文丨Gamewower
每年超過5億美金投入,亞馬遜的游戲業務什么時候能站起來?等雞吃完了米,狗舔完了面,火燒斷了鎖,在外界的分析中失敗的關鍵因素直指管理層。
跳票一年后,作為AGS(Amazon Game Studios)明面上的“獨苗”,開啟新一輪封測的《New world》首日表現總算給了點好消息,在Twitch上吸引了超過60萬的觀眾。
同時Steam開測后在線人數峰值一度超過了20W,曾以149的預購價登頂了全球熱銷。
從2012年進場至今,保持高舉高打定位的AGS影響了其業務側重和決策,大手筆朝著業界頭部的生態打造,產品上不斷追逐潮流。現在的MMO《New world》并沒有跳出這一思路,除了開拓美洲新大陸融合魔幻、勢力傾軋的題材吸引北美玩家的眼球外,其強調生存寫實和動作的設計也能看到包括《上古卷軸OL》在內諸多MMO的影子。
AGS想要成功,需要的是放低姿態和做出改變。
之前外媒在報道中將不懂游戲、擅長數據驅動決策的Mike Frazzini視作搞砸AGS的罪魁禍首之一。
而在游戲價值論看來,九年的時間足以讓菜鳥成長為行業資深。數據驅動決策也并非一無是處,根據市場調研、競品分析、用戶調研包括對更多數據的尊重的行為在各大游戲公司被廣泛踐行。
直白地說,哪怕是做縫合和模仿,做出水準之上游戲的案例業界也有不少,每年砸超5億美元的AGS為什么至今只有一個明面上的獨苗,巨額投入毫無成效主管沒有背鍋走人?Mike Frazzini作為AGS負責人是公司意志的執行者,事實上今年亞馬遜新CEO Andy Jassy對彭博社報道的內部郵件回應中還對Mike Frazzini表示了支持,“有些企業在第一年就開始騰飛,而另一些則需要很多年。雖然我們還沒有在AGS上取得持續的成功,但我相信如果我們堅持下去,我們會成功的。”
引用騰訊科技的報道,“幾位與貝索斯合作過的人士均表示,為發展游戲業務,這位首席執行官愿意花費巨額資金,并愿意為游戲開發團隊提供足夠的時間。貝索斯認為,亞馬遜制作出來的野心勃勃的游戲將會吸引玩家加入亞馬遜的Prime金牌會員系統,以及向游戲迷們展示亞馬遜云計算部門的強大實力。
為展示技術實力,貝索斯向新組建的游戲團隊下達指令,要求制作出可讓一萬人同時參與的游戲——這是一個非常高端的目標。根據這一指令而設立的兩個游戲項目,在公司內部被戲稱為“貝索斯游戲”項目。”
在公司多元化業務生態存在主次之分是正常的,例如某些公司把游戲作為現金奶牛,反哺給其他創新業務。在亞馬遜上層看來,愿意每年巨資投入的游戲業務目的上盈利并非首位,而是秀技術吸引用戶為其他業務服務。
這個與眾不同的基本定位不可避免的影響了游戲產品開發方向,例如《New world》作為MMO選擇采用份數售賣的市場策略,其核心賣點之一就是大規模勢力攻城戰斗來秀技術,包括游戲業務中強調自研引擎、針對直播開發游戲等等。
上層意志的不同,決定了外界以產品表現論英雄與其內部評判標準出現了偏差。
AGS游戲失敗的原因還有什么?在彭博社之前的報道中,強制使用自研引擎是影響AGS產品開發的另一個重要因素。
基于秀技術的目的,AGS選擇開發自研引擎順理成章,此外騰訊、網易、完美等公司都會有自家的自研引擎。2014年,亞馬遜研發了脫胎于Crytek的Lumberyard游戲引擎并免費開放。
然而問題在于,亞馬遜犯了高姿態的老毛病,想要完全拋棄外界的影響自起爐灶。
和Amazon Fire手機擯棄谷歌應用一樣,AGS強制要求員工使用Lumberyard開發產品。
功能的填充、開發的熟練度這些都需要耗費額外的時間,更何況游戲一個重要目的是秀技術意味著對開發人員提出了更高的要求(總不能秀一堆BUG),《New world》跳票一年多才正式與大家見面也在情理之中。
在彭博社的報道中,有開發人員指出,Mike Frazzini得知近期最賺錢的游戲的消息后,會要求游戲團隊追逐這些游戲所體現出來的新趨勢。
追逐風口,這樣行事的方式一抓一大把,正如上文提到,哪怕是做縫合和模仿,做出水準之上游戲的案例業界也有不少,每年5億美刀砸下去,抄都能抄出個至少賣相湊合的產品,為什么AGS的游戲要么難產要么草草退場?是開發團隊實力不夠么?
去年《糖豆人》的火爆讓業界看到了社交游戲和直播推廣的潛力,其主創人員表示,游戲開發專門針對游戲主播群體設計。這個方向AGS 2017年就以夭折的《Breakaway》進行嘗試。當時的項目負責人Patrick Gilmore在接受媒體采訪時強調了團隊對直播的重視,想要讓《Breakaway》成為游戲與直播結合的概念驗證(Proof-of-concept),可供其他廠商學習。為了實現這個目的,游戲中的各種元素,從競技場的尺寸到比賽模式,都以播出時的觀賞性為要義設計,甚至還在新辦公區的中間建了一個直播室。
雖然背后可能夾雜著上層想要游戲為直播業務打配合的要求導向,但不可否認的是這個方向確實有前瞻性。
游戲價值論認為,追逐潮流、研究競品、數據導向都有可取之處而非失敗的主因。實際產品開發中過多聲音導致的混亂,才讓AGS的游戲充滿了矛盾和混亂。
《Crucible》上線5個月關服的失敗中,AGS在制作游戲的過程中征求了許多職業電競選手和專業主播的意見,試圖引入更多相對核心群體的建議就是一個縮影。
有這么一句戲言“研發全聽玩家的想法游戲馬上就要完蛋”,無論是對玩法的縫合還是外界建議,AGS的游戲都沒有把握好尺度。
此外AGS高薪挖來的行業人才對于游戲開發有自己的見解和想法,而主管卻是個“不懂行”,縫合、用戶、設計師,不同聲音都混雜在AGS的游戲中,加上自研引擎使用帶來的工期影響,這些原因共同導致了雖然游戲品相尚可,但沒有獨特的優勢和樂趣。
如果AGS放下顏面一味模仿和縫合,重金之下都可能做出水準之上的中庸之作。一上來就目標業界頂尖,費時費力的大制作也導致了成立九年就沒有安穩上線幾款產品,現在僅剩下《New world》的獨苗(其它未公布)。
換個角度來看,在業務(游戲)能力上無法服眾的Mike Frazzini如何帶領重金挖來的游戲人才,在模仿學習和用戶建議的嘈雜中,用數據來驅動決策至少給出了一個相對清晰的標準,這或許也是集團管理層支持其的原因之一。
AGS未來走向又將如何?有改變,但還需要時間。
2018年挖來在Take Two工作二十年的Christoph Hartmann擔任游戲副總裁后,AGS一定程度放低了姿態。Hartmann通過向公司施壓,要求公司在平臺上發布其他游戲公司制作的游戲,一些游戲團隊也開始使用虛幻引擎來制作游戲原型,包括與外部合作拓寬產品線的行為,畢竟靠自研大項目產出太慢太少了。
2018年年中,亞馬遜游戲宣布將與《穿越火線》廠商Smilegate旗下公司Smilegate RPG(SGRPG)合作打造3A級游戲。同樣是2018年,樂游科技控股透露了合作開發《指環王》IP的MMO的消息(2019年正式宣布雙方合作),不過由于后來樂游被騰訊收購,雙方在合作協議上出現分歧,導致該項目擱置,這也成為AGS的又一個壞消息。
這些改變還不能對AGS產生顛覆的影響,作為之前指導思想的產物,《New world》和前輩們一樣,對競品有所學習。開拓美洲新大陸融合魔幻、勢力傾軋的題材吸引北美玩家的眼球,同時Twitch也幫助其造勢,但強調生存寫實和動作的設計也能看到包括《上古卷軸OL》在內諸多MMO的影子。
其面臨的問題也是同一個,除了秀技術的大規模勢力攻城玩法外,《New world》想要獲得正式上線和持續的成功,需要找準自身定位,向玩家提供獨有的核心樂趣作為競爭壁壘。
今年3月,亞馬遜宣布已在蒙特利爾成立了一個新的游戲開發工作室,新工作室的領導團隊由《彩虹六號:圍攻》的前核心開發人員組成。蒙特利爾工作室將與在西雅圖、奧蘭治縣和圣地亞哥的其他亞馬遜游戲工作室合作開發 3A 游戲。考慮到工作室領導團隊在《彩虹六號:圍攻》中有 8 年的開發經驗,他們的首個項目將會是一款原創 IP 在線多人游戲。從產品類型來看,和之前FPS、MOBA、MMO一樣,也可能是沖著耗時較長的大制作去。
另一方面,本月初Linux 基金會及其合作伙伴成立了 Open 3D Foundation,以幫助促進 3D 游戲和模擬技術。作為新基金會的重要成員,亞馬遜宣布基于 CryEngine 的 Lumberyard 游戲引擎將會在 Apache 2.0 許可下作為 Open 3D Engine(O3DE)提供(,其中包括增加了“云”以及Atom Renderer交互等附加功能,實現了從免費到進一步開源。從目的上看,這個費時費力還在實際開發中不討設計師喜歡的引擎項目幫助亞馬遜實現了秀技術的目標。
公司對于游戲業務的定位和高舉高打,受影響的開發方向和過程中出現不同聲音的決斷,亞馬遜大手筆投入游戲業務還在持續,這些也會影響AGS通向成功。
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