連接。因為我們認為,人、環境、信息,是組成一個世界的三大基本要素。?
Q: 看您多次提到了“真實”這個詞,您是怎么理解它的?是指完全和現實一樣嗎??
袁野:高度擬真、超寫實風格是“真實”最直觀的一種體現,就像《黑客帝國》中描述的那樣,讓人真假難辨。
我相信這會成為虛擬現實技術發展的一個重要方向,因為在有些場景下,我們是希望能夠盡可能還原真實的,比如我過年回家見到家人的時候,最觸動我的是他們臉上的皺紋,鬢角的發色,所以EM3在往這個方向努力。?
當然,高度擬真并非是營造“真實感“的唯一路徑,我認為這種真實感更多地源于我們對于世界的一些更本能的認知。?
比如,世界應該是一個三維的空間而不是二維的平面,你會比較容易想象生活在《塞爾達》的世界里,但估計很難想象生活在《超級瑪麗》的世界;不妨這樣認為,“真實感“的關鍵在于“合理化“,一個真實的世界需要有可以自洽的邏輯。
人是喜歡歸因的動物,如果一件事情可被合理地解釋,我們就比較容易接受和相信。否則,就容易讓人出戲。?
我可以和一個卡通形象進行真實的交流,但前提是,我知道我正身處Chinajoy或者假面舞會上,我知道我眼前的是一個COSER,其背后是個真實的人。?
Q: 您認為metaverse和游戲的關系是什么?
袁野:我覺得metaverse會優先以游戲的形式發展起來,因為在早期,技術上的不完善導致很多嚴肅的場景無法很好地實現,比如我們目前還很難真正的利用虛擬現實系統去開個會或者上個課。
所以,側重娛樂化、新奇體驗的應用,會優先獲得比較好的用戶反饋,因為大家的容忍度相對較高。?
但從長期來看,metaverse的用途絕對不會僅限于娛樂,他更大的價值在于,解決物理世界中空間、距離、地域甚至時間對我們生活的限制,這也是所有信息技術發展的最根本的目的。?
EM3未來產品形態,就是給用戶提供不同的空間,讓人們在其中像現實生活中一樣進行社交活動。空間的形態、風格,以及其中承載的內容,取決于用戶的需求。?
AR/VR一體化還得再等等
Q:有人暢想VR/AR是一體兩面,可集成至一臺設備上。您如何看待這個設想?在工程實現上有哪些難點??
袁野:我經常會用耳機形態的變化來類比頭顯的發展,他們都是可穿戴式的音視頻設備,發展規律上會存在一定的相似性。?
VR和AR的區別有點像耳機的降噪和通透模式的區別,一個隔絕外界,讓你完全沉浸在創造出來的聲場中;一個開放通透,讓耳機的聲音和現實世界融為一體。?
在過去,這兩個功能需要通過不同形態的產品呈現,比如拜亞動力和森海塞爾就有幾款非常著名的開放式耳機,而BOSE則是降噪耳機的典范。而現在,隨著技術的發展,這兩個功能已經可以集成到像airpodspro這樣小巧的設備上。?
所以,我認為VR/AR也會經歷類似的發展規律,融合是一個必然趨勢,如果一臺設備能解決問題,我們沒必要買兩臺。?
只是受到當前種種技術的限制,兩者很難在短時間內真正融合。?
比如AR眼鏡的抗光性、FOV暫時還無法帶來充分的沉浸感,尤其是FOV,現在主流的AR眼鏡能做到50多度,但要滿足VR應用至少要做到90度以上,這個在光學上是相當困難的。?
VR眼鏡可以通過攝像頭讓我們看到外界,我們叫做see through功能,這個和耳機通透模式的原理比較像。但是受到圖像分辨率、延遲、立體視覺等問題,暫時也無法帶來比較穩定的AR體驗。再加上AR設備的使用場景,大多對產品體積重量有比較高的需求。?
所以這條技術路徑雖然原理上可行,還需要時間。?
Q:現在一體機是大趨勢,為什么EM3還在堅持做分體機的形態??
袁野:我認為任何一種產品形態都是根據特定場景需求取舍而來的結果,尤其是在技術尚未成熟的情況之下,我們要取舍的更多。?
選擇分體式的形態和EM3的定位有關,因為我們希望給用戶提供最真實的視覺效果和最自然的社交體驗,這對于產品的算力和傳感器的豐富度有很高的要求,雖然現在一體機的性能也在快速進步,但與PC主機相比,仍然有巨大的差距。?
所以采用分體式的方案,是為了在當前技術水平下,保障最佳的使用體驗,這也是我們想要自己研發硬件的原因。?
當然,EM3社交類的軟件會是一個開放的狀態,我們會針對不同的設備終端性能進行適配,保證盡可能多的人可以進入我們的空間。
下一代遠程溝通系統
Q:EM3未來的產品規劃是什么??
袁野: EM3想要打造一套虛擬社交系統,解決人們遠程溝通的問題,在軟件應用形態上,可能會像VR chat、Spatial。對比傳統行業,它會有點像Zoom。?
之所以想做這件事情,是因為現有的遠程溝通方式并不能完全滿足我們的社交需求,這也是很多時候我們仍然需要出差、去現場、去當面交流的原因。
我們希望虛擬現實/增強現實技術拉近人與人、人與目的地之間的關系、距離。?
要做好這件事情,僅靠單一產品是不夠的,它是一個系統,需要硬/軟件配合。在現有技術成熟度下,我們很難用通用型的設備去實現理想的效果。?
CISCO這樣的會議系統就是硬軟結合的典范,即使在手機、電腦如此成熟的今天,想獲得最佳的遠程會議效果還是離不開“八爪魚“這類專業設備。所以EM3在軟件/硬件上的每一個設計都會圍繞“最真實自然的社交體驗”展開。?
在未來3年內,我們會逐步完善人-信息-環境這三大元素的連接,當他們形成閉環時,這套虛擬社交系統就建成了。?
Q:目前意鏈科技硬軟件部門分別有多少人??
袁野:EM3于2020年5月份成立,剛成立一年多,但我們已經積累了豐富的人才資源。目前我們在深圳設有硬件研發團隊大概有三十多人。軟件研發、科學實驗室設在北京,目前也差不多三四十個人,加上設計、市場等部門,全公司一共90人左右。?
公司的核心研發團隊幾乎都是清華背景,在光學顯示、人機交互、計算機視覺、人工智能等領域具有極強的技術研發能力。
同時也有來自HTC、NVIDIA等一線企業的高管加入,他們豐富的行業經驗會幫助我們快速地將科研成果轉化為產品落地。
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