文 | Gamewower
渠道宣發、主播推廣加上自身不俗的品質和爽快的玩法,《永劫無間》國服公測迎來了高熱度。對24 Entertainment 工作室以及網易而言,游戲長期熱度以及公測后全球范圍的影響力也會直接影響其電競戰略的發展。游戲制作人在采訪中表示,今年有計劃在國內以及全球市場都舉辦大規模的電競賽事。
對于競技品類,網易雖然也有moba和競速產品的推出,但對于戰術生存競技額外執著。《荒野行動》在日本市場持續保持統治力的同時,《風云島行動》、《獵手之王》包括現在的《永劫無間》都是在生存競技的底層規則中嘗試融入不同的元素和類型,創造新的體驗,來探索品類市場的可能。
從電競布局來看,以正在進行的網易電競 NeXT2021春季賽為例,包含《夢幻西游》電腦版、《夢幻西游》手游、《陰陽師》、《第五人格》、《一夢江湖》、《荒野行動》、《實況足球》等多個熱門項目,相較于與移動電競的發展,網易目前在PC電競缺乏領軍性的競技項目來扛起賽事發展的大旗。
這個人選是不是《永劫無間》猶未可知,但繼《九陰真經》、《武俠乂》、《九劫曲》這些前輩后,武俠與生存競技結合想要邁向成功,離不開一次次的嘗試。這一點對于其他品類同樣如此。
依靠玩法融合進行創新是業界常用的手法,圍繞生存競技的底層規則,《堡壘之夜》、《APEX英雄》等都融入自己想法來進行差異化競爭。
在這其中,依靠題材差異化是新游直接構建新鮮感的做法,例如加入科幻、太空的背景,之前游戲價值論也報道了“神仙吃雞”《Spellbreak》上線5天玩家超200萬的情況。在國內、武俠、玄幻帶來的冷兵器和招式等諸多元素成了國內廠商的首選。既要有武俠動作冷兵器和招式的你來我往,也要有生存競技大亂斗的刺激節奏。
然而想要實現1+1達于2的效果,目標玩法存在的共性、差異、矛盾以及玩家接受度所帶來的取舍,共同決定了游戲的成敗。打個比方,想要調配武俠生存競技這杯美酒,武俠動作、生存競技以及其它配料的比例應該如何,是否需要過濾和去除一部分,這個配比離不開團隊一次又一次地嘗試探索。
根據媒體報道對于24 Entertainment 工作室的訪談,團隊選定的目標“降低門檻讓更多用戶輕松上手”、“提供多樣的戰斗玩法來體現自由度”,《永劫無間》對于硬核的武俠動作玩法做了相當程度的減法。
由于制作團隊有參與《新流星搜劍錄》的制作經驗,在宣發過程中也會提及一代老玩家心中的國產武俠口碑之作。然而做減法之后《永劫無間》核心設計和《流星蝴蝶劍.Net》并沒有多少關系,類似石頭剪刀布的招式克制此前蝸牛《九陰真經》的“虛實架”就有所使用。這種設計的原因在于《流星蝴蝶劍》依靠搓招打連招的格斗屬性過于硬核,上手門檻極高,雖然高手能夠打出精彩華麗的招式,但對于游戲面向大眾推廣不利,容易產生勸退。
另一方面,在對待游戲多樣性玩法的問題上,《永劫無間》選擇是“武器+英雄”的方案,同時通過魂玉系統的搭配來體現差異化的玩法。同時為了解決玩家過茍帶來的游戲節奏冗長的問題,武俠原本的飛檐走壁變為允許次數限制的飛索,來控制戰斗節奏。
這些設計,都可以看成是對武俠動作+生存競技融合中的修正嘗試。
不可否認的是,在市場和服務大眾玩家導向的背景下,以往我們記憶中硬核、上手門檻高,類似《流星蝴蝶劍》搓招這種偏向格斗的玩法可能更多會存在于單機產品中,大眾競技還是順應“易上手難精通”的特點進行設計改良。除了招式克制的設計,國產武俠生存競技的游戲都嘗試了不同方向的探索,為后來者提供了參考經驗。
《武俠乂》中,加入大量冷兵器帶來不同的招式系統,包括搜索秘籍帶來的隨機性,而資源搜集等系統則是在吃雞的基礎上進行魔改;《九劫曲》則是在引入閃躲,防守,控制,反制,突進,追擊等操作機制上,加入了各種符咒效果,從武俠進入玄幻,強調效果和爽;網易去年上的2.5D《獵手之王》則是強調冷兵器戰斗,通過不同武器帶來的獨有的性能和技能效果進行戰斗,同時《永劫無間》中加入場景破壞帶來的連鎖效果在《獵手之王》中也有相關設計……
圍繞兵器、招式、戰斗機制這些武俠動作原本看重的元素,各個團隊都有自己的側重點和游戲設計配比來做出取舍,而后來者在前人的基礎上,根據市場和玩家的反饋進行迭代和修正,進行新一輪的嘗試。
事實上其他品類現在也有這種發展的模式,游戲價值論此前報道了騰訊極光計劃對外合作也是聚焦細分品類,與各個合作伙伴不斷迭代提升產品完成度來反復驗證方向。通過大量高完成度的產品來反復驗證某個細分品類是否能被大眾所接受,來尋找那個正確(當下市場接受度更高)的設計配比。
根據官方的數據,網易電競NeXT賽事多屆累計報名參賽玩家已突破500萬,共為超過 35 款熱門游戲量身打造了個性化的電競賽事。然而在電競戰略的推進中,網易目前是需要PC電競中有能夠抗大旗,打造完整聯賽體系和電競生態的項目出現。《永劫無間》身上,無論是技術使用,還是全球發行和賽事組建的計劃,都體現了其野心。
在前人嘗試的基礎上做出自己的選擇和改良,通過渠道宣發、主播推廣加上自身不俗的品質和爽快的玩法,《永劫無間》國服公測確實迎來了高熱度,但這對于網易來說還不夠。
依靠題材差異化和玩法融合創新帶來的新鮮感能維持多久,是一個問題。《Spellbreak》在創下5天200萬的數據之后,因為外掛和更新等諸多原因熱度不在。坊間傳聞,《永劫無間》首日流水過億,開局成功之后如何延續,放在了24 Entertainment 工作室和網易面前。
除了游戲本身內容的迭代更新,對于外掛的打擊以及可能的玩法調整外外,相關電競賽事的組建本身也是提升游戲熱度的有效手段,無論是網易的需求還是游戲自身發展需要,都決定了其朝著電競方向的努力。雖然業界已經有了很多相關案例,但24 Entertainment作為研發此前并沒有相關的經驗,對于電競所需的版本控制、節奏引導、觀賞性和平衡性控制提出了更多要求,都是后續考驗團隊的部分。
在對外的訪談中,其制作人也表示隨著制作的推進,游戲內容也會隨著電競化的發展做調整,或者推出更符合電競需求的新玩法。“目前《永劫無間》已經和各直播平臺商定深度合作,例如網易自家的CC直播以及各大直播平臺,對于電競的規劃會通過直播賽事等渠道進行進一步拓展,可以適當透露一點的是今年我們是有計劃在國內以及全球市場都舉辦規模盛大的電競賽事,希望也能夠用精彩的電競內容回饋玩家,希望大家持續關注后續的賽事發布。”
而對于“武俠動作+生存競技”的方向,《永劫無間》就是唯一的答案么?也不盡然。不同的配比會造就不同的游戲體驗,圍繞兵器、英雄、招式這些元素進行展開,不斷探索和嘗試,國內廠商們新一輪的探索還在繼續。
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