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專(zhuān)訪(fǎng)索尼互娛CEO:玩家只會(huì)記住優(yōu)秀的游戲 | 鈦度專(zhuān)訪(fǎng)

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索尼娛樂(lè)全球CEO Jim Ryan

“這是一個(gè)最好的年代,也是一個(gè)最壞的年代。”

狄更斯的這句著名的開(kāi)篇,可能非常適合描述PlayStation 5(簡(jiǎn)稱(chēng)PS5)現(xiàn)在的狀態(tài)。

疫情隔離帶來(lái)年輕人的居家時(shí)間大量增加,由此引發(fā)了數(shù)字娛樂(lè)需求的大爆發(fā)。在這個(gè)背景下,在剛剛結(jié)束的2020財(cái)年里,PS5在短短的5個(gè)月里出貨量達(dá)到780萬(wàn),打破了之前PS4在2013年創(chuàng)下的760萬(wàn)的出貨記錄。但同樣因?yàn)橐咔椋瑖?yán)重地影響到了全球半導(dǎo)體的供給,“芯片荒”也給PS5后續(xù)的生產(chǎn)帶來(lái)很大的壓力。

而在另一方面,年輕人把越來(lái)越多的時(shí)間花費(fèi)在數(shù)字空間,各種新的數(shù)字娛樂(lè)方式——例如短視頻、手機(jī)游戲——在不停地解構(gòu)著用戶(hù)的時(shí)間和注意力,沖擊著PS代表的以制作精良、故事驅(qū)動(dòng)、重度參與和體驗(yàn)為賣(mài)點(diǎn)的主機(jī)游戲。

作為索尼互動(dòng)娛樂(lè)全球CEO,Jim Ryan一直試圖在全新的市場(chǎng)環(huán)境中,保持公司正確的發(fā)展方向。2020年全年,他不得不停留在倫敦的家里繼續(xù)工作,在照顧兩個(gè)12和14歲女兒起床、早餐和上學(xué)準(zhǔn)備的同時(shí),保持著與全球的溝通。在切換亞洲、美國(guó)和本地的工作時(shí)間之余,他也會(huì)抽時(shí)間在中午玩一會(huì)游戲,體驗(yàn)一下公司的產(chǎn)品。

在這家以“感動(dòng)”為管理運(yùn)營(yíng)核心的公司里,他篤信“用戶(hù)只會(huì)記住優(yōu)秀的游戲,OK的游戲注定會(huì)被遺忘”,而優(yōu)秀的游戲的標(biāo)準(zhǔn)就是“能夠引起玩家特定的情緒,例如讓玩家覺(jué)得刺激,感受到腎上腺素的澎湃,抑或感到快樂(lè)或悲傷。” 要做出優(yōu)秀的游戲,他認(rèn)為不僅需要PS5全新的硬件平臺(tái),更需要頂級(jí)的首發(fā)游戲陣容,索尼旗下的14家工作室和大批優(yōu)質(zhì)的合作伙伴都是有力的保障。

而中國(guó)市場(chǎng)的表現(xiàn)也讓他非常驚訝,在2021年5月,PS5在中國(guó)正式發(fā)布后,在幾分鐘內(nèi)就將庫(kù)存售空,這樣的表現(xiàn)給了他很大的信心。

不久前,Jim Ryan與PS的資深玩家、鈦媒體聯(lián)合創(chuàng)始人劉湘明遠(yuǎn)程連線(xiàn),熱烈討論了一些與PS5相關(guān)的話(huà)題。

鈦媒體:PS5是從什么時(shí)候開(kāi)始規(guī)劃的,期間遇到最大的挑戰(zhàn)是什么?

Jim:我們從2015年就開(kāi)始進(jìn)行早期準(zhǔn)備,期間遇到了不少挑戰(zhàn)。其中最大的挑戰(zhàn)莫過(guò)于2020年的全球疫情,那時(shí)候我們剛好要進(jìn)行生產(chǎn),要出最終的產(chǎn)品設(shè)計(jì),但是遇上了疫情,全世界都在進(jìn)行隔離。工程師也就沒(méi)有辦法來(lái)中國(guó)的工廠完成最終的生產(chǎn)設(shè)計(jì)。我覺(jué)得能夠在全球疫情下完成生產(chǎn)并且打破銷(xiāo)售記錄,真的算是一種成就了。我為我們團(tuán)隊(duì)所做出的努力和獲得的成就感到非常自豪。

鈦媒體:疫情對(duì)PS5的供應(yīng)鏈有什么影響?

Jim:回答起來(lái)有點(diǎn)復(fù)雜。全球疫情以及其他的一些因素都對(duì)整個(gè)半導(dǎo)體市場(chǎng)有影響,給了供應(yīng)鏈非常大的壓力,這也是我們面對(duì)的問(wèn)題之一,畢竟我們現(xiàn)在的生產(chǎn)速度也是打破了以前的記錄。說(shuō)實(shí)話(huà),現(xiàn)在市場(chǎng)需求非常大,我們沒(méi)有辦法完全滿(mǎn)足現(xiàn)在的市場(chǎng)需求。但我們相信2021年對(duì)PlayStation來(lái)說(shuō)也會(huì)是史無(wú)前例的一年。我們逐漸進(jìn)入PS5的第二年生命期,但是全球疫情還為結(jié)束,依然在影響著半導(dǎo)體行業(yè)。

鈦媒體:PS5在體驗(yàn)上,與其他平臺(tái)不一樣的地方是什么?你會(huì)用一句什么話(huà)來(lái)向用戶(hù)推銷(xiāo)呢?

Jim:用一句話(huà)來(lái)形容很有挑戰(zhàn)。我會(huì)說(shuō),PlayStation5給了玩家無(wú)與倫比的機(jī)能、沉浸體驗(yàn),以及高質(zhì)量的游戲和游戲體驗(yàn)。

鈦媒體:大家都對(duì)PlayStation的工作室很感興趣,PlayStation的工作室和獨(dú)占游戲是不是在整個(gè)游戲體驗(yàn)傳遞里面發(fā)揮了很大的作用呢?

Jim:PlayStation工作室扮演了非常重要的角色。首先,這些工作室給我們提供了一系列的優(yōu)質(zhì)PlayStation獨(dú)占游戲。其次,這些工作室提供的獨(dú)占游戲都展現(xiàn)了PlayStation的機(jī)能和獨(dú)特功能。《瑞奇與叮當(dāng)時(shí)空跳轉(zhuǎn)》Ratchet & Clank: Rift Apart是其中一個(gè)例子。這款游戲也是PlayStation獨(dú)占,展示了設(shè)備的機(jī)能表現(xiàn)和獨(dú)特功能,給了其他開(kāi)發(fā)者一些參考,讓他們知道PlayStation能做到什么,例如SSD、新手柄等。這就是為什么PlayStation的工作室顯得尤為重要。

鈦媒體:在索尼成立一個(gè)工作室需要什么條件?對(duì)這些工作室有什么樣的考核呢?

Jim:在我看來(lái),這些工作室應(yīng)該具備優(yōu)秀的開(kāi)發(fā)能力,但同時(shí)我們也看重藝術(shù)創(chuàng)作、優(yōu)秀的敘事和與玩家進(jìn)行情感共鳴的能力。我們相信PlayStation體驗(yàn)的一個(gè)核心就是情感。總結(jié)一下就是,需要有技術(shù),同時(shí)也要能夠提出和實(shí)現(xiàn)藝術(shù)概念。我們?cè)谌毡尽W洲、美國(guó)有14個(gè)工作室,你會(huì)發(fā)現(xiàn)這些工作室都具備我所提到的優(yōu)點(diǎn)。

鈦媒體:需不需要拿一個(gè)Business Plan去成立一個(gè)工作室呢?

Jim:我們很多工作室都是自然成長(zhǎng)的,這些工作室以前都很小,逐漸從大概20人的規(guī)模成長(zhǎng)到500人。這些工作室的專(zhuān)業(yè)能力和技能都是自然成長(zhǎng)的。我們也收購(gòu)了很多工作室,例如在2019年我們收購(gòu)了Insomniac Games,在多年前我們也收購(gòu)了Guerrilla Games和Sucker Punch。這些收購(gòu)的工作室的一個(gè)共性是在收購(gòu)前我們已經(jīng)與它們有著長(zhǎng)達(dá)幾年的工作關(guān)系,這也就意味著我們對(duì)它們有比較深入的了解,我們知道它們的運(yùn)作模式、優(yōu)勢(shì)和開(kāi)發(fā)能力,我們也清楚它們需要改進(jìn)的地方,這讓并購(gòu)工作室變得更容易一些。這個(gè)過(guò)程從來(lái)都不是容易的,但遠(yuǎn)遠(yuǎn)比我們?nèi)ナ召?gòu)一些我們所知甚少的工作室要好得多。

鈦媒體:索尼的很多工作室會(huì)花很多時(shí)間開(kāi)發(fā)一款游戲,作為公司的領(lǐng)導(dǎo)層,如何保持足夠的耐心呢?

Jim:這是一個(gè)很好的問(wèn)題。我覺(jué)得這和之前的一個(gè)問(wèn)題類(lèi)似,也就是PlayStation工作室重要性在哪里,尤其是它們的游戲開(kāi)發(fā)能力和展示平臺(tái)優(yōu)勢(shì)的能力。因此,我會(huì)牢記這兩點(diǎn),同時(shí)意識(shí)到最好去等待一個(gè)優(yōu)秀的游戲而不是匆忙的去接受一個(gè)OK或還不錯(cuò)的游戲。玩家記住的都是優(yōu)秀的游戲,而不是還算OK的游戲。如果是優(yōu)秀的游戲,玩家會(huì)想要續(xù)作,也會(huì)想要購(gòu)買(mǎi)續(xù)作,但沒(méi)有人真的在乎還算OK的游戲。當(dāng)然,出于財(cái)務(wù)和產(chǎn)品組合的考慮,我們也會(huì)給工作室一定的壓力,讓它們?cè)陬A(yù)計(jì)的時(shí)間交付這一個(gè)產(chǎn)品。但總的來(lái)說(shuō),我們不想要還OK的產(chǎn)品,我們要優(yōu)秀的產(chǎn)品。

鈦媒體:一款游戲的制作很像是電影制作,你會(huì)親自參與到制作的過(guò)程并給出你的意見(jiàn)嗎?還是說(shuō)這個(gè)由其他人來(lái)負(fù)責(zé)?

Jim:會(huì)不會(huì)給研發(fā)建議?不,我不這么做的,因?yàn)槲业慕ㄗh真的都不怎么樣,即便是給了建議,我也希望開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)直接無(wú)視它們。當(dāng)然我覺(jué)得你是對(duì)的,我們要考慮到預(yù)算和時(shí)間成本的問(wèn)題,的確和制作電影很像。但是我覺(jué)得,如果你已經(jīng)打造了一支成熟的開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì),你就要用人不疑,你要相信你的團(tuán)隊(duì)、支持他們、相信他們。這是我們運(yùn)作PlayStation工作室的模式。我們給予它們非常多的自由發(fā)揮創(chuàng)意,我們相信它們會(huì)給予我們相應(yīng)的回報(bào),交付出一個(gè)優(yōu)秀的游戲產(chǎn)品。

鈦媒體:你會(huì)如何定義一款好游戲呢?

?Jim:是一款好的游戲,還是一款優(yōu)秀的游戲呢?如果是說(shuō)優(yōu)秀的游戲,我覺(jué)得一款優(yōu)秀的游戲能夠引起玩家特定的情緒,例如讓玩家覺(jué)得刺激,感受到腎上腺素的澎湃,抑或感到快樂(lè)或悲傷。我覺(jué)得優(yōu)秀的游戲體驗(yàn)應(yīng)該能讓玩家在游戲中進(jìn)入沉浸式的體驗(yàn),能夠讓玩家完全融入到游戲里,去體驗(yàn)不同的情感。

鈦媒體:作為一家?jiàn)蕵?lè)公司的CEO,你會(huì)經(jīng)常玩游戲嗎?

Jim:我會(huì)盡量多給游戲留時(shí)間。我最近在玩的是《瑞奇與叮當(dāng)》,就像我之前說(shuō)的,這個(gè)游戲激發(fā)了我特定的情感,讓我享受到了歡樂(lè)。對(duì)于我來(lái)說(shuō)這就是一款優(yōu)秀的游戲。通常情況我會(huì)比較喜歡節(jié)奏慢一些的游戲,一般是需要我深思熟慮的單人模式。這些就是在玩游戲時(shí)會(huì)遇到的情感,也能觸及到喜歡好萊塢電影的用戶(hù)。

PS上的優(yōu)質(zhì)游戲往往以宏大的敘事、優(yōu)質(zhì)的細(xì)節(jié)和精巧的情節(jié)設(shè)計(jì)來(lái)打動(dòng)玩家

鈦媒體:去年你玩過(guò)的最好的游戲是什么?

Jim:我個(gè)人覺(jué)得是《瑞奇與叮當(dāng)》,是去年我最喜歡玩、最享受的游戲。雖然說(shuō)《瑞奇與叮當(dāng)》不是一款慢節(jié)奏游戲,但這游戲帶來(lái)的歡樂(lè)體驗(yàn)和展示的設(shè)備性能著實(shí)讓我感覺(jué)驚艷,我就會(huì)覺(jué)得,如果我們的團(tuán)隊(duì)可以在PS5發(fā)售半年內(nèi)推出這樣的優(yōu)質(zhì)游戲,那么三年后或者四年后呢?一想到這個(gè)我就會(huì)感到非常興奮。

鈦媒體:PS5最值得期待的游戲是什么?

Jim:這真是一個(gè)特別難回答的問(wèn)題。明年起,我們會(huì)推出《地平線(xiàn) 西之絕境》,還有我們的《戰(zhàn)神系列》新作。當(dāng)然,我們也有很多第三方研發(fā)的優(yōu)質(zhì)游戲在PS平臺(tái)上,《FIFA》就一直都很流行,還有《使命召喚》也是。這些游戲都是PS社區(qū)里非常受歡迎的優(yōu)質(zhì)游戲,不管是我們索尼的還是第三方研發(fā)的。如果單單只是說(shuō)我們索尼自己的工作室的作品的話(huà),最值得期待的會(huì)是《地平線(xiàn) 西之絕境》和《戰(zhàn)神系列》新作。

鈦媒體:新的IP對(duì)公司重要嗎?索尼已經(jīng)有了不少非常好的IP,一個(gè)成功的IP是怎么打造出來(lái)的?是公司內(nèi)部有一個(gè)規(guī)劃呢還是自己長(zhǎng)出來(lái)的?

Jim:我覺(jué)得你觀察得非常準(zhǔn)確。新IP對(duì)于任何娛樂(lè)行業(yè)都是命脈所在,但出新IP是很困難的。我們比較幸運(yùn),在PS平臺(tái)上,最近的Sucker Punch的《對(duì)馬島之魂》就是一個(gè)挺成功的IP。Guerrilla Games的《地平線(xiàn):零之曙光》也是一個(gè)成功案例。還有《Days Gone》在市場(chǎng)上的表現(xiàn)也不錯(cuò)。PS VR上的《太空機(jī)器人救援任務(wù)》也有很好的成績(jī),這款游戲應(yīng)該已經(jīng)登陸中國(guó)市場(chǎng)了。很高興這幾年里我們可以做到這些,但這都需要極大的勇氣,需要承擔(dān)財(cái)務(wù)風(fēng)險(xiǎn)的勇氣。也需要對(duì)工作室的信任。

如果你的工作室做的不錯(cuò),那么你對(duì)工作室的信心會(huì)隨著時(shí)間增長(zhǎng),也就更愿意承擔(dān)風(fēng)險(xiǎn)、找準(zhǔn)時(shí)機(jī)。我們與工作室的關(guān)系就處于一種我稱(chēng)之為良性循環(huán)的時(shí)期,我們有需要產(chǎn)品,也愿意去投資,愿意去冒險(xiǎn)。在這個(gè)良性循環(huán)的另一端是PlayStation工作室的在業(yè)界的口碑。游戲世界的相互來(lái)往是很緊密的,也很正向,因此玩家也會(huì)很關(guān)心PlayStation工作室,愿意購(gòu)買(mǎi)它們的產(chǎn)品。當(dāng)然,要形成這種良性循環(huán)是很難的。

鈦媒體:剛才談到了游戲的成本和周期。成本越來(lái)越高,周期越來(lái)越長(zhǎng),游戲的盈虧點(diǎn)越來(lái)越高了,公司是如何平衡這個(gè)機(jī)遇和成本的?是會(huì)把這個(gè)資本給到大項(xiàng)目,還是分散給更多的小項(xiàng)目?

Jim:很有趣的問(wèn)題。我的回答是,兩面我們都會(huì)做。我們自己的工作室通常會(huì)制作較大型的游戲,但是我們也會(huì)和伙伴工作室進(jìn)行合作,做一些規(guī)模小一些的游戲。我們與獨(dú)立游戲工作室合作緊密,會(huì)給它們?cè)陂_(kāi)發(fā)、資金、營(yíng)銷(xiāo)等方面提供一些支持。這些獨(dú)立團(tuán)隊(duì)通常都很小,大概只有10~20人。我們?cè)趲椭@些工作室的同時(shí)也在孵化游戲產(chǎn)品,和這些工作室建立關(guān)系,或許它們會(huì)是下一代的3A游戲研發(fā)呢。不過(guò)你也知道的,可能五年后十年后,我們與這些獨(dú)立游戲工作室的關(guān)系也會(huì)變得和現(xiàn)在不一樣。

鈦媒體:現(xiàn)在越來(lái)越多的年輕人開(kāi)始玩游戲,PlayStation會(huì)對(duì)新一代的年輕人產(chǎn)生什么樣的影響呢?會(huì)在這個(gè)數(shù)字時(shí)代有什么樣的責(zé)任?

?Jim:如果我們?cè)谟懻摰氖且恍┖苣贻p的玩家,那么我覺(jué)得我們的一個(gè)責(zé)任就是要確保他們能夠在一個(gè)安全且可控的環(huán)境下享受游戲帶來(lái)的體驗(yàn)。安全有多重含義,安全意味著父母需要了解小孩在玩的游戲,游戲是如何展開(kāi)的,內(nèi)容是否會(huì)吸引孩子購(gòu)買(mǎi)。我們需要確保付費(fèi)是理性的且合理的,并且小孩的付費(fèi)行為能被他們的父母監(jiān)管、控制。至于說(shuō)游戲內(nèi)容,我們需要確保內(nèi)容是恰當(dāng)?shù)模枰_保我們?cè)诓煌瑖?guó)家發(fā)行的游戲受到當(dāng)?shù)貦C(jī)構(gòu)的評(píng)級(jí),確保游戲內(nèi)容對(duì)于特定年齡組是合適、恰當(dāng)?shù)摹N矣X(jué)得這些是我們需要把握的責(zé)任。

鈦媒體:相對(duì)于索尼的沉浸式和重故事的體驗(yàn),中國(guó)的年輕玩家更喜歡玩手游。索尼如何去吸引這部分人?如何與手機(jī)游戲進(jìn)行對(duì)抗?你認(rèn)為PlayStation主要的競(jìng)爭(zhēng)對(duì)手是Xbox還是手機(jī)?

Jim:讓我一一回答這兩個(gè)問(wèn)題。首先,我們已經(jīng)嘗試著把一些現(xiàn)有的IP帶到手機(jī)平臺(tái)上了,我覺(jué)得這是把游戲產(chǎn)品帶給不同游戲玩家群體的一個(gè)方式,包括年輕玩家。至于說(shuō)競(jìng)爭(zhēng)對(duì)手,我覺(jué)得PS本身就有一個(gè)龐大的玩家群體,在PS4和PS5上我們有超過(guò)一億玩家,這是一個(gè)很龐大的數(shù)量了。我們需要關(guān)注的是玩家在PS上的游戲時(shí)間,所以在說(shuō)到競(jìng)爭(zhēng)對(duì)手,我們其實(shí)和他們競(jìng)爭(zhēng)的是玩家的時(shí)間,任何需要用戶(hù)花時(shí)間的娛樂(lè)形式都是競(jìng)爭(zhēng),并不只是其他游戲產(chǎn)品。每個(gè)人所擁有的娛樂(lè)時(shí)間都是有限的,玩PS是一個(gè)選擇,去電影院看電影也是一個(gè)選擇,因此我們需要做到的是保證我們提供的娛樂(lè)是有趣、吸引人的,就如我上面所提到的其他娛樂(lè)形式一樣。

鈦媒體:幾乎所有我采訪(fǎng)過(guò)的CEO都對(duì)年輕人的管理感到頭疼,尤其是管理那么多的年輕游戲人才,是不是難度更大?

Jim:我覺(jué)得有這么多年輕人能來(lái)我們公司工作,是一種榮幸和特權(quán)。我覺(jué)得PlayStation的優(yōu)勢(shì)之一就是我們匯聚了大家的青春和活力。青春其實(shí)是能夠以多種維度進(jìn)行量化的,例如你擁有的時(shí)間是一個(gè)維度,但我覺(jué)得大家的思維也是一個(gè)維度。思維是可以年輕的,即便是像我這樣年紀(jì)比較大的人,同樣也可以有年輕的內(nèi)心,是我們的思維方式和行為模式?jīng)Q定了我們是否年輕。我不是說(shuō)我很年輕,我想說(shuō)的是的確有人是可以年齡比較大,但是同時(shí)也很年輕。我覺(jué)得PlayStation這個(gè)大家庭有很多優(yōu)勢(shì),注重年輕的活力以及娛樂(lè),是這個(gè)團(tuán)隊(duì)最好的地方之一。

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