文丨Gamewower
Valve正式公布Steam Deck掌機的消息引發了熱議。該設備預計將于2021年12月正式發售,搭載了AMD Zen 2 APU,16GB內存和7英寸1280x800液晶屏幕,64G的基礎版售價399美元(約合人民幣2576元)。
這個消息的沖擊是多方面的,圍繞NS OLED版的吐槽還未過去,國內價格相對更高的win10掌機不免被玩家拿出來比較。在經歷Steam Machine的失利以及VR硬件的教訓后,定價成了Steam Deck的首要因素,也被Gabe Newell稱作“進入移動端市場”和“開創具有長期利益的產品類別”的關鍵要素。
從依靠Steam Link(App和硬件)串流到掌機的推出,Steam都在努力增加滲透的場景,來抓牢玩家可能的使用場景和時間。硬件的盈利與社區生態的擴展,后者才是Valve更看重的部分。
在回顧2020年的博客中,Valve是這么描述的,“雖然Steam 在由于新冠肺炎疫情造成封鎖之前就已目睹了 2020 的顯著增長,但當大家開始留守家中后,電子游戲的游玩時間出現激增,從而大幅提升了購買和暢玩游戲的顧客數量。每月活躍用戶(1.204 億)、每日活躍用戶(6260 萬)、最高同時在線用戶數量(2480 萬)、首次購買者(每月 260萬 )、游戲時間(313 億小時)和游戲購買量(比 2019 年增加了 21.4%)均創下新高?!?/p>
另一方面,Newzoo在2021年全球游戲市場預測報告中預計PC和主機雙雙下滑。主機市場年收入達492億美元,同比下滑8.9%,占比28%。PC市場年收入359億美元,同比下滑1.7%,占比20%。在之前的報道中,游戲價值論也提到,傳統廠商都在集體加快步伐投身到“免費+內購”的模式之中。并加大手游的開拓。
事實上,在用戶競爭中一個關鍵點是,玩家數量增長放緩,單個玩家的游戲時間是有上限的。脫離疫情的影響,玩家認真做在電腦前玩PC游戲的可支配時間受到工作、學習以及其他娛樂的影響,在這些行為中穿插的碎片時間被手游和掌機抓住。
關于這一點游戲廠商和坐擁龐大用戶數據的Steam會有更深和直觀的體會,這也是促使其推出掌機的原因之一。G胖在采訪中提到“目前為止,我們從合作伙伴那里聽到的(主要是因為他們是我們談論最多的人)都是對于這款掌機的熱情,他們真的很樂意看到PC社區踏足這一領域?!?/p>
Steam推出各種硬件搶占更多屏幕(場景)的背后,還是爭奪玩家在Steam社區生態中停留的時間。
2012年,Valve公布了Steam Machine的市場藍圖,順帶推出了適配大屏的Big Picture模式。直到2015年底,Steam Machine正式推向市場,由Valve定下統一規格生產制造,包括外星人、華碩等硬件巨頭均參與其中,本質上是組裝好的PC,不過運行的系統軟件是Steam OS,用以提供玩家在客廳沙發等場景進行Steam游戲體驗的可能。
不過由于缺乏性價比,價格比同等配置的PC更昂貴、適配游戲少、系統不完善等原因,市場銷售數據慘淡,G胖反思稱,“當時我們主推硬件的完成度太低了。當時我的想法是,‘我們想要達到的目標很明確,但暫時達到的是漫長征途中的第一步?!婕覀兊南敕ㄊ?,‘說得對,但你要我們花錢買的只是你宏偉計劃的參與感,我不知道這錢花的值不值?!援敃r我們最需要的是對終端消費產品的優化打磨,首先要提供好的用戶體驗,然后才能讓人肯花錢購買?!?/p>
這個宏偉計劃可能就是實現包圍玩家各個游戲場景的Steam社區,Steam Machine的失利并沒有打消Valve的念頭,而是選擇串流曲線嘗試。2018年,Valve為Steam推出Steam Link(App和硬件同名),允許玩家在基于安卓和iOS系統的智能手機、平板、電視、機頂盒等設備上通過數據串流的方式體驗Steam游戲庫里的游戲,包括通過Steam Video的APP,允許用戶通過安卓和iOS設備觀看Steam上的電影和視頻。
串流這件事主機廠商也都在做(從客廳走到PC屏幕),其目的都是從自己的根據地滲透到更多場景。
此外Valve對于VR的看好和支持,以及G胖本人對于腦機接口領域的長期關注,同樣是對更多可能場景的布局和研究。
在軟件和硬件相輔相成的問題上,G胖曾公開表達了對任天堂的一點“嫉妒”,“我們一直有點嫉妒任天堂這樣的公司。當宮本茂先生坐下來思考下一個版本的馬里奧或者塞爾達時,他會去考慮手柄變成什么樣子,采用什么樣的圖形以及其他功能,他還可以引入像運動輸入這樣的新功能。他做到了而且做出的硬件足夠的好,在設計游戲時能夠確實地利用到。這是我們一直嫉妒的,同樣這也是你會看到我們隨后會利用到的。”
而現在Steam Deck的推出在游戲價值論看來并非要打到任天堂,而是向碎片化時間這個當下市場發展的重要趨勢進行滲透。
在IGN的采訪中,當被問及是否可以登錄Epic商城賬戶時,設計師Greg Coomer表示:“凡是PC上可以做的事Steam Deck都能做到,所以你說的事情完全沒問題?!?/p>
反對封閉軟件生態圈是Valve一直高舉的旗幟,一個原因在于封閉必然會影響Steam社區全場景擴展的野心。
同樣對于與Epic的競爭,G胖也是認為行業會因為競爭受益?!坝螒蚴袌龅南嗷ジ偁帉λ腥硕际呛馨舻摹K屛覀兯腥硕急3终\實,但它在短期內是丑陋的。就像‘啊,他們在大喊大叫,他們在讓我們變得難堪’——但是從長遠的角度來看,市場的完善和有準則化對所有人都是有益的,這意味著要保持自己的業務,就得允許別的人進入市場并挑戰你?!?/p>
簡而言之,Valve表現出的言行不是追求場景的壟斷,而是在競爭中不斷擴展Steam社區的觸手,來觸達更多玩家可能進行游戲的場景。
當然,PC游戲到掌機環境離不開各種優化,相較于Big Picture模式的突出,大作需要廠商進行針對性的調整。
但這種生態最終呈現的競爭優勢是多方面的,對大眾玩家而言,性價比是最關鍵的考量標準,能夠在更多場景使用到毫無疑問提升了單個游戲的購買的利用率(例如很多獨立游戲并不依賴正經端坐的操作姿勢,躺著、路上都可以進行),變相提升了性價比;而對于廠商,Steam提供了觸達更多用戶場景的條件,提升銷量的同時,也幫助廠商可以涉足碎片化時間領域進行研究和學習。
為了實現宏偉計劃的野心,無論Steam Deck的結果成還是敗,Valve不會停止跨屏跨場景的步伐。
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