圖源自視覺中國
人臉識別一鍵開啟,小孩再也不能熬夜肝游戲了。
7月5日,騰訊游戲正式上線“零點巡航”功能,旨在對夜間游戲超過一定時長、實名為成年人的賬號進行人臉重點篩查,凡是拒絕或未通過人臉驗證的,將被當成未成年人,納入騰訊游戲健康系統的防沉迷監管并踢下線。
今年4月起,騰訊游戲于旗下少數產品中對“零點巡航”進行了小范圍測試。在完成相關技術優化后,“零點巡航”目前已在《王者榮耀》《和平精英》等超過60款產品上線,未來還會逐步覆蓋其他更多游戲產品。
另外,騰訊游戲的“成長守護平臺”新上線了“守護鎖”功能,以應對孩子可能盜用家長手機修改守護方案的情況。家長開啟守護鎖后,每次設置和修改守護方案時,都需要首先進行人臉識別驗證,以核實是否為家長本人,防止被孩子繞過家長私下修改。
根據騰訊游戲的官方描述,騰訊游戲未成年人保護體系從去年6月開始升級到3.0階段。在對已實名未成年人“限玩、限充、宵禁”基礎上,針對“孩子冒用家長身份信息繞過監管”的問題,進一步擴大了大人臉識別技術的應用范圍,對疑似未成年人的用戶進行強化甄別。
最新數據顯示,截止2021年6月,平均每天有580萬個帳號在登錄環節、2.8萬個帳號在支付環節觸發了人臉識別驗證,其中因拒絕或未通過驗證,登錄環節有91.4%的賬號被納入防沉迷監管,支付環節有87%的帳號被攔截了充值行為。
作為互聯網大國,中國互聯網絡信息中心(CNNIC)的統計數據顯示,截至2020年12月,中國網民規模達9.89億,其中19歲及以下網民占比16.6%,約1.64億人,10歲以下網民占比3.1%。與此同時,中國的網絡游戲用戶超過了5億。雖然1.64億的未成年人中有多少是游戲用戶,目前沒有具體數據,但隨著觸網難度的消解,小學生沉迷于游戲相關報道不在少數,國家相關部門對此也出臺相關管控政策。
2019年發布的《關于防止未成年人沉迷網絡游戲的通知》則指出,網絡游戲要實行實名制,要進一步減少未成年人游戲時間,控制未成年人游戲充值等主要舉措;
2020年,《網絡游戲適齡提示》標準發布,指出游戲應當以三個不同的年齡為標準(8、12、16歲),對應不同的使用場景;
2020年4月,教育部辦公廳發布的《關于進一步加強中小學生睡眠管理工作的通知》提出,小學生每天睡眠時間應達到10小時,就寢時間不晚于21:20,初中生每天睡眠時間應達到9小時,就寢時間不晚于22:00,高中生每天睡眠時間應達到8小時,就寢時間不晚于23:00。
今年6月1日,新修訂的《中華人民共和國未成年人保護法》(以下簡稱《未成年人保護法》)正式施行,明確網絡游戲服務提供者不得在每日22時至次日8時向未成年人提供網絡游戲服務。
游戲行業相應政策要求,紛紛推出了未成年人防沉迷相關措施,并取得了一定的效果。
第三方數據研究機構伽馬數據近日發布的《游戲消費者權益保障調查報告》顯示,在被調研的游戲用戶中,接近九成認為現階段的未成年人保護取得了一定成效?!拔闯赡暝谟螒蛑邢M時提醒家長”和“限制未成年的游戲時長”是家長最為重視的兩個功能。
但是,針對未成年人的防沉迷系統也存在漏洞,對于未成年人冒用成年人身份信息的情形,一直處于無解狀態。因為防沉迷系統只能認證賬號信息,無法認證具體的賬號操作人。
此次,騰訊游戲上線的“零點巡航”功能,利用人臉識別的能力補上了防成迷系統長期漏防的死角。
不過從互聯網生態建設這更廣泛的角度來說,騰訊此舉也加劇了網民對于人臉信息頻繁采集背后隱私安全的擔憂。
對騰訊而言,“零點巡航”類似的人臉識別功能最早被傳將推出還是在《王者榮耀》最火熱的2017年,但囿于當時技術擠隱私保護等多重原因,騰訊未能推出相關功能。經過4年時間打磨的“零點巡航”功能,在隱私保護方面理應有萬全準備。
人們更應該的擔心的是,與“零點巡航”類似的人臉識別功能在更廣泛領域內被模仿借鑒時,企業卻未修煉好內功的情形,那將讓目前大家有限的用戶隱私面臨被完全暴露的高風險。
(鈦媒體App編輯楊亞茹綜合騰訊游戲微信公眾號、中國經營報)
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