圖片來源@視覺中國
文丨鋅刻度,作者丨流星,編輯丨陳鄧新
對于國內(nèi)玩家而言,國產(chǎn)3A大作一直是一個可望而不可及的夢。
由于種種原因,國內(nèi)雖說不乏具備開發(fā)3A游戲的實力的廠商,但正兒八經(jīng)愿意投入大量時間和資金去開發(fā)一個高風(fēng)險的游戲項目的仍然寥寥無幾。以至于絕大多數(shù)時候,國內(nèi)廠商口中的3A游戲都只是一個用于營銷推廣的噱頭而已,即便是騰訊、網(wǎng)易這樣的頭部大廠,也走不出這樣的怪圈。
一次次期待,一次次落空。國內(nèi)玩家對于國產(chǎn)3A的態(tài)度也愈發(fā)悲觀,甚至于有不少玩家開始“反省”追求3A游戲是不是一種錯誤的風(fēng)向,想要逃避國內(nèi)3A游戲空缺的現(xiàn)實。
如此背景下,騰訊卻再提3A口號,怒戳國內(nèi)玩家痛處。
不過,騰訊這一次的餅畫得卻是煞有其事,先是接連宣布將在美國開設(shè)天美的新工作室,由曾經(jīng)在EA和育碧工作過的資深開發(fā)者Scott Warner擔(dān)任團(tuán)隊負(fù)責(zé)人,專注開發(fā)3A游戲,隨后又宣布將在加州開設(shè)另一個工作室,由曾經(jīng)參與了《暗黑破壞神》和《星際爭霸》開發(fā)工作的兩名暴雪前員工擔(dān)當(dāng)首席制作人和設(shè)計師,目標(biāo)是做出PC端的RTS 3A大作。
然而,即便如此,玩家們也依舊半信半疑。難道騰訊真的“浪子回頭”,想要做點什么造福游戲界?還是說,騰訊總算下定決心,想要在被海外廠商統(tǒng)治的3A游戲市場里撕扯出自己的一片領(lǐng)地?
騰訊這兩年在游戲領(lǐng)域表現(xiàn)得相當(dāng)積極。
在過去十年里,騰訊即便是在游戲領(lǐng)域投資最為激進(jìn)的2014至2015兩年間,總計投資游戲公司的數(shù)量也不過才33家,其余年份里沒有一次投資游戲公司數(shù)量超過十家的。但到了2020年,騰訊僅一年的時間里在游戲領(lǐng)域投資公司的數(shù)量便超過了30家。而今年更是驚人,根據(jù)天眼查數(shù)據(jù)顯示,光是上半年,騰訊便集中投資了27家游戲公司,創(chuàng)下了平均7天就投資一家的高頻率。
圖片來源:虎嗅
很可怕嗎?是的,很可怕。
不過,雖然頻頻在游戲領(lǐng)域一擲千金,但騰訊在游戲領(lǐng)域的口碑卻一直不高。理由也很簡單,作為一家成功的商業(yè)游戲公司,騰訊卻鮮有拿得出手的自研游戲,不少騰訊系的游戲雖然流水表現(xiàn)尚可,但也經(jīng)常因為過度借鑒和嚴(yán)重侵害游戲平衡性的付費體驗等問題被玩家詬病。
當(dāng)然,騰訊對此似乎并不在意,國民級應(yīng)用矩陣帶來的龐大用戶流量和自身家底支撐的強勁宣發(fā)能力,使得騰訊作為一家游戲公司即便不開發(fā)精品游戲,也可以通過代理發(fā)行或是給游戲換皮賺得盆滿缽滿。
騰訊游戲業(yè)務(wù)的流水表現(xiàn)驗證了他這種玩法的可行性,加上騰訊長久以來的各種操作,使得玩家對于騰訊會主動尋求變革一事基本上都持悲觀態(tài)度。
然而,市場沒有永遠(yuǎn)的贏家,即便騰訊也是如此。
這兩年新銳的崛起、Z世代玩家喜好的轉(zhuǎn)變、疫情的沖擊……一系列要素猶如蝴蝶振翅一般,最終還是令騰訊這艘巨輪感到了壓力,開始偏轉(zhuǎn)航向,開始搜尋投資外的革新方法,而其中一個突破點,便是自研3A游戲。
為什么會選擇3A游戲?首先要簡單說一下3A游戲這個概念。3A游戲并非是某種特定的游戲類型或題材,而是指符合開發(fā)成本高(A lot of money),開發(fā)周期長(A lot of time),消耗資源多(A lot of resources)標(biāo)準(zhǔn)的高質(zhì)量游戲。這一標(biāo)準(zhǔn)最先由歐美游戲市場提出,后來普及到全球,備受玩家推崇。在全球范圍都頗具影響力的《荒野大鏢客》《巫師3》等游戲便屬于此列。
3A游戲雖然投入高,但憑借自身的高質(zhì)量,在上線后往往能迅速收回成本,并收獲數(shù)倍的凈利潤。同時,這些花了漫長時間開發(fā)的游戲產(chǎn)品,也是游戲工業(yè)的主要推進(jìn)者,能為玩家?guī)ヮ嵏残缘挠螒蝮w驗,因此也很容易收獲口碑。
國內(nèi)游戲市場一直被高度商業(yè)化的端游和移動游戲主導(dǎo),而高投入高回報的商業(yè)模式,與在買量時代誕生的端游和移動游戲廠商“賺快錢”的運營思維并不契合,因此3A游戲在國內(nèi)一直沒有起色。
但隨著游戲精品化、工業(yè)化成為潮流,渠道在開發(fā)商面前話語權(quán)下降,“買量為王”模式遭到了“質(zhì)量為王”模式的沖擊,3A游戲的標(biāo)準(zhǔn)開始下降到各個領(lǐng)域,除了買斷制單機游戲外,端游、手游也開始追求起3A的標(biāo)準(zhǔn)來。像是在疫情期間登上舞臺的《原神》就是一個例證,雖然玩家對于氪金手游究竟能否被評為3A游戲一事還有不少爭議,但不可否認(rèn),滿足了開發(fā)時間長、開發(fā)投入大的《原神》給移動游戲市場帶去了巨大的震撼,取得了前所未有的商業(yè)成功。
不過,值得注意的是,這樣一款產(chǎn)品,并沒有出自騰訊、網(wǎng)易這樣統(tǒng)治國內(nèi)游戲市場多年的巨頭之手,而是來自于一家“名不見經(jīng)傳”的二次元廠商米哈游。
這樣的事實,帶給騰訊的是刺痛和恐懼。如果米哈游的模仿者繼續(xù)增加,那么像騰訊網(wǎng)易一類靠早期網(wǎng)游紅利發(fā)展起來的國內(nèi)頭部游戲廠商們,恐怕真的就難以再靠傳統(tǒng)玩法繼續(xù)在壁壘高筑的游戲業(yè)界高枕無憂。
并且,隨著新銳崛起,像是字節(jié)跳動這樣的互聯(lián)網(wǎng)巨頭,也開始進(jìn)軍游戲領(lǐng)域,傳統(tǒng)游戲廠商們所依賴的買量模式的門檻,在肌肉大塊的互聯(lián)網(wǎng)大企業(yè)面前根本不止一提,想要真正將這樣沒有游戲基因的挑戰(zhàn)者排除出局,傳統(tǒng)游戲廠商們亟需更新市場的玩法。
而綜合上述原因,騰訊會因此被迫轉(zhuǎn)向工業(yè)化要求更高的3A游戲,也就是情理之中的事情了。
精品化趨勢下,新銳們對游戲市場的沖擊,騰訊也并非沒看在眼里。不過,多年有恃無恐的游戲界金交椅,在第一時間想到的仍舊是通過投資的手段將游戲納入自身渠道,通過聯(lián)運的方式享受精品游戲的紅利。
只可惜,這一次,騰訊撞上了一塊鐵板——米哈游拒絕了騰訊的入股,而是選擇了B站游戲中心和小米應(yīng)用商店作為渠道。趾高氣昂的游戲巨人,就這樣被體量在自己面前根本不值一提的小廠商磕痛了腳趾。
隨后的事情,玩家們就都很清楚了。騰訊加大了對于游戲領(lǐng)域的投資力度,其中也有嚴(yán)防《原神》一類的產(chǎn)品再次溜出自己的渠道的原因。
不過,搜羅可能產(chǎn)出爆款游戲的廠商并將其勸誘至麾下,雖說對騰訊這樣的大佬而言,可能是最簡單粗暴地將市場未來抓在手里的辦法,但歸根結(jié)底還是有些被動。廣撒網(wǎng)不一定能保底,全軍覆沒的可能性也并非不存在,而騰訊也意識到并不能將所有賭注都押在“買買買”上,才選擇了更主動的方法——自己做3A游戲。
6月24日,騰訊天美游戲工作室宣布將在美國開設(shè)新工作室,找了資深游戲開發(fā)者Rosi Zagorcheva和Scott Warner坐鎮(zhèn),專注于開發(fā)3A大作。
7月1日,騰訊光子工作室群在加州組建新工作室Uncapped Games,由暴雪老員工Jason Hughes和David Kim領(lǐng)導(dǎo),致力于打造PC平臺RTS即時戰(zhàn)略游戲。
騰訊在美國開設(shè)新工作室
短短十天不到的時間里成立兩間新工作室,請的人還都是老資歷的業(yè)界大拿。雖然不少玩家表明“只要騰訊真的做得出3A游戲,那我就對他改觀”,但礙于騰訊口碑的負(fù)資產(chǎn),更主流的聲音依舊是質(zhì)疑。
而玩家們的質(zhì)疑之處無非兩點,一是3A游戲投入高、開發(fā)時間長、市場競爭也激烈,是一個風(fēng)險極高的項目,與騰訊“賺快錢”的理念不符;二是騰訊從2018年開始就在對3A游戲“動手動腳”,但現(xiàn)在卻完全沒有任何一款游戲的消息,很難讓人相信騰訊的誠意。
當(dāng)然,玩家們的質(zhì)疑大多因為騰訊的口碑負(fù)資產(chǎn)而染上了較強的感情色彩。過去,游戲代理和換皮游戲的確是游戲市場的主流玩法,來錢又快,風(fēng)險又低,這也使得騰訊主動選擇了規(guī)避高風(fēng)險的精品游戲的游戲戰(zhàn)略。但隨著市場環(huán)境改變,精品化趨勢下游戲市場瘋狂“內(nèi)卷”,快餐式的劣質(zhì)換皮手游已經(jīng)難以繼續(xù)爭取新時代的玩家群體的支持,而有能力轉(zhuǎn)向精品游戲的騰訊完全沒有必要跟用戶過不去,所謂“理念”的轉(zhuǎn)變也只是朝夕之間的事情。
至于騰訊在開始著手布局3A游戲后卻遲遲未傳出游戲相關(guān)消息,倒也不難理解,3A游戲的開發(fā)周期動輒4年起步,本就需要一定的時間來準(zhǔn)備,并且,隨著次世代游戲主機落地,玩家們對次世代游戲的品質(zhì)也有了更高的期待,未來3A游戲的投入和開發(fā)時長只會增加不會減少,想要騰訊在喊完要做3A的口號后隔天就掏出一堆產(chǎn)品供玩家批判,倒也有些強人所難。
不過,騰訊做3A難道就一點難度沒有嗎?那倒也是不至于。
但騰訊做3A最大的障礙,很可能不是來自自己,而是來自3A游戲本身。
事實上,雖然整個游戲行業(yè)都在向3A游戲的標(biāo)準(zhǔn)靠攏,但3A游戲本身卻并不見得怎么好過。外媒gamingbolt就曾在2019年撰文討論過3A游戲行業(yè)所面臨的各種問題,指出了開發(fā)者投入游戲的時間和精力在增加,但游戲卻難逃同質(zhì)化的窠臼,玩家對游戲的評價在下降,許多3A游戲的銷量都在下滑,中端市場已經(jīng)完全崩潰,發(fā)行商也開始一家接著一家地破產(chǎn)倒閉。
gamingbolt的言辭聽上去有些過激,但事實上,從2016年開始,3A游戲銷量“暴死”情況的愈發(fā)凸顯,比如說傳統(tǒng)3A游戲代表廠商育碧,在2016年推出的新作《看門狗2》在英國的首周銷量相比前作下跌了80%;同年EA的《泰坦隕落2》也是叫好不叫座,首周銷量385,499套,發(fā)售僅三周便開始全平臺降價促銷;而EA 2017年上線的《星球大戰(zhàn):前線2》,雖說有著星戰(zhàn)這種巨型IP加持,銷量突破百萬,但在英國地區(qū)的銷售額相比2015年的《星球大戰(zhàn):前線》仍下跌了61%……
面對3A游戲銷量下滑的現(xiàn)實,不少傳統(tǒng)3A游戲廠商難以在繼續(xù)承受壓力,育碧就在今年2月的第三季度財報電話會議上公開表示“未來商業(yè)模式不再以3A游戲為中心”,準(zhǔn)備下車。
育碧不再以3A游戲為中心
當(dāng)然,育碧這條消息出來后,很多玩家將原因歸結(jié)到了騰訊身上,認(rèn)為是騰訊的入股(騰訊曾出資收購了育碧5%的股份,阻止了維旺迪吞并育碧)影響了育碧的決策。但老實說,和國內(nèi)玩家們想象得不太一致的是,騰訊在海外游戲市場一直是以不干涉決策和運營的“溫和投資”而聞名的,大部分被騰訊投資過的海外游戲企業(yè)都表示他們自主性沒有因此受到影響,甚至有海外工作室直言拿到騰訊投資就像“開了外掛”一樣爽快。所以將育碧將開發(fā)重心移出3A游戲的“鍋”扣到騰訊背上,著實有點冤枉騰訊了。
如果一定要給育碧不再專注3A游戲找一個“幕后黑手”,那也得是崛起的移動游戲。育碧CFO Frederick Duguet在電話會議上公開表示了育碧將加大對免費游戲,尤其是移動游戲的投資和興趣。
移動游戲近年來的強勢表現(xiàn)也已經(jīng)足以讓人聽到耳朵起繭了,隨著設(shè)備性能迭代更新以及游戲產(chǎn)品質(zhì)量飛躍,移動游戲?qū)ζ渌?xì)分市場的沖擊不容小覷。根據(jù)游戲市場分析機構(gòu)Newzoo近日發(fā)布的《2021年全球游戲市場報告》,2021年移動端游戲市場預(yù)計將產(chǎn)生907億美元收入,同比增長4.4%,占2021年總體游戲收入的一半以上。
這也就造就了一個魔幻的現(xiàn)實,當(dāng)騰訊一類的其他細(xì)分市場游戲廠商將目光投向3A游戲時,3A游戲廠商卻在考慮要不要轉(zhuǎn)型去做氪金手游。
當(dāng)然這也不能說明3A游戲的商業(yè)模式就比移動游戲差,就像前文gamingbolt提到的那樣,3A游戲目前的困境,主要還是因為游戲開發(fā)投入上漲,市場內(nèi)部競爭加劇所致,而這些問題其實是可以通過游戲工業(yè)化生產(chǎn)解決的,并沒有留給市場太多的疑問和迷茫。
不過,要建立合格的游戲工業(yè)化生產(chǎn)線,現(xiàn)階段看來就是單純的“燒錢游戲”,有著相當(dāng)高的門檻。當(dāng)然,對于騰訊這樣的巨頭企業(yè)而言,凡是能用錢和資源解決的問題,那都不是問題。
在全新的時代,無力再承受3A游戲負(fù)擔(dān)的企業(yè)退出賽道,而有能力頂住壓力的企業(yè)踏入其中。騰訊轉(zhuǎn)向3A,是企業(yè)和市場的雙贏?是逢場作戲的營銷?還是一次失敗的下注?玩家們恐怕真的還需要給騰訊一些時間才行。
更多精彩內(nèi)容,關(guān)注鈦媒體微信號(ID:taimeiti),或者下載鈦媒體App
2022-09-14 鈦媒體 App發(fā)布了 《星巴克加碼中國市場,未來三年要新增開3000家門店|鈦快訊》的文章
2022-08-11 鈦媒體 App發(fā)布了 《白云山麾下公司虛抬藥價“把戲”,被拆穿了》的文章
2022-07-06 鈦媒體 App發(fā)布了 《為了幫00后卷王找到工作,簡歷修改師們拼了》的文章
2022-07-06 鈦媒體 App發(fā)布了 《威尼斯向游客收“進(jìn)城費”,國內(nèi)城市如何借鑒?》的文章
2022-03-25 鈦媒體 App發(fā)布了 《蔚來2021年財報發(fā)布:年營收361億元,整車毛利率達(dá)到20.1%》的文章