云游戲的概念已經有了十幾年的歷史,只是到了近兩年才進入正式起步階段。對于普通玩家來說,云游戲可能只是意味著將游戲的下載和安裝轉移到云端,對操作設備的要求大大降低。但對于整個行業來說,云游戲意味著在游戲和一整條云端生態鏈的相互融合,這其中蘊藏的可能性以及顛覆性將是前所未有的。
時至今日,云游戲的潛力已經得到了資本市場的廣泛認可。據預測,2024年國內云游戲市場規模將超過400億,比起2020年有超過10倍的增長,到2026年,市場規模更是將達到3000億元。
在游戲行業,我們無論在軟件還是硬件上都缺乏歐美日幾十年的技術和經驗積累。但在云游戲行業里,全球都站在同一起跑線,而靠著我國先進的5G和云端技術,中國云游戲產業實際上正處在一個有利身位,云游戲也將是我國游戲產業走向世界領先的一大突破口。
而智能電視大屏無疑將成為最適合云游戲發揮的“主場”。以往,玩家可能會將預算的70%以上都集中到游戲設備上,這也算是妥協之舉,畢竟需要優先考慮的是“有得玩”和“帶得動”。但在云游戲的時代,這兩個核心問題都將被一舉解決,玩家得以將預算集中到顯示設備上。那么比起6寸上下的手機和27寸上下的顯示器,普遍55寸以上的電視大屏在音畫上的優勢將足以左右絕大多數玩家的購買決策。
另一方面,受疫情影響,以客廳為中心的家庭娛樂需求大量提升,人們對智能電視的要求也不限于影音。
據勾正數據的智能電視大數據報告顯示,今年1月,智能電視的日活率環比上升了3%,同時直播場景和視頻點播場景的日活率各自環比下降了4%,而非視頻App場景的日活率和日均用戶時長分別環比提升了23%和10%,這表明電視已經在承擔更多樣的娛樂功能。
《2020年中國智慧大屏發展預測報告》顯示,國內智能電視設備激活量為2.6億臺,并且智能電視替換傳統電視的速度約為每年4000萬臺,也就是說,大屏云游戲的潛在用戶規模將是數億級別的。
可以預見的是,乘著云游戲的東風,智能電視大屏產業也將迎來一次“逆襲”,成為再次騰飛的突破口。
近年來國內外廠商都在大力發展云游戲,國內騰訊、華為、阿里等云端巨頭均已入場,蔚領時代等服務商也做得風生水起,米哈游的爆款《原神》也成為了第一批吃螃蟹的作品。
在國外,一直致力于推廣云游戲服務的微軟已經宣布正在與全球電視制造商合作,將Xbox的體驗直接嵌入智能電視之中,讓用戶只通過手柄就能在電視上體驗Xbox云游戲。就連老牌主機廠商都在嘗試改變自己適應了幾十年的市場規則,也足見云游戲潛力之大了。
但從整體上說,云游戲也仍然處在起步階段,其產業鏈的覆蓋廣度也超過傳統游戲:傳統游戲的產業鏈基本只包括游戲設備制造商(包括游戲機、手機、電腦等)、游戲軟件開發商及運營商,最多再算上顯示設備制造商。而云游戲的產業鏈則更加龐大,云服務提供商,OTT系統開發商等都將扮演重要角色,再加上云游戲帶來的版權等問題,更需要多方的協調合作。
人類對于科技的想象總是建立在現有認知上的,正如人們預料到了4G會讓下載速度變快,卻沒預料到移動互聯網會由此全面爆發一樣,云游戲也必將推動游戲業發生一場我們難以想象的變革。
毫無疑問,因為云游戲,未來,我們所有游戲玩家抬頭看到的,都將是同一片天空。
2021-12-16 電科技發布了 《羅永浩劃定重返科技界目標:AR/VR/MR,下一站元宇宙?》的文章
2021-11-17 電科技發布了 《愛奇藝2021Q3財報發布:總收入76億元 會員營收43億元》的文章
2021-11-05 電科技發布了 《將3A大作帶入大屏場景,樂播攜手天翼推出云游戲主機》的文章
2020-03-23 電科技獲得了沐晨的關注