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圖片來(lái)源@視覺(jué)中國(guó)
文 | Gamewower
過(guò)分追求美術(shù)、音樂(lè)等“皮相”的投入,不斷拔高成本,成為了游戲業(yè)界發(fā)展的一個(gè)現(xiàn)狀。或許從廠商個(gè)體的角度來(lái)看,拉高成本帶了的產(chǎn)品視聽(tīng)表現(xiàn)是競(jìng)爭(zhēng)壁壘,能夠迫使那些無(wú)法掏出同樣投入的中小團(tuán)隊(duì)出局是一種勝利。
但從整個(gè)行業(yè)發(fā)展的角度來(lái)看,無(wú)節(jié)制揮舞鞭子壓榨外在表現(xiàn)和視聽(tīng)刺激而不是玩法和創(chuàng)意驅(qū)動(dòng)會(huì)讓游戲的發(fā)展進(jìn)入階段性的死胡同,韓國(guó)手游就是典型的例子。
為了逃離這種趨勢(shì),除了休閑品類(lèi),不少中小團(tuán)隊(duì)現(xiàn)在都在嘗試像素風(fēng)、文字mod等形式結(jié)合RPG內(nèi)容來(lái)節(jié)約成本,其中吉比特旗下雷霆游戲是比較典型的樂(lè)于發(fā)行這些以小博大的相對(duì)低成本游戲。《一念逍遙》成了上半年最大的黑馬后,最近其又發(fā)了款像素RPG《復(fù)蘇的魔女》,而在此之前還有《冒險(xiǎn)與挖礦》、《魔法洞穴2》、《伊洛納》等一系列像素風(fēng)的產(chǎn)品。
這種做法雖然節(jié)約了成本,讓中小開(kāi)發(fā)者可以完整的呈現(xiàn)作品,但像素風(fēng)這種復(fù)古的風(fēng)格終究是小眾。失去美術(shù)外衣的刺激和吸引,新鮮感過(guò)后玩家對(duì)于這類(lèi)游戲玩法的額外看重(或者說(shuō)玩法是這類(lèi)游戲唯一的取勝之道)。
這兩年二次元手游的井噴加上出海的趨勢(shì)更是為這種美術(shù)內(nèi)卷的風(fēng)氣添柴加火,究其原因,以販賣(mài)角色為核心的抽卡模式實(shí)在太賺錢(qián)了。
雖然游戲價(jià)值論此前強(qiáng)調(diào)日本二次元手游的核心競(jìng)爭(zhēng)力在于故事和人設(shè)塑造,但就和現(xiàn)實(shí)一樣,優(yōu)異的外表更容易吸引玩家的第一注意,從而才會(huì)愿意去了解其內(nèi)在。某知名上市游戲公司制作人在業(yè)界分享中曾夸張地表示,“這個(gè)品類(lèi)有些產(chǎn)品一定程度就是販賣(mài)軟色情。”
當(dāng)然,這種內(nèi)卷是全方位的,MMO、卡牌、回合制、戰(zhàn)棋……國(guó)內(nèi)圍繞美術(shù)的軍備競(jìng)賽正在進(jìn)行中,以騰訊網(wǎng)易為首的大廠對(duì)于技術(shù)的探索包括3A品質(zhì)游戲的開(kāi)拓同步進(jìn)行。相較于創(chuàng)意和玩法的不確定性,美術(shù)、技術(shù)、故事這些可預(yù)見(jiàn)方向一定程度成了大家更青睞的選擇。
像素風(fēng)格的游戲是在顯示設(shè)備分辨率不足、顏色數(shù)有限的時(shí)代產(chǎn)物,文字mod也是如此。這些復(fù)古風(fēng)格的核心受眾確實(shí)存在,但終究是小眾群體,其受到游戲開(kāi)發(fā)者的青睞的最主要原因也在于成本低,可以練手或者以小博大,例如哪怕是騰訊旗下的Next Studio早期也是用像素風(fēng)來(lái)制作受到好評(píng)的《死神來(lái)了》。
節(jié)約了成本,縮小了受眾,例如《元?dú)怛T士》等較好的產(chǎn)品也不少,但確實(shí)影響了品類(lèi)的商業(yè)潛力。
早在手游初期,像素RPG是韓國(guó)市場(chǎng)的流行類(lèi)別,包括《艾諾迪亞》系列、《黃金之劍》系列等。2014年由LoadComplete制作,NHN Entertainment發(fā)行的《克魯賽德戰(zhàn)記》(Crusaders Quest)上線后長(zhǎng)期保持韓國(guó)暢銷(xiāo)榜20-40,并在2015年進(jìn)入國(guó)內(nèi)市場(chǎng)大受好評(píng)。國(guó)內(nèi)早期還有放置的《冒險(xiǎn)與挖礦》,在當(dāng)時(shí)優(yōu)異的市場(chǎng)表現(xiàn)也吸引了不少業(yè)內(nèi)目光。
然而隨著硬件發(fā)展、美術(shù)品質(zhì)整體的拔高,能夠保持在收入前列的像素風(fēng)產(chǎn)品越來(lái)越鮮見(jiàn)。究其原因,除了大眾用戶對(duì)于畫(huà)面的要求提高了,對(duì)非核心愛(ài)好者而言,像素RPG在沒(méi)有美術(shù)包裝的吸引力下,玩法成了決定游戲成敗的關(guān)鍵。
相較于其他可以依靠“賣(mài)相”和充滿吸引力的角色讓用戶留下來(lái),這類(lèi)游戲只能靠玩法和創(chuàng)意拼刺刀,一時(shí)的有趣還不夠,想要做長(zhǎng)線,需要持續(xù)提供有吸引力的玩法內(nèi)容。
某種程度上,《我的世界》、《Roblox》這些像素方塊游戲也說(shuō)明這個(gè)問(wèn)題,玩家熱愛(ài)的是這類(lèi)游戲的核心玩法和創(chuàng)造力。
想要用像素風(fēng)節(jié)約成本,又想要以販賣(mài)角色為核心的抽卡模式賺錢(qián),同時(shí)在核心玩法外提升一定的游戲粘性,于是現(xiàn)階段的像素RPG出現(xiàn)了高清立繪+像素戰(zhàn)斗的模式。Cygames之前出品的《彈射世界》、B站4月強(qiáng)推的《坎特伯雷公主與騎士喚醒冠軍之劍的奇幻冒險(xiǎn)》以及現(xiàn)在雷霆游戲發(fā)行的《復(fù)蘇的魔女》等都是這一種思路。
這種折中做法雖然無(wú)法節(jié)省角色立繪的投入成本,但可以通過(guò)“外觀”吸引玩家為角色氪金抽卡買(mǎi)單,為游戲創(chuàng)收服務(wù)。另一方面3D游戲中往往會(huì)出現(xiàn)立繪與3D建模相差甚遠(yuǎn)的情況,包括之前被熱議的《白夜極光》,其角色3D模型表現(xiàn)與立繪質(zhì)量相差甚遠(yuǎn),像素戰(zhàn)斗則是索性放棄了角色3D建模這部分節(jié)約成本,保留角色基本特征的像素形象也不易出現(xiàn)相差甚遠(yuǎn)的情況。
當(dāng)然,高清立繪+像素戰(zhàn)斗的模式并未脫離上述像素游戲成敗的關(guān)鍵,用戶接受度的門(mén)檻依舊存在,玩家依舊會(huì)對(duì)核心玩法的好壞敏感。2個(gè)月過(guò)去,《坎公》已經(jīng)從暢銷(xiāo)榜第4滑落至百名上下,《彈射世界》臺(tái)服剛開(kāi)服不久雖然表現(xiàn)不錯(cuò),但日服同樣波動(dòng)巨大。
玩法、故事、技術(shù)、視聽(tīng)品質(zhì),現(xiàn)在游戲市場(chǎng)的競(jìng)爭(zhēng)看重綜合評(píng)價(jià),也允許百花齊放。相比在美術(shù)一條道走到頭產(chǎn)品換皮的操作,想要逃離美術(shù)內(nèi)卷,像素、文字mod這些復(fù)古形式是揚(yáng)長(zhǎng)避短的選擇,但也對(duì)包括玩法在內(nèi)的其他環(huán)節(jié)提出的更高的要求。
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