文丨鏡像娛樂
近日,港交所披露的信息顯示,曾打造2020年爆款放置類游戲《最強蝸牛》的青瓷游戲遞交招股書赴港上市。
青瓷游戲成立于2012年3月,專注于Rogue-like RPG和放置類游戲等垂直領域,陸續推出了《最強蝸牛》《提燈與地下城》等游戲,并在產品迭代中堅守“黑色幽默、無厘頭、惡搞”的風格,圈了一定數量的忠實用戶。
招股書顯示,2018年至2020年,青瓷游戲實現營收0.98億元、0.89億元、12.27億元,2020年營收同比增長近13倍。
然而,值得注意的是,高營收的背后,2020年青瓷游戲采取“大宣發”策略,營銷成本增長為5.24億元,占同期總收入的42.7%,相比之下,研發成本僅占11.9%。
高營銷支出,低研發投入的背后或許正是放置類游戲產品生命周期有限的困境。當下,國內放置類游戲的賽道已經日益激烈,或許也正是因為如此,青瓷游戲計劃將視野逐步放至全球。
然而,一味強調玩梗搞笑,忽視用戶核心體驗的產品,既然已經很難持續拓寬國內市場,即使是憑借“鈔能力”叩開海外市場的大門,又能有多少凈利可圖呢?
青瓷游戲成立于2012年3月,于2013年推出第一款自研自發產品《格子RPG》(策略卡牌),在當時拿到了月流水數百萬的成績。此后青瓷游戲曾嘗試開發過多種類型的產品,如端游、頁游、H5,甚至是游戲引擎。不過,青瓷游戲能在激烈的游戲市場中擁有姓名,依靠的從來都不是多元化布局,而是“在產品的迭代中做出自己的氣質”。
青瓷游戲COO曾祥碩曾在一次演講中表示過,青瓷的定位是做風格獨特的細分品類產品。相比游戲行業內競爭激烈的競技類游戲、SLG游戲、傳統RPG游戲等,青瓷游戲專注于Rogue-like RPG和放置類游戲。
2017年,青瓷游戲推出了《愚公移山3-智叟的反擊》,相比其他放置游戲,該游戲囊括了探索、養成、合體、沙盒、放置、策略等元素,設定搞怪而充滿腦洞,敘事荒誕而又沙雕,不僅不會讓人有跳脫之感,還大大提升了游戲的耐玩性。
《最強蝸牛》繼承了《愚公移山3-智叟的反擊》無厘頭與搞笑的內核,一方面會通過一些意外編排,打破玩家的預期;一方面會在搞怪荒誕的世界觀里,融入各種玩梗元素,進一步升級了品牌的形象。
《提燈與地下城》同樣延續了青瓷游戲一如既往的玩梗風格,甚至在游戲開始,官方便自嘲“辣雞作坊”。“黑色幽默、無厘頭、惡搞”的風格塑造也讓青瓷游戲不斷積累基本用戶盤,進而裂變、膨脹,成為下載榜和暢銷榜的常客。
《最強蝸牛》推出后首個月內流水超過人民幣4億元,2020年6月至12月的平均MAU為440萬人,并在2020年中國iOS游戲暢銷榜上最高排名第二;《提燈與地下城》推出后首個月內流水突破1.85億元,推出后連續六日在中國iOS十大免費游戲排行榜登上榜首,并在中國iOS游戲暢銷榜上最高排名第四。
根據弗若斯特沙利文報告,按休閑游戲及放置類游戲的流水計,青瓷游戲于2020年在中國所有移動游戲公司中分列第2、3名;按自主開發的Rogue-like RPG的流水計,青瓷游戲于2020年在中國所有的移動游戲公司中排名第2;按自主開發的平均流水計,青瓷游戲則于2020年在中國所有的移動游戲公司中排名第4。
招股書顯示,2018年至2020年,青瓷游戲實現營收0.98億元、0.89億元、12.27億元,2020年營收同比增長近13倍;凈利潤分別為0.26億元、0.26億元、1.19億元。
業績呈爆發式增長的背后,主要歸功于《最強蝸牛》的出色表現。招股書顯示,期內《最強蝸牛》貢獻了11.70億元的收入,占公司總營收的九成。然而,一定程度上,《最強蝸牛》的營收是青瓷游戲用龐大的營銷成本堆出來的。
《最強蝸牛》上線之前,青瓷游戲便接連推出了兩款衍生動畫《最強蝸牛之不速之客》和《最強蝸牛西能》,對其進行IP打造。隨后,青瓷游戲更是聯合騰訊,將手Q、看點、QQ音樂、全民K歌等應用作為《最強蝸牛》營銷的核心陣地,在活動期間集中投放品牌廣告。據統計,和《最強蝸牛》公測相關的硬廣和非標推廣資源的總曝光量便超過了6億次。
相比之下,2018年,青瓷游戲發行的《阿瑞斯病毒》的營銷活動僅是聯系B站UP主與深耕社群。招股書顯示,2018年和2019年,青瓷游戲的銷售費用(指推廣及營銷開支)僅為0.1億元、0.11億元,占同期總收入10.2%、12.7%,然而,2020年卻增長為5.24億元,占同期總收入的42.7%;2021年一季度內,公司的推廣及營銷開支則為1.78億元,占同期總收入的36.9%。
與“大宣發”策略相比,青瓷游戲的研發成本卻呈現日益下滑的態勢。招股書顯示,2018年至2020年第一季度,青瓷游戲產生的研發開支分別為0.25億元、0.26億元、1.46億元與0.08億元,占同期總收入的比例分別為25.7%、28.9%、11.9%與1.7%,整體呈現下滑態勢,2021年第一季度更是不足2%。
研發的乏力也反映到了用戶體驗上,《最強蝸牛》知友推薦度僅為61%,其中,絕大多數網友均用“半成品”來形容該游戲;另有網友更為直白地表示,敢情預算都花在宣傳造勢上了,不會為此氪金。在知名游戲社區TapTap上,亦有玩家吐槽道,青瓷游戲“只要不影響充值,就不會修復bug(漏洞)”。《提燈與地下城》中,亦有網友吐槽,“整體體系不夠完善,過于強調‘刷’,讓玩家很快感到疲倦”。
用戶體驗一般也意味著《最強蝸牛》雖然依靠廣告營銷吸引了部分非核心用戶的關注,但卻未能依靠內容撬動更多普通用戶為此大幅度氪金。因而,盡管青瓷游戲2020年投入5.24 億元的營銷成本,但營業收入僅有12.27億元。招股書顯示,青瓷游戲的凈利率在2020年經歷了大幅下滑,其2018至2020年凈利率分別為25.3%、22.1%、8.5%。
如果說《王者榮耀》是一部好萊塢工業化出品的商業大片,能夠持續吸引新用戶的加入,那么《最強蝸牛》更像是一部臺式小清新的文藝片,核心用戶有限。《最強蝸牛》上線時,青瓷游戲之所以選擇“大宣發”的模式或許正是因為其產品周期較短,天花板明顯,需要在局部時間里依靠營銷“單點爆發”。
青瓷游戲旗下的作品中,《不思議迷宮》《無盡大冒險》均已步入產品生命周期的后半段;Sensor Tower商店情報平臺顯示,《提燈與地下城》上線后首月入圍2021年3月中國APP Store手游收入Top20,然而,4月份和5月份,該游戲均未入圍Top20。
圖片來源:Sensor Tower商店情報平臺
招股書顯示,青瓷游戲當下的營業收入僅為12.27億元,相比之下,心動網絡2020年的營收為23.32億元;創夢天地2020年的營收為28.06億元;中手游2020年的營收為38.2億元。
當下,無論是莉莉絲的《劍與遠征》,還是心動網絡的《不休的烏拉拉》,兩款放置類新品都經過了海外市場的洗禮和驗證,成為游戲廠商新的收入增長引擎,這或許正是青瓷游戲將視野逐步放至全球的重要原因之一。
招股書顯示,青瓷游戲計劃于2021年第四季度在港澳臺推出《提燈與地下城》的當地版本,于2022年第二季度在日本推出《最強蝸牛》,并于2021年第四季度在港澳臺推出《時光旅行社》。然而,青瓷游戲的海外之路也許很難一帆風順。
以計劃2022年第二季度在日本推出《最強蝸牛》為例,誠然,放置游戲在日本一直很有市場,不過,日本已有大熱的放置游戲《旅行青蛙》《貓咪后院》且均已輸向國內,近年來,國內的《放置少女》《劍與遠征》《黎明默示錄》也已成功輸出日本,這也意味著《最強蝸牛》需要用更多不同的手段、更高的成本方能觸達更多用戶群體。
當下,青瓷游戲已然赴港IPO,對于青瓷游戲而言,成功上市后,進一步加強產品研發投入,進而完善用戶體驗,延長產品的生命周期,方能在日益激烈的休閑游戲市場競爭中牢牢站穩位置。
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