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2萬字詳解Epic Games千億美金重生之路

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鈦媒體 App 2021-06-26 08:10 搶發第一評

文丨競核

Epic Games 由 Tim Sweeney 和 Mark Rein 于 1991 年創立,騰訊擁有其40%的股份。

作為一家私營企業,Epic尚未公開披露其財務狀況,但根據彭博社的說法,Epic在2018年(上一次籌資時)估值約為150億美元,而目前正在以更高的估值籌集更多資金。

與 Facebook、亞馬遜、蘋果、微軟和谷歌相比,Epic 的估值并算不高。然而,Epic 有著成為世界上最大、最有影響力科技公司之一的潛力。

盡管一部分人只知道Epic是《堡壘之夜》的發行商,或者僅僅因為與蘋果打官司而對該公司有所耳聞,不過Epic似乎越來越有可能成為未來社會數字化的中心。

這股潛力源于 Epic 核心業務虛幻引擎的實力,該引擎已被用于制作許多世界領先的游戲、電影和虛擬體驗。當然也包括 《堡壘之夜》,它是全球用戶和營收最多的在線世界之一。

同時,Epic還在快速轉型和擴展其業務。

2018 年推出 Epic Games Store、2019 年測試版 Epic Online Services 和收購社交視頻應用 Houseparty,以及 2020 年推出 Epic Games Publishing。Epic 現在運營著互聯網上規模最大、發展最快的社交網絡之一。

Epic 日益壯大的實力已經迫使媒體和娛樂行業發生巨大變化,包括迫使索尼和微軟等藍籌巨頭開放一部分其封閉的游戲生態系統。

在未來,Epic或將更加戲劇性地重塑數字世界——從數據和隱私權到新興技術標準、利潤分配,以及人類工作和放松方式。

所有這一切對于社會未來長期愿景至關重要的元素則是:Metaverse

本文由Matthew Ball & Jacob Navok撰寫,將帶領讀者了解 Epic Game 的各個領域——詳細說明它為何存在、它如何運作、它希望實現什么、它為何重要,以及它將如何從整體上加強 Epic Games。

以下是編譯全文。

一、虛幻引擎

什么是游戲引擎

游戲,虛擬世界,數字化模擬都依賴于源自底層的代碼,或“引擎”。

引擎掌管著數字世界的一切——決策邏輯、規則、物理聯系(比如因為你按下了PS5手桿上的X鈕,游戲玩家1射出了一顆從位置 A 到位置 B 的子彈,重傷了玩家2)、到實時視覺效果、聲音特效、人工智能、內存及網絡管理等。

什么是游戲引擎專門商?

雖然每個游戲都需要一個引擎,大部分游戲制造商(開發商和出版商)都會選擇第三方引擎來建立和運營游戲。

思考這個問題的一個好方法是想想電影和電視節目。漫威和迪士尼拍電影時,不需要獨立設計和制造相機、剪輯軟件、數據倉庫等,內容制造公司只專注于創造作品。

回到虛幻引擎。簡單來說,虛幻引擎是一個全能廣泛的套裝軟件,它可以讓用戶發揮自己的想象力,創造虛擬數字體驗。

以前,完成類似項目可能需要資深工程團隊花上幾年來設計底層代碼,現在開發者們甚至不用知道引擎的內部原理,只需專注于創意,怎么講述一個有趣的故事。

“虛幻引擎的最終目標是使內容制作者們更有效率,讓一個預算很少的幾人團隊有可能打造出跨時代的高質量游戲。目前看,技術障礙只是游戲產業中的一個限制。開發者能夠投入的時間、經濟條件等也一直是限制游戲開發者的因素。” ——Tim Sweeney

值得注意的是,游戲引擎套件的復雜性和范圍遠超電影、電視行業。

首先,比起抓取一幀幀畫面并進行前后順序的排列,實時維護多個玩家玩游戲時的底層物理機制困難得多。其次,游戲引擎的技術能力在深度(如視覺優化)和范圍(如增加AR、VR、實時語音轉錄等技術)方面都在不斷增長。

另外,要成功實現這些功能且不影響游戲體驗,引擎的設計者需要針對數百個游戲和多達數千個不同的設備進行部署。目前,最新版的虛幻引擎可適用于絕大部分的游戲開發。

當下主流的引擎是什么?

直至今天,在業界中只有兩個主流引擎——虛幻引擎和 Unity。

虛幻引擎常被認為最適用于開發視覺效果豐富的游戲,特別是在游戲機、PC上玩的多人游戲。它通過許可費實現大部分的盈利,通常是一個游戲收入的 5%,開發者們也可以預先買斷這筆費用。

Unity比虛幻引擎更容易使用,也更靈活,但在技術層面也更受限制。因此,Unity 更適用于開發手機游戲,到目前為止,Unity 是手游的最主流引擎,這也意味著 Unity 是最廣泛應用的引擎。

其次,Unity 不收取收入分成,開發者只需支付少量的月費來使用該軟件,就像大多數設計軟件,比如 Adobe Photoshop, Autodesk AutoCAD 等。

Unity 同時運營一個移動廣告網絡,讓使用Unity的開發者更輕松地實現盈利。這樣下來,開發者們不需要再費心思尋找、整合和管理第三方廣告渠道,更不用去雇傭自己的廣告銷售隊伍。

因此,他們可以更加專注于游戲設計和創意,據統計,Unity 每個月在 22 億臺設備上發布 230 億條廣告。

經營Steam的Valve也提供 Source 引擎,但并沒有被業界廣泛使用。其他領域的巨頭們同樣虎視眈眈,如亞馬遜買下了 Crytek CryEngine 的許可,并基于此開發出了 Lumberyard 引擎。但即使是從2016年運營至今,它也很少被使用。

誰在使用第三方引擎?

主流游戲發行商,如暴雪或 Take-Two,通常使用獨立開發的引擎,而不是虛幻引擎或 Unity。

這有幾個原因,例如,主流發行商所銷售的大多數游戲都能/將產生數億甚至超十億美金的營收。因此,對這些公司來說,虛幻引擎基于收入分成的許可費會是一筆不小的開銷。

其次,主流開發商的游戲規模,巨量的營收,強大的工程師團隊都意味著他們能夠獨立建造優秀的游戲引擎。事實上,大部分游戲發行商自己的團隊就擁有多個專用引擎。

總的來說,這些發行商的專用引擎整體性能表現通常不如虛幻引擎和 Unity,雖然極致的圖形保真度或頂尖的物理體感可以是一個游戲不錯的賣點,但本質上任何一款游戲能夠成功是因為它內容非常有趣。

至今,一款游戲帶來的營收大多取決于公司對其長期的投入,如后期內容的更新、玩家社區的建立維護等,而不單單取決于賣出一份巨形拷貝文檔的營銷能力。

想一想當前第八代主機中最暢銷的游戲,2013年的《俠盜獵車手:V》,其實是基于第七代主機制作并發布的。然而GTA5 巨大的成功恰好應證了趣味性和多樣性是多么重要,即使玩家們體會到的視覺效果并不突出。

同樣,我們可以發現,全球最火爆的 3A 級游戲《我的世界》和《Roblox》,看起來像是 21 世紀初的游戲(的確多半也是當時制作的)。這些游戲的側重并不是去模擬現實生活的每個細節,因此極致的圖像處理并不是剛需。

此外,發行商專用引擎通常是為特定的一個游戲或體裁而設計的。

這并不是說這些改進的質量很低或者可以輕松實現,而是要表明發行商們設計引擎的本意是讓它產生“足夠優秀”的視覺體驗,進行額外投入升級視覺處理并無必要。

另一點值得注意的是虛幻引擎可能不適用于所有類型游戲。即使是在適用的情況下,一些開發者也更希望能對 "引擎 "的核心代碼有更多的控制權。

此外,開發者們對于某些特定游戲或體裁的要求,虛幻引擎可能也無法滿足,因此他們寧愿自己構建引擎而不是傻等虛幻引擎更新。

許多游戲發行商也談到了在這種關鍵技術上依賴第三方的戰略風險。一些發行商認為,五年后,虛幻引擎或 Unity 可能會突然提高他們的收入分成率。

即使這些公司對舊游戲提供優惠費率,漲價也會不可避免的削減所有游戲的未來利潤,而在開發過程中更換引擎的成本是巨大的(延遲、預算增加、招聘新員工等)有時候,游戲開發者需要用到虛幻引擎或 Unity 目前沒有、短時間也無法提供的技術和功能。即使虛幻引擎或 Unity 宣布將開發提上日程,開發者們也不得不承擔延誤或取消開發的風險。

這些擔憂是合理的,但過去15年里,第三方引擎的使用量還是實現了巨量增長,如今連大部分大型發行商都在使用第三方引擎。

例如,任天堂 2019 年的 Switch 游戲《Yoshi's Crafted World》使用了虛幻引擎,Square Enix 的《王國之心3》和《最終幻想7》重制版也是如此。

值得注意的是,暴雪的《爐石傳說》是基于 Unity 的。

像這樣的例外情況,通常是由于時間、預算有限或游戲所需的技術要求與發行商專有引擎能力不匹配造成的。更重要的是,大多數新成立的游戲工作室都在使用虛幻引擎或 Unity。

對于暴雪和任天堂這樣幾十年的老牌巨頭來說,建立領先的專有引擎是可行的。但對新工作室來說,從零開始制作專有引擎,同時還要建立一個新的熱門游戲,機會渺茫。

"現在建立一個引擎的成本是數億美元,代表了數百人多年的工作。你不能再建造一個只適合一種類型游戲的引擎,這在經濟角度上是行不通的"。——Tim Sweeney

此外,值得注意的是,世界上最受歡迎的 3A 級游戲《英雄聯盟》制作商 Riot Games 決定在其備受期待的新射擊游戲《Valorant》中使用虛幻引擎。

Riot Games 屬于騰訊,而騰訊則擁有 Epic Games 大約40%的股份,這一聯系顯然與 Riot Games 的決定有關。

然而,Riot Games 是一家利潤可觀、技術熟練、有近15年歷史的大型發行商。它完全有能力建立一個新的引擎或選擇一個專有引擎進行《Valorant》的開發。

因此,Riot Games 從專有引擎轉向虛幻引擎的決定對于整個行業是具有指導意義的。

為什么虛幻引擎的技術優勢可能會增加?

隨著視頻游戲變得越來越復雜,引擎專家的人才需求也在不斷上升。

在游戲的最初幾十年里,大多數游戲都是為特定設備而設計的,如專用的街機裝置、超級任天堂或 PlayStation,這使得引擎設計相當簡單。

隨著時間的推移,一個發行商在兩個平臺上發布游戲變得很常見(如PlayStation 和 Xbox),實現類似功能的技術硬件和輸入設備仍然大致相似。

但是,在 PC 上發行要困難得多,因為有幾十家制造商,每家都用不同的部件混合搭配他們的設備,其中大部分每年都會改變,這就是為什么虛幻引擎在開始便決定先服務 PC 市場。

走到今天,大多數游戲都希望能在盡可能多的平臺上運行,并且支持跨平臺操作。

更重要的是,現在的平臺比以往任何時候都多,有些平臺不僅有多個版本,而且每年都在更新,這使得引擎設計變得相當困難。

制作一個只在 PlayStation 3上運行的游戲是一回事,讓它在 PlayStation 3 和 Xbox 360 上運行是另一回事,而還要支持 PlayStation 4 和 PlayStation 5、Xbox One 和 Xbox Series X 以及各代 iPad、iPhone 和Android,并允許每個設備上的玩家相互游戲,則又是另一回事了。

在虛幻引擎上開發不僅使發行商可以將更多的時間集中在創意和制作上,而且還可以消除對他們的游戲是否可以在所有平臺上順暢地運行的擔心,以及獨立開發的巨大成本負擔。

作為一個廣泛部署的引擎,虛幻引擎也從不斷增加的反饋中獲益,并基于此擴大其技術領先優勢。

讓我們將目光投向游戲之外:

2019 年最大的兩部影視作品作品《獅子王》和《曼達洛人》幾乎都是分別基于 Unity 和虛幻引擎拍攝的。

這種顛覆式的技術轉變意義非凡。

《曼達洛人》的全部場景,從不知其名的冰雪世界,到 Nevarro 沙漠星球和 Sorgan 森林——以及剩下的每一個場景,幾乎都是在加州曼哈頓海灘的一個虛擬舞臺上拍攝的。

游戲引擎的應用至關重要:它只以導演一半的預算實現了電影級的視覺效果和兩倍以上的時間優化。同時它也給攝影工作帶來了極大的靈活性:導演Jon Favreau可以完美地控制每個鏡頭的元素,如隨時抓取完美的日落,毫無偏差地定位云彩。

虛幻引擎所涉及的范圍超越了娛樂。在過去五年,一些城市規劃、建筑和汽車工程公司已經將他們的工作流程和設計轉向虛幻引擎或 Unity。

這不僅可以使他們的模型更容易、更精細地進行渲染,還可以圍繞這些模型進行全部功能的模擬展示。例如,香港國際機場使用 Unity 來模擬乘客量的變化。

同時,一家建筑公司可以很容易為潛在客戶提供一個虛擬現實模型,該模型可以讓客戶通過觸摸屏、鼠標或 VR 頭盔進行實際探索,或在各種天氣條件下進行測試。如果被選中,它的客戶就可以獲得這個場所的數字復制品——甚至是在實體建筑落地之前。

許多中學現在也將虛幻引擎作為他們課程的一部分,如Epic Games 提供了相關課程計劃——面向學生設計的 Rube Goldberg 機器、建造可持續發展的城市、為經典小說的反轉結局制作動畫等。

Epic Games的游戲引擎甚至被美國軍方用來進行軍事模擬。

相比那些只關注游戲的游戲公司來說,虛幻引擎的業務規模和范圍意味著 Epic Games 可以投資于那些前者難以洞察的技術、功能和公司收購機會。

為此,微軟最新主機的13款首發游戲中有8款是基于虛幻引擎的,這并不是巧合;市面上沒有哪個引擎能夠達到 Epic Games 的廣度,微軟也需要為下一代硬件做好準備。

不斷增長的基于虛幻引擎的體驗數量也說明了最后一個優勢:網絡效應。

的確,現在的技術支持不同的虛擬產品、世界、體驗不需要在同一個引擎構造上就可以 "相互交流"。

由于電影《曼達洛人》中的虛構世界是運用虛幻引擎構建的,該電影的真實場景和人物也更容易過渡到視頻游戲或虛擬現實體驗中。

這些例子在今天看來可能并不重要。然而,現在游戲經濟越來越依靠虛擬商品交易。將物品、服裝等從一個游戲帶到另一個游戲的能力顯然會增加玩家愿意為這些商品支付的價格。

而且,如果用戶擁有在不同數字世界中橫越的需求,虛幻引擎將證明其巨量的潛力。

如何使用虛幻引擎?

想要基于虛幻作品進行創作,一共有三種方式:?

1,虛幻引擎:專用于設計復雜的游戲/現實模擬,主要流程均是基于代碼的,因此適合計算機工程師。

2,TwinMotion: 專用于設計可視化/渲染的專業應用,如汽車設計或建筑。TwinMotion 先前是一家公司,在2019年中期被 Epic Games 收購。

3,《堡壘之夜》創意模式:這與《我的世界》類似,它為非專業人士提供預制的材料(如樹木、樓梯)和大量簡化的游戲制作工具。與 TwinMotion 或虛幻引擎相比,其創作發揮空間相當有限(例如,材料設計大多類似堡壘之夜的藝術風格和物品),但非專業人士可以使用它來寫出完全沉浸式的游戲。

簡單來說,虛幻引擎就好比將未切割的木材、染料、專業的車間交給開發者,讓他們基于自己的想法來建造一個娃娃屋;TwinMotion 更像用所有的宜家部件來建造一個娃娃屋;而創意模式就像給予用戶樂高,讓他們根據自己的想法進行游戲搭建。?

雖然 Epic Games 希望讓那些使用《堡壘之夜》創意模式和 TwinMotion 的人更容易做出復雜的、高度定制的游戲體驗,但這些體驗今天仍只能通過虛幻引擎實現。

同時,很重要的一點是創意模式與 "無代碼 "游戲引擎(如 Roblox 和 Minecraft )的緊密關系。雖然 Roblox 和 Minecraft 通常被認為是 "游戲",但它們實際上扮演的是端到端的平臺角色。

這些平臺允許任何用戶創建一個游戲(引擎),分發營銷它(商店),吸引其余玩家(即 Roblox 和 Minecraft 用戶),并實現盈利(Roblox 和 Minecraft 硬幣)。

同時注意,Minecraft 和 Roblox 的游戲引擎分別只適用于 Minecraft 和 Roblox 內的游戲創作。同時,《堡壘之夜》創意模式也只能基于虛幻引擎的進行開發。

這件事對于推動更多人進入游戲創作領域是很好的。但是,這些無代碼平臺對于專業或者商業游戲開發者來說,還存在著一些障礙。

例如,專業開發者只能運用無代碼平臺所提供的特性、能力和圖形,這防止了與該游戲的玩家群體形成直接關系,并在一定程度上限制了玩家數據的收集。

更重要的是,這些開發者的游戲甚至不能在 "母游戲"(如 Roblox)之外進行營銷和傳播。這就限制了玩家群體規模,并且使營銷復雜化,可能導致開發者流失,內容供應不穩定的風險。

專業開發者的另一個很大限制是收入提成。例如,Roblox 給開發者的收入提成不及30%(相比之下,索尼和蘋果給予開發者 70% 收入提成),部分原因是Roblox 本身也是個軟件,首先需要向其運營的商店或平臺(如索尼和蘋果)支付收入分成。

虛幻引擎的戰略價值、影響力和持久性

總結來看,目前將這些無代碼平臺看作是虛幻引擎的競爭對手還不太合適。

盡管游戲引擎不像游戲發行商或平臺那樣擁有終端消費者,但它們具有獨特的價值,因為它們可以首先接觸并影響那些制作游戲的開發者。

Epic Games決定投資、改進或創造什么,不僅立即影響到開發者能夠設計出什么樣的游戲體驗,還影響到其制造的硬件、部署標準和消費者購買的內容,等等。

如果 Epic Games 投資于 VR 和 AR 技術,開發者就會更容易將這些技術的游戲部署到 Oculus 或蘋果商店軟件上。

這意味著市場上將會有更多的需求購買這些設備,從而轉化成更大的銷售量,從而增加 VR、AR 游戲玩家群體,進而吸引更多優秀的開發者制作 VR、AR 游戲。

當然,這離不開一個事實——全球范圍內,游戲領域的玩家、游戲時間和重要性都在迅速增長。

此外,引擎制造商可以利用其影響力來推動、加速、甚至顛覆許多其他領域。像我們提到的,Unity 利用其在移動游戲領域的影響力推出了世界上最大的移動應用廣告網絡之一。

直至今日,虛幻引擎被太多人使用 ,它的市場領導地位很難被迅速削弱。理論上說,一架飛機可以在飛行過程中更換引擎,可是,一款游戲在發布后不能改變引擎。

這意味著今天在虛幻引擎基礎上進行開發的游戲,在 2035 年之前很可能還要繼續使用它。別忘了,《Valorant》,已經選擇了虛幻引擎。

再退一步說,整整幾代的開發人員已經接受了虛幻引擎的培訓,并花了幾十年的時間來積累經驗。作為一個開發團隊,大家毫無疑問不愿意再去學習新的引擎。它不僅沒什么好處,還有很多風險,而且需要巨大的投資。

即使某個游戲開發團隊決定從頭開始了,也需要四年或更長時間才能建造一個 3A 級的游戲。這意味著即使出現了一個新的、功能齊全的虛幻引擎競爭者,也需要數年時間才能損害 Epic Games 的市場份額。

二、Epic游戲商城

Riot Games 屬于騰訊,而騰訊則擁有 Epic Games 大約40%的股份,這一聯系顯然與 Riot Games 的決定有關。

什么是游戲商城?

今天的電子游戲主要依賴三個核心平臺:游戲機、PC 和移動設備。

游戲機自 20 世紀 80 年代末以來一直是 "封閉平臺",這意味著游戲發行商必須獲得硬件制造商、平臺的批準,才能為其系統發布游戲。

然而今天,超過 50% 的游戲銷售都在線上進行,而購買主流游戲機游戲的唯一途徑是平臺專有商城(如,PlayStation 商店,線上任天堂)。這些商城還會接管用戶的二次購買,如 DLC、游戲內貨幣和服裝等。

移動生態系統也是如此。在蘋果的 iPhone 和 iPad 上,所有游戲都必須通過 App Store 進行安裝和支付。安卓用戶不強制用戶使用谷歌的 Play Store,但實際上用戶也不可能避免。

這些線上商店在第一年向開發者們抽取 30% 的收入提成,之后這一比率降至 15%。作為交換,像蘋果這樣的硬件制造商和移動平臺負責確保賬戶安全、處理用戶交易、管理用戶權利、維護混亂的客戶服務問題、并管理運行游戲的操作系統。

除此之外,微軟直到 2012 年才開啟銷售第三方軟件的業務。目前,微軟專攻于銷售其操作系統 Windows 和各類第一方軟件,如微軟 Office。這意味著任何人都可以開發且直接向微軟用戶分發應用程序,且無需支付專利費——包括開發游戲。

在早期,大部分多人在線游戲,如 Valve 開發的《反恐精英》,要求所有玩家擁有相同的最新版本。在網絡緩慢的年代,下載一個大游戲文件已經足夠煩人了,可《反恐精英》還需玩家們翻遍官網,搜尋適合他們設備的更新、最后再花上半天下載更新包。

為了解決這一客戶體驗問題,Valve 在 2003 年推出了一個名為 Steam 的 Windows 數字游戲商城。為推出這個商城,Valve 利用了其熱銷的游戲《半條命2》。具體來說,用戶玩《半條命2》的唯一途徑是先下載、安裝和設置 Steam。

盡管玩家最初對玩一個付費游戲還需額外下載Steam感到不滿,但他們很快就對 Steam 的易用性、社交功能、銷售模式以及能夠挖掘出寶藏游戲的特性感到滿意。并且,從第一天起,商城就會自動為所有已安裝的游戲打上補丁;因此,玩家不會在回家時發現他們需要等待好一段時間才能打開《半條命2》。

Valve 也不斷投資開發 Steam 的在線社區服務,被統稱為 Steamworks。

所有這些服務都是免費提供給消費者和游戲發行商的,費用均由 Valve 承擔。Steam 甚至提供這些服務給不在 Steam 上銷售的游戲。

雖然Steam 無法產生直接收入,但 Steam獲得了更多用戶和數據,這也意味著,若如亞馬遜般的第三方電子商店出售游戲,他們僅能獲得出售收入,而得不到玩家的游戲時間。

Steam 的 PC 商城霸主地位

在整個 2000 和 2010 年代,Steam 不斷擴大其在 PC 游戲市場的份額。據報道,該公司每年產生的利潤超過20億美元,平均每個員工創造了超過 600 萬利潤。

Steam 的成功導致幾個覬覦許久的發行商嘗試推出自己的數字商店,每一家大型發行商都希望節省下支付給 Steam 的 30% 費用,并保留對玩家數據的所有權。這包括 EA 的 Origin 和暴雪的戰網。

此外,還出現了一批非發行商的數字商店。例如,亞馬遜花費了極大的代價以擴大其在游戲軟件方面的市場份額。

過去幾年,盡管有幾款成功的游戲沒有通過 Steam 推出,如《堡壘之夜》和《英雄聯盟》,但那時還沒有出現可以和 Steam 匹敵的競爭對手。

獨家發布其 PC 游戲長達六年之后,EA Origin在 2019 年宣布,旗下所有游戲也將在 Steam 上同步推出。此外我們觀察到,即便是暴雪的許多最受歡迎的作品,如《使命召喚》,也不只在戰網推出和銷售。

即使亞馬遜和微軟一直在努力削弱 Steam 的份額,Steam 仍有著巨大的領先優勢。要知道, Steam 已經占據了 PC 市場 75% 的份額,以及比這更大的游戲時間份額。這使任何游戲發行商都很難不在 Steam 上發行新游戲,畢竟從零再做一個線上游戲商城獲客成本巨大。

此外,Valve 的 Steamworks 服務產生了相當大的網絡效應,越來越多的玩家被吸引至他們的平臺上,最終使很多發行商更難撤回他們在 Steam 上發布的游戲。

例如,Steam 儲存著玩家們的許多游戲成就(如數字獎杯、徽章)和歷史(如壽命-日期-死亡-殺戮比)。雖然這些數據有時可以從 Steam 再重移植到游戲中,但這些數據仍不可能從 Steam 被轉移到另一個商城中。

在整個 2010 年代,大部分玩家仍對 Steam 感到滿意,可游戲發行商卻越來越沮喪。

他們對 Steam 30% 的費率尤其抱有爭議,而且 Steam 與蘋果和索尼不同:它并沒有制造或銷售游戲硬件,也沒有建立像 iOS 或 PlayStation Orbis OS 那樣的游戲操作系統。

許多玩家已開始用第三方應用程序和工具取代 Steam 的服務,如即時聊天和玩家網絡。如果整個團隊都在通過 Discord 聊天,那即使 Steam 上的《使命召喚》無法與戰網上《使命召喚》很好地溝通,也無傷大雅。

Epic Game Store(EGS) 的戰略

多年來,最常批評 Steam 30% 費率的人之一是 Epic Games CEO,Tim Sweeney。

Sweeney 也在關注其余非硬件游戲平臺。當微軟推出 Windows 游戲商城且自動加載到所有的 Windows PC 上時,他表示,雖然他支持游戲商城的競爭,但他擔心微軟會 "強行為 Windows 10 安裝補丁,使得 Steam 性能變得更糟糕"。

Sweeney 還公開稱安卓是一個 "假開放系統"。他指出,雖然用戶可以從谷歌游戲商城以外的地方下載應用程序,甚至下載第三方應用程序商店,但谷歌讓這一點變得非常困難,并多次警告安卓用戶不要這樣做。

Sweeney 認為,安卓甚至比不允許在應用程序商店之外進行任何下載的蘋果公司 "更糟"。

在批評 Valve 多年后,Epic Games 決定在 2019 年底推出自己的 PC 和 Android 商店。正如 Valve 利用《半條命2》推出 Steam 一樣,Epic 選擇借助《堡壘之夜》。

但是,當 Valve 決定通過 Steam 推出《半條命2》時,《半條命2》在市場上還未發布,然而《堡壘之夜》已經安裝在全球數千萬臺 PC 和安卓設備上。

最終,Epic Games 選擇通過更新將應用程序"Fortnite Launcher "換成 "Epic Games Store"(EGS),這樣《堡壘之夜》的玩家不用花費過高的安裝成本也可以通過它進入游戲。這也意味著幾天之內,EGS就出現在全球數千萬臺設備上。

"Epic Games Store" 不僅為游戲發行商們提供了另一個可行的游戲發布渠道,它還為 Epic Games 帶來了巨大的利潤。

具體來說,Epic 只收取 12% 的傭金,而不是數字商店標準的 30%。盡管其收費比 Steam 低 2.5 倍,但 Sweeney 聲稱 Epic Games Store 每筆銷售仍能賺取 50% 的利潤。

值得注意的是,這個 12% 的費率是開放給任意發行商的,即使他們并沒用虛幻引擎開發游戲。但如果發行商使用了虛幻引擎進行開發工作,Epic Games 將不再額外收取虛幻引擎的許可費。這意味著發行商通過 EGS 發布游戲實際上只支付了其收入的 7% ——幾乎相當于Epic Games Stores的凈成本。

游戲發行和游戲引擎授權顯然是不同的服務。因此,Epic Games 如果要額外收費也是公平的。

然而,Sweeney 認為,低費率對獨立游戲社區的健康發展至關重要。為了能夠壯大,Epic Games Store 也開始向發行商提供難以置信的低費率優惠政策,以換取其游戲在Epic Games Store 的獨家發行權。

要看明白 EGS 的戰略,我們應該關注它缺什么。

引用Sweeney 的話說:"如果我們的團隊中有多一個工程師有能力建立一個完整的購物車,設計優惠券、區域定價折扣等,我仍然希望他能夠去設計更緊要的功能。Epic Games Store 本身并不是重點,其低費率才是重點。"

EGS?的掙扎

Epic Games Store 缺失的功能雖小,但卻體現了其運營戰略的挑戰之一:它為開發者提供了更大的利潤,但卻讓提供利潤的消費者感到失望。

為了擴張 EGS,Epic Games 還購買了許多頂級游戲的獨家分銷權,意味著開發商將獲得豐厚的預付款和更大的后期收入份額。

然而,大多數 PC 游戲玩家要么喜歡用 Steam ,要么至少是喜歡用一個能訪問大多數游戲的平臺。

對玩家來說,購買游戲和玩游戲的社交網絡被分割在不同的商店是很煩人的,更別提功能還不齊全的商店。

此外,許多人認為此舉不過是 Epic Games 搶占市場的行為。僅僅為了游戲生態系統的利益,的確很難說服消費者更換商店。

更糟的是,大多消費者期望低費率意味著更低的游戲價格,而不僅是開發商的利潤增加。

對此,Sweeney 聲稱,主要原因是 Steam 的分銷協議包含一條名為 "Most Favored Nations" 的條款:只要發行商通過 Steam 銷售游戲,他們必須同意 Steam 擁有 "最低價格權"。

這意味著,如果發行商想在 Epic Games Store 上降價,他們也必須在 Steam 上這樣做。這的確會為消費者省錢,但也會導致發行商的收入大幅減少。

另一種方法是將該游戲從 Steam 上下架,但對比起占主導地位的 Steam(~70%以上的市場份額)和仍急需發展的 Epic Games Store (<5%),這對那些未收到 Epic Games Store 額外補貼的發行商來說明顯是不切實際的。

EGS 對 Epic Games的價值

Sweeney 曾說過,EGS 最終可能帶來兩種結果,無論哪種都算是成功。

第一種是 EGS 穩定地從 Steam 和其他公司手中搶走市場份額,從而將每年數十億美元的利潤從 Steam轉移到內容的實際創造者身上。

第二種是 Steam 將把它的費率從 30% 降到 15%,從而使 EGS 沒有任何優勢(用戶少,功能少,游戲少),但每年將仍有數十億美元的利潤從 Steam 轉移到內容的實際創造者。

了解到 Steam 新條款后,Sweeney 直接拒絕且說道:"即使是 Epic Games 和《堡壘之夜》也不會接受與亞馬遜和蘋果等公司的優惠費率,除非該費率對所有發行商一視同仁。"

除了對游戲生態的影響外,即使目前還不算太成功的 EGS 也為 Epic Games 帶來了巨大優勢。

(1)大幅增加其玩家網絡中的活躍用戶數量

(2)擴大 Epic ID 玩家及社交網絡的規模

(3)增長每個《堡壘之夜》用戶與 Epic Games 相關的游戲時長、消費總額等數據。

此外,Epic 可以利用其商城中的第三方游戲來進一步服務每一個玩家,如每周 Epic Games 都會給活躍的 EGS 用戶一個免費游戲。

EGS 還大大增加了 Epic Games 在整個游戲生態系統中的影響力。

基于虛幻引擎,Epic 已經為許多大師級的頂尖開發商提供引擎服務。在 EGS 的加入后, 這些頂尖開發商的客戶將成為 Epic 的客戶!退一步講,即使部分頂級開發商沒有使用虛幻引擎,其游戲仍可在 EGS 上發布,為其帶來更多流量。

同時,EGS 為 Epic Games 提供了大量的數據,使其了解玩家正享受哪些游戲、功能和體驗,即使那些游戲并非基于虛幻引擎。這些游戲取得的數據將有助于為 Epic Games 未來的投資、技術研發、以及了解未來的游戲市場動態。

最后,EGS 將玩家權利整合到一個賬戶(Epic ID)以及社交網絡(如賬戶好友)下,并使用一個互通平臺(EGS)進行管理,增加了與 Epic 其他組件之間的協同效應,從而為玩家提供多游戲體驗。很快我們會有更多這方面的內容。

三、Epic游戲發行?

什么是游戲發行?

游戲是由開發者為玩家制作的。在這兩個群體之間,不僅有我們剛提到的商店,還有一個發行商。

發行商為游戲的制作、營銷和出版提供資金,并且大多情況下會構造專有引擎。作為交換,發行商通常從熱門游戲中獲得絕大部分利潤,以及其 IP 版權。

這些條款的確很苛刻,但它們也反映了在實體媒體時代,將游戲真正送到玩家手中是多么困難。

的確,大規模游戲,如售價 60 美元的《荒野大鏢客:救贖2》,既有主流吸引力又有價格優勢,開發商以昂貴代價通過實體媒體發行是合理的。

然而,大多數獨立開發者并不以實體媒體形式發布他們的游戲,一個售價20美元的游戲不可能通過實體媒體進行銷售,因為光實體媒體的制作和運輸成本就得幾美元,然后支付給實體零售商的費率約為10美元。

通過互聯網,獨立游戲和中級游戲開發商能實現絕大部分的 TAM(Total Addressable Market,可實現市場規模,在此指高消費游戲玩家)。

這導致許多開發者將他們的游戲 "自主發行"到 Steam 或 Epic Game Stores,這樣做幾乎不需要任何成本,能確保更大的收益份額。

當然,開發者仍需為他們的游戲開發提供資金、吸引玩家、并為運營提供資金。但比起以前,開發者更容易獲得資金了。

例如,許多風險投資機構更愿意直接投資于游戲工作室。此外,Xbox Game Pass 等平臺也向開發者提供游戲融資,而 Epic Games Store 等商店也向高潛力的開發者提供最低收入保證。

這導致發行商們現在不得不向游戲開發者提供更好的交易條件,并強調其游戲營銷能力,以及能為游戲打造怎么樣的玩家群體。

Epic Games Publishing 的戰略

多年來,Epic Games一直在發行自己的游戲,如火爆全網的《堡壘之夜》。但在2020年,它宣布了一項新的倡議,將以極具優勢的條件助力獨立開發者制作的游戲。

具體來說,Epic Games 將資助高達100%的開發成本,并在該游戲收回成本后將利潤對半分。此外,開發者對游戲如何應創造、構建的有 "完全控制",同時保留 IP 所有權。

最重要的是 Epic Games 能夠借助《堡壘之夜》,于 EGS 來推廣其發行部門 EGP。例如,《Borderlands 3》是一款基于虛幻引擎的游戲,由2K發行。在發行的首六個月,Epic Games Store 獨家提供。

在《Borderlands 3》發布前刻,《堡壘之夜》中的部分地圖便新增了一個迷你虛擬世界。當玩家進入該世界時,其環境會轉變為 Borderlands 宇宙 —— 玩家便可提前感受《Borderland 3》的設計,為其營銷發行打下基礎。

不久的將來, Epic Games 發行部門很可能像 Netflix 一樣招募更多明星開發者。事實上,與 EGP 簽約的首批游戲開發者均是游戲領域佼佼者,如 GenDesign(《最后的守護者》的制作者)、Remedy(《控制》、《心靈殺手》、《英雄本色》的制作者)和 Playdead(《Inside》的制作者)。

EGP 對 Epic Games的價值

首先,EGP 將從熱門游戲的成功中獲得不錯的經濟收益。

其次,它加深了 Epic Games 對頂尖游戲設計模式的理解,基于此進一步改善了其一站式游戲制作工具、資源和功能套件。

更重要的是,EGP 將幫助提升基于虛幻引擎的技術和用戶體驗。Epic Games 并不控制任何與 EGP 簽約的游戲。

但很有可能,EGP 開發者將對即將推出的虛幻引擎功能了解得更深入,并從中獲益,且有機會接觸虛幻引擎開發團隊。這將會給虛幻引擎帶來更多、更好、更早的進展,并為 Epic Games 省下了相當的研究與開發成本。

總的來說,EGP 并不是一種 "低利潤游戲發行形式",而是一種 Epic Games 與開發商之間互惠互利、合作研發的形式。

四、Epic在線服務

什么是在線服務?

在游戲業最初的幾十年里,游戲是按使用次數付費的,或是按份付費的。即使一款游戲擁有強大的在線體驗,比如《帝國時代》或《星際爭霸》,大部分情況下收入都是一次性的。

如今,大型游戲的大部分收入通常來自日常運營。可能仍有預付額,但其目標仍是持續從游戲產生收入,如《堡壘之夜》的季節通行證、內容更新、玩家加成、服裝內容、或是廣告植入。

在線游戲需要大量不同的服務來為用戶提供優秀的體驗。包括帳戶管理、身份驗證和安全性、玩家權利、成就/排行榜/統計數據、玩家數據存儲、玩家間通信、社交網絡和朋友列表、游戲匹配、玩家報告、游戲分析、版本管理、等等。

線上服務概覽

正如大多數游戲設計者在游戲中使用第三方引擎一樣,他們通常會選擇第三方在線/多人游戲服務提供商。

例如,若需使用 Steamworks 服務,一個游戲必須通過 Steam 來開啟,即使它是在另一個數字商店(比如Amazon)購買的。

因此,一個玩家將難以割舍 Steam,這意味著他更有可能在 Steam 不斷購買游戲。與此同時,Steam 還將繼續收集更多的玩家數據,持續加強其玩家網絡。

與 Steam 一樣,微軟也使用在線多人游戲服務來帶動其平臺。

該公司在索尼 PlayStation Plus 推出前幾年便推出了 Xbox Live 服務,這種先發優勢、免費服務套件和技術優勢的有機結合,使 Xbox 迅速成為游戲機玩家的首選平臺,并與索尼旗下 PlayStation 并駕齊驅。更重要的是,微軟由此打造出了一個龐大的業務。

如今,Xbox 約有9,000萬玩家每月為這些服務支付5-10美元,以至于 PlayStation 和任天堂最終都復制了這種模式。

同時,這些游戲平臺也相互產生了一些限制。例如,游戲成就仍將鎖定在它們各自的平臺上。若一個《使命召喚》玩家從 PlayStation 4 切換到 Xbox One,他們將不得不重新獲得徽章和獎杯。

此外,對手匹配功能也與其平臺直接掛鉤。即使游戲是相同的,PlayStation 玩家只能和 PlayStation 玩家玩,Xbox 玩家也只能和Xbox 玩家玩。

相比之下,Steam 允許其玩家與非 Steam 玩家一起玩。

宏觀層面,我們須觀察平臺的動機。

例如,因為 Steamworks 的鎖定效應,Steam 在很大程度上是一家占主導地位的PC商店。Valve 本可以將其后端服務(即 Steamworks)以白標形式出售給第三方商店,但這樣做會削弱其網絡效應,并導致市場份額的損失。

雖然 Steam 本可以將這項業務出售給如 Xbox/PlayStation 游戲機廠商,但其市場已經相互封閉,這項業務的需求已不存在。

索尼互動娛樂公司總裁在2016年說道,“技術方面可能是實現跨平臺游戲和玩家數據轉移中最簡單的部分”。

其次,PlayStation 在“游戲機大戰”中遙遙領先,因此他不愿削弱其玩家網絡效應,開放跨平臺服務。

雖然作為競爭對手的微軟多年來公開表明支持跨平臺游戲,但早在 Xbox Live Network 引領市場時,它也曾拒絕為玩家提供跨平臺服務。為此,許多分析師認為微軟的態度的轉變是為了削弱 PlayStation4 在第八代游戲機中的主導地位。

如果你處于劣勢,那么與其他人合作會有更多收獲和更少損失;而越在優勢地位的人,越不希望情況改變。

重新定義線上游戲

盡管整個2010年代,在線多人游戲仍保持封閉,但其遭遇的反對越來越強烈。微軟便開始推出同時支持 Xbox 與 Windows 設備的游戲,甚至上架其部分產品到 Steam 。

整個2010年代,手游也展現出巨大增長,因此,跨平臺游戲似乎不再是一個設想,而是成為一個“不知何時,以什么方式”出現的問題。

這個問題的答案是《堡壘之夜》,它解決了以前的諸多痛點。這是第一款可以在任何主流游戲設備上玩的 3A 級游戲,因此,大多數玩家有多種方式進入該游戲。

值得注意的是,直至2018年底,索尼的每個競爭對手都支持跨平臺版本《堡壘之夜》,仍堅持傳統模式 PlayStation 不僅擁有“最差”版本《堡壘之夜》即與其他平臺玩家聯機有一定限制,且市面上有多個索尼的競爭對手可供玩家選擇。

毫無疑問,未能在其平臺推出《堡壘之夜》,意味著它已錯過了一大筆收入,并流失了大量用戶。更糟糕的是,《堡壘之夜》已經成為全世界最火爆的游戲之一,其每月的收入超過了西方游戲史上的任意一款游戲。

因此,直至2018年底,PlayStation 也不得不為《堡壘之夜》開放跨平臺版本。沒過多久,它也在其余平臺上推出了相當一部分游戲。

然而,這并不意味著這般靈活性是能以低價或輕易實現的。這意味著開發者們需要一個替代 Xbox Live 或 Steamworks 的解決方案。畢竟,定義上來說,跨平臺游戲意味著其在線服務、運營不能僅孤立或集中于一個平臺上。

為此,Epic Games 必須獨立構建這些服務,且規模將會前所未有。

EOS 的戰略

正如 Epic Games 的虛幻引擎允許游戲開發者在所有設備和平臺上輕松發布游戲,Epic Online Service(EOS)也允許其開發者在所有設備、平臺及引擎上為這些游戲提供多人在線游戲服務。此外,這些開發者還可以進一步訪問 Epic Games 龐大的玩家及社交網絡。

換句話說,EOS是 “盒子里的堡壘之夜服務”。通過使用它,開發者們可免費在上架《堡壘之夜》的任何平臺推出游戲,且支持相似規模的多人游戲服務,并可存取《堡壘之夜》的好友/團隊列表。

最關鍵的是,EOS 對所有游戲、引擎和商店均不設限,甚至包括那些基于 Epic Games 競爭對手引擎,在 EGS 中都無法出售的游戲。總的來說,與 Steamworks 不同,使用 EOS 并不需要其游戲于 EGS 上架。

在過去的十年里,許多大型企業已經建立并著手營銷類似 Streamworks 的服務。這些服務均建立在 Steam 之外,同時支持跨平臺、玩家數據轉移等功能。

值得注意的是,Epic Games 為開發者們提供了一套超規模解決方案——且免費。

“現在,你可以選擇 Xbox Live、PSN 和任天堂 Switch Online 和 Steam。每個平臺都有一個有競爭力的用戶群體,且僅限于各自平臺。在 Epic Online Service,我們試圖幫助所有開發者連接所有平臺,并擁有一個共享的用戶群。?—Tim Sweeney

EOS 對 Epic Games 的價值

說了這么多,好似 Epic 會以零成本、零限制的方式為開發者們提供業內頂尖水平的服務套件。考慮到它已占領了相當的市場份額,并在跨平臺游戲上投入了大量資金,這似乎有些奇怪。

Sweeney 認為,如果 EOS 免費的話,將會為 Epic 帶來更多價值。這很大程度上與 Sweeney 的信念有關,即通過打破平臺、玩家之間的隔閡,讓發行商和玩家更容易更換設備平臺和商店。最后,整個游戲生態系統的價值將會增長,也會更健康。

隨著 EOS 的發展,Epic 的賬戶系統、玩家網絡和玩家數據也在增長。EOS 還能夠吸引開發人員使用 Epic 的其他產品,從虛幻引擎到 EGS 和 EGP。這是一家世界級的端到端商店,同時也是市場上最便宜的。

“我們從 Epic Online Service 中得到的是一個超越平臺邊界的持久用戶群。我們讓每一個開發者有權訪問完整的《堡壘之夜》玩家數據庫和社交關系。現在,當《堡壘之夜》玩家進入其余基于 EOS 開發的游戲時,他們會立即與他們先前的好友連接起來 [以前,你必須為每一款推出的多平臺游戲重建一個好友系統——比如你玩《堡壘之夜》、《使命召喚》和《火箭聯盟》,你就必須建立這些不同的好友系統。”?—Tim Sweeney

如開頭所說,Epic Games Store 不僅為 Epic 帶來了大量玩家數據,還成為了未來游戲發展的風向標。這有助于 Epic 進一步開發和優化虛幻引擎。現在,EOS 進一步豐富了這個數據庫,并將其從 Epic 起家的 PC 擴展到所有游戲平臺。

最后,因 EOS 的加入,Epic 將會更容易連接起各種虛擬體驗。畢竟,這些游戲已經運行在同一個玩家網絡上,搭配著相同的服務器、分析工具、聊天軟件等。我們將在下篇提及更多相關內容。

五、堡壘之夜

《堡壘之夜》是海外最受歡迎的電子游戲之一,由 ?Epic Games 制作,并于虛幻引擎上運行。

據統計,《堡壘之夜》在全部非移動游戲中,月活玩家數量排名第三,大約為 6-8 千萬, Roblox 和 Minecraft 為 1.1-1.3億。

但相比起來,《堡壘之夜》的總游戲時間最長:2020年4月,它積累了超過32億小時的直接游戲時間(包括通過 Twitch 和 YouTube 觀看的幾億小時),Roblox 和 Minecraft 則各有約20億小時。

要知道,《使命召喚》作為全球最長的游戲系列之一,其作品《使命召喚:現代戰爭》和《使命召喚:戰爭地帶》用了將近六個月才積累到24億小時的游戲時間。

每個《堡壘之夜》用戶的游戲時間如此之長,以至于它極有可能登頂海外游戲時間最長的游戲,盡管它的勁敵 candy crash 每月有大約 2.5 億活躍玩家。同樣,《堡壘之夜》可能是即時在線用戶最多的游戲,約有 1200 萬以上用戶參與其線上現場音樂會。相較之下,Roblox 的大型活動參與人數只有約 400 萬。

堡壘之夜游戲模式

如今的《堡壘之夜》有三個核心游玩區域:

1. 堡壘之夜: 大逃殺。這是一個 "玩家對玩家 "的游戲模式,最多有100名玩家獨自、或以兩到四人的團隊登陸一個島嶼,然后與其他玩家戰斗,直到沒有對手。為了成功生存,玩家需要的不僅僅是射擊;玩家必須搜刮資源和武器,建造防御性建筑,躲避風暴,諸如此類。

2. 派對島:這是一個定制的、純粹為社交游戲設計的線上島嶼。往前追溯,玩家需參加創意模式(見下文)、模擬訓練或大逃殺游戲才能社交。但現在,派對島提供了一個更加自由、輕松的社交機會。玩家可以無憂無慮地在派對島中閑逛。派對島甚至專門推出了一個線上俱樂部,像 ?Deadmau5 和 ?Steve Aoki ?等著名的 DJ 在那里現場表演。

《堡壘之夜》可能是世界上最受歡迎的游戲之一,但它遠不是世界上最受歡迎的數字服務/體驗之一。而且,除非它能繼續拓寬其內容,否則其吸引力仍將受到限制。有多少人愿意持續玩這般需要高度專注及技巧門檻、尤其是關于競爭和死亡的對抗性游戲呢?

為了擴大每個玩家的游戲時間和玩家總數,一個虛擬世界需要提供多層次的沉浸感,同時應適用于各種技能水平的玩家,并滿足許多情感需求和具體使用情況。

派對島是 Epic Games 團隊的多方努力——開始將《堡壘之夜》多樣化,從槍支和競技游戲中帶離,使其成為一個你想去、想放松、可以無限制地表達自己的地方。

3. 創意模式:玩家們可以在《堡壘之夜》輕松地創建基于他們想法的虛擬世界、游戲和故事,并將其發布于 Epic Games 的平臺,操作起來好比 Minecraft 和 Roblox 。理解該模式的另一角度是將其看作一種容納所有 Epic Games 產品的體驗。

首先,這種體驗本身是由虛幻引擎構建和支持的。

其次,就該模式所有的游戲內容,玩家們需通過一個基于《堡壘之夜》的、類似于一個游戲大廳的島嶼來訪問,并且可以隨意選擇,這好比一個 Epic Games Store 。

《堡壘之夜:創意模式》中的一切游戲作品對創作者和玩家都是免費的。相比之下,競爭性的游戲創作平臺,如 Roblox,允許創作者向訪問該游戲的玩家收取費用,以及向其他創作者出售他們創造的物品。值得注意的是,Roblox 開發者得到的收益竟不及其游戲總收入的 30%。

若開發者通過 Steam、蘋果應用商店銷售其游戲,他們可獲得其游戲 70% 的凈收入;若通過 ?Epic Games Store 進行出版銷售,這些開發者可賺取高達 88% 的凈收入。

關于堡壘之夜的誤解

以下是對《堡壘之夜》常見誤解的六個解釋:

1.它的商業模式并非獨一無二。

雖然它是歷史上最賺錢的游戲之一,但《堡壘之夜》是完全免費的。玩家無需付費來玩游戲、不受最低在線時間限制、也無需付費以進入部分關卡或享用獨家內容。此外,玩家可以購買的任何東西——如虛擬裝備或季度通行證——在游戲中都不具備任何競爭優勢。沒有玩家可買到的 "更好的槍" 或 "額外的生命"——只有服裝與配飾可供購買。這種商業模式的成功讓許多非游戲玩家感到驚訝,但它卻在游戲行業中越來越普遍。

事實上,大多數收入最高的游戲都是免費開放的(不過在大多數這種游戲中,玩家的確能購買“額外的生命”)。此外,相比起《堡壘之夜》,大多這些游戲的設計簡單得多,運營成本也低得多。例如,迪士尼 Tsum Tsum 移動益智游戲,自2014年以來,總收入已超過20億美元。

2.《堡壘之夜》不是首個大型主流跨平臺游戲。

以前,絕大多數主流游戲只支持少數設備(如 PlayStation 4 和 PC ),并且不允許玩家對使用競爭對手硬件的玩家發起比賽(如《使命召喚》 PlayStation 4 玩家不能與 Xbox One 玩家競爭)。《堡壘之夜》沒有這些限制:它可以在所有設備上運行,并支持其所有功能(即使圖形/視覺的質量各不相同)。

任何設備上的《堡壘之夜》玩家都可以連接使用另一平臺的玩家。《堡壘之夜》不是第一個達成此舉的游戲,例如早在2002年,《最終幻想11》便支持 PC、Xbox 和 Playstation 跨平臺游戲。

但是,《堡壘之夜》覆蓋的平臺是前所未有的。同時,它使得那些長期抵制這種功能以相互競爭的公司,如索尼 PlayStation,接受了跨平臺開發模式。正因 ?Epic Games 成功地打破了這層屏障,玩家們在主要的硬件平臺均可進行跨平臺游戲,包括《使命召喚:戰地》和 Minecraft。

3.《堡壘之夜》不是(也從未是)西方玩家最多游戲。

由于其在各大媒體上的主導地位,《堡壘之夜》經常被認為是活躍用戶最多的游戲。毫無疑問它的體量是巨大的,約有6-8千萬月度活躍用戶。但相比之下,Minecraft 和 Roblox 的規模要大得多,每月有1.1-1.3億活躍玩家。

此外,后兩者的性別分布也更均衡。不過,《堡壘之夜》的總游戲時間遠超任何其他來自西方國家的游戲。例如,Roblox 在 2020 年4 月達到約 21 億小時總游戲時長頂峰,但《堡壘之夜》達到了 32 億小時,且其用戶數量比 Roblox 少了 3 千萬以上。

4.《堡壘之夜》一路走來并非順風順水。

《堡壘之夜》的原始版本是一個 "玩家 vs 環境 " 類型的游戲,玩家需通過團隊合作來生存且抵御類似僵尸的敵人。這個原始版本后來被重命名為《堡壘之夜:拯救世界》,并被重新歸類為其中一種游戲模式,于2017年7月發布,但當時沒有引起什么轟動。

直到9月 Epic 發布了大逃殺模式,其靈感顯然來自于搭建在虛擬引擎的《絕地求生》,《堡壘之夜》才漸漸獲得更多流量,成長為Epic Games 的最具代表性的作品之一。

5.《堡壘之夜》虛擬現場音樂會的參與人數實際上并未超過一千萬。

《堡壘之夜》最有趣且創新的一部分是虛擬現場活動,如 Marshmello 和 Travis Scott 的音樂會。這些活動也很受歡迎,據報道,第一場 Marshmello 音樂會有 1,100 萬人次參加,而第一場 Travis Scott 的直播則達到了 1,300 萬人。

然而,目前的技術水平根本無法容納上千人參與實時共享的極大型音樂會,更不用說數百萬人了。那 Epic 是怎么做到的呢?

雖然 1,100 萬人同時參加了 Marshmello 的表演,但 Epic Games 預先設定好了超過 12 萬個 Marshmello 音樂會的實例,每個實例最多容納 100 名玩家,且略不同步。這好比一個 Zoom 房間沒有辦法同時容納下 1,100 萬人,但通過 12 萬個房間,每個房間分配對應的人數并播放相同的內容,便可以達到類似的效果。

6.《堡壘之夜》不是首個吸引和整合第三方 IP 的游戲,但因它的極高人氣,該游戲多次與其余品牌舉辦營銷、品牌建設和多媒體連鎖活動。

僅在 2019 年,《堡壘之夜》便與 NFL、Nike、Air Jordan、Marvel Comics、DC Comics、John Wick 以及《星球大戰》展開合作,其中一些合作僅相隔幾天,且類似的合作至今仍在持續。

例如,即使星球大戰限時活動結束了,玩家購買的星球大戰風暴兵的服裝仍有效。事實上,下一次獅門影業《疾速追殺》來舉辦活動時,玩家可以繼續穿著它,然后再進入華納兄弟/ DC 漫畫《哥譚》限時活動中。要知道,IP 的所有者不去控制如《堡壘之夜》這般第三方的使用權限,是極其罕見的。

這是一個實實在在的成就,但它并不是《堡壘之夜》獨有的。例如,Minecraft 和 Roblox 都舉辦過類似的第三方合作。這在一定程度上反映了好萊塢仍缺乏開發游戲的戰略及技術能力。因此,他們不得不與其開展合作。我們可以期待,類似的第三方 IP 體驗在未來幾年會變得更加普遍。

堡壘之夜對 Epic 的價值

自 2017 年以來,《堡壘之夜》每年產生接近 20 億美元的收入,并獲得數億(有時甚至超過 10 億)美元的利潤。這種成功有助于虛幻引擎的開發,也為 Epic ?Games 的其余戰略提供更多資金。

Epic Games 也可以通過《堡壘之夜》來吸引更多玩家,這意味著它可以為大量用戶隨時提供最新的體驗,即使他們正使用不同硬件商的設備。回過頭看,當你擁有世界上最受歡迎且游玩時間最長的游戲之一時,推出一個游戲商店變得容易多了。

《堡壘之夜》還搭建起了 Epic Games 的 3.5 億用戶和 23 億條社交關系網,并創建了跨平臺的在線服務套件。

同時,《堡壘之夜》的持續成功,既為 Epic Games Store 以幾乎零費率提供其服務的決策提供了相當的資金,也使其運營達到了有效的規模。

另外,《堡壘之夜》也是虛幻引擎的一個大型研究與開發平臺 這種規模的玩家群體還能助力Epic創造、開發、測試、并實現引擎最新技術。

六、Epic的理念和前所未有的抱負

Epic 的哲學和野望

在整個系列文章中, Matthew Ball 和 Jacob Navok 概述了 Epic 正在努力利用《堡壘之夜》的成功和其規模優勢,來推出新的服務、技術和體驗。這些服務、技術和體驗要么是零收益,要么是接近零利潤。

顯然,這種方法有一些非財務方面的好處,然而,這些無形利益需要財務背景的支撐。Epic 的新業務可能帶來數十億美元的價值——像我們先前提到的,他們提供令人信服的世界級產品,并且正在參與已經擁有可觀收入和高利潤率領域。

但 Epic Games 的創始人、CEO 兼大股東 Tim Sweeney 不僅選擇不變現這一價值,還將價值散播至整個游戲生態,且拒絕將客戶或玩家僅捆綁在 Epic 的產品上。

事實上,開發者甚至無需使用 Epic ID,除非他們選擇某些不得不使用 Epic ID 方能實現的功能。顯然,這意味著大批在線游戲服務的公司將失去市場份額,且 Steam、PlayStation Network 和 微軟Xbox 對游戲平臺的鎖定效應將逐漸消失。

另一個例子是 Epic Games Store。

EGS 以 12% 的價格出售游戲,而行業標準是 30%。此外,如果游戲開發商同時使用 EGS 和虛幻引擎,其中引擎的 5% 授權費就會被免除。游戲分銷和游戲引擎授權顯然是不同的服務,因此 Epic 對兩項服務同時收費是公平的。

然而,Epic 不僅降低了該行業中游戲商店的整體收入份額,同時也在減少其游戲引擎的收入份額(這可是他們的核心業務!)。

2020年5月,Epic 宣布將免除所有游戲首個 100 萬美元營收的授權費。當然大多數游戲的收益都不會超過 100 萬美元,因此它們并未給虛幻引擎帶來任何收益。

事實上,小收益的游戲從來沒有給虛幻引擎帶來多少價值,因為開發商僅支付 5% 的收入提成給 Epic。

相比之下, Unity為其引擎設置了固定的費用,每月向該引擎開發游戲者收取。因此,即使是一款收入僅 1000 美元的游戲也會為 Unity 帶來收益。

如今,預算緊張的小型開發者在選擇引擎時面臨著一個風險回報決策:訂閱付費的 Unity 或是獲得巨大成功后才收費的虛幻引擎。

在未來,Unity 可能會選擇效仿虛幻引擎的收費政策,但即使沒有,Epic 的舉動也會降低整個游戲引擎行業的價值。

Epic 在 2020 年推出了一個新系統,名為 “Nanite”,它將是虛幻引擎 5 的一部分,幫助開發者解決“LOD”(即 Levels of Detail,細節層次,確保游戲只根據玩家的情境需求加載“正確”數量的圖像細節)。

有了 Nanite,虛幻引擎現在可以自動處理 LOD 縮放,且不需要任何成本。對于開發者來說,Simplygon 已經沒有價值。越來越多的游戲開發商正在使用虛幻引擎,這意味著市場支持的此類 LOD 公司將越來越少——盡管游戲行業本身正在快速發展。

這是一個宏觀層面的轉變,并非 Epic 所獨有。十年前,在舊金山舉行的年度游戲開發者大會上,與會者大多是中間件參展商,提供環境光遮蔽軟件,照明、物理、音頻解決方案,以及游戲設計的無數其他組件。

而2019年的展廳主要由 Epic、Unity、亞馬遜、微軟和谷歌占據。曾經由數十家獨立技術提供商提供的服務中,有一半已經被納入了游戲引擎,或者與 AWS 或 Azure 等基礎設施捆綁在一起。

Epic 的不同之處在于,這些服務并不是基于現有業務額外付費提供的,它們是免費提供的。因此這些舉措會將其價值從 Epic 轉移至開發商,這就是 Epic 的運營模式。

另外,Sweeney 曾表示,作為“Epic的創始人和控股股東”,他“永遠不會允許” Epic 與任何其他公司分享用戶數據。“我們不會分享它、出售它,或者像許多其他公司那樣讓中介獲取它來做廣告,所以也沒有什么不為人知的非游戲收入來源。”

在一場關于微軟的著名反壟斷案件中,微軟將全面部署一個行業范圍內的標準,且這些標準會利好微軟相關的產品,并使得競品處于劣勢,最終淘汰。

Sweeney 認為,游戲、娛樂生態系統中最重要的部分是內容創造者。因此,讓開發者更容易地制作出游戲并獲得利潤,能使整個生態系統受益。將更大的行業利潤份額從商店和基礎設施提供商轉移到這些開發者,打破微軟、索尼、Valve、Windows、Steam等封閉平臺。

“Epic 的好處在于,我們運營游戲,且擁有世界上最大的游戲之一,并因此獲得了更多喜歡《堡壘之夜》的朋友。我們想通過公司相互合作而不是爭斗的方式來幫助(提升)行業。互聯網歷史上出現過的最糟糕的術語就是“擁有客戶”。客戶屬于他們自己!我們的目標是幫助所有游戲開發者,就像我們在《堡壘之夜》中所做的那樣。“? — Tim Sweeney

這種做法基本上是前所未有的。大多數公司都能從行業水平的增長中獲益,但他們很少會為了實現行業增長而犧牲直接收入,尤其在已經掌握了 7-12% 的市場份額時。這就要求我們確切地了解該行業可獲取市場規模的前景,因為 Sweeney 認為這將是一個萬億級的市場。

Epic?正在重塑未來

Sweeney 最堅定的信念之一是他對 Metaverse 及其運作方式的堅信不疑。

Metaverse 是一個復雜的概念,很難簡單解釋。其核心理念體現在 Ready Player One 或是 Snow Crash 等書中。

Metaverse 好像一個互聯網的繼承者,在這里個體和每個公司都可以存在、工作、社交、交易和創造,但個體/公司之間信息的交換和使用將更加便捷。今天的數字世界好比一個購物中心,每個商店都使用自己的貨幣,要求擁有專屬身份證,有專屬的計量單位(如卡路里),以及不同的著裝規范等。相反,Metaverse 將使所有公司和機構之間很大程度地標準化、互連和協作。

同樣需要強調的是,Metaverse 并不是一款“游戲” 或硬件,或是一個由數字經濟組成的虛擬世界” 。它們其實都是數字世界、服務、網站、設備、等等。

相反,互聯網是一系列廣泛的協議、技術、通道和語言,每一個都很重要,因為所有設備、內容和交流體驗都建立于它們之上。Metaverse 也是如此。

重要的是,Metaverse 不會在某個精確的時間點“出現”,相反,未來幾十年,它將緩慢而持續地浮現。到目前為止,Metaverse 還有許多巨大的技術問題有待解決。

除了純粹的計算機方面的挑戰,當今幾乎封閉的平臺?(如亞馬遜、谷歌、Facebook)?也很難共享數據。盡管這些舉措可能會造福消費者和整體經濟,但它們將嚴重損害每個平臺的競爭性壁壘。

“在整個行業中,沒有一家公司能夠獨自解決所有這些問題。大家要齊心協力,在彼此的能真正達到我們的目標,我非常高興看到這一點。無論這種媒介最終采取何種形式,我們最大的希望是我們能夠在其中發揮作用,無論我們是這件偉大事物的創造者,還是它的技術供應商,或者如果它是一個去中心化的分布式系統,將每個人的努力結合起來,并以一種更開放的方式將他們聯系起來,那就更好了。”? — Tim Sweeney

沒有一家公司會“擁有” Metaverse ,好比沒有一家公司“是”互聯網。事實上,互聯數字世界作為 Metaverse 的前提,意味著 Epic 的主要競爭者 Unity 也將發揮重要作用。

Epic 將成為創造 Metaverse 的領導者。

如今,Epic 運行的是游戲、電影和電視等虛擬世界中,最廣泛使用、以及技術能力最強的兩個引擎之一。

此外, 虛幻引擎正在迅速擴展新的應用案例,從音樂會到主題公園,建筑到設計等。這不僅讓 Epic 著手影響未來的技術標準和渠道,也讓未來的“世界”和“體驗”更容易互聯。

與此同時,Epic Games Store(EGS)將加速虛擬世界/體驗的普及,并管理其訪問權。此外,《堡壘之夜》不僅讓每個人都能更輕松地成為內容創造者,還有助于將以前不相連的平臺和 IP 連接起來,加速我們向在線虛擬生活的轉變。Epic 在游戲發行領域(EGP)所扮演的角色也將有助于這種相互聯系。

“Epic為開發者提供了許多服務——引擎、商店、在線服務和內容。對我們來說,商店是幫助開發者與玩家聯系的另一種方式,并不是一項推動行業向前發展的天價業務。”??— Tim Sweeney

深刻理解 Epic 提供的服務套件,對于區分 Epic、《我的世界》、或 Roblox 至關重要。《我的世界》和 Roblox 也為開發者、創造者提供免費的在線服務,共享的帳戶系統,龐大的用戶群體,線上店面,以及一個能夠輕松整合各種體驗的強大引擎。然而,所有這些體驗都必須發生在《我的世界》或是 Roblox 中。

相比起來,Epic 愿意大力支持開發者打造真正流通的游戲內容,不管他們是否將作品于 Epic Games Store 發行。具體來說,開發者們可以只選用 Epic 提供的服務套件,或是靈活搭配其競爭對手的開發工具。

雖然 Sweeney 對 Metaverse 的潛力感到興奮,但也害怕會有錯誤的人來領導。

Sweeney 是所有封閉生態系統的強烈反對者,從 Android (“虛假的開放系統”)到蘋果(“更糟糕”)。他認為這些平臺向內容創造者收取的費用有高利貸和反競爭的性質,且扼殺了創新。同樣,他認為 Facebook 等基于廣告的服務利用了消費者數據和權利,損害了社會。

在這方面,Metaverse 是一個改善當今互聯網的機會,但也可能會惡化互聯網。就像互聯網沒有像設計之初那樣,被用來共享研究文件和信息,而是用于出售廣告或通過收集用戶信息獲利。

Sweeney 在 2017 年 表示: “我們以 Metaverse 為目標建立這些平臺,但如果這些平臺被巨頭公司鎖定和控制,它們將前所未有地操縱我們的生活、私人數據”。

兩個月后,他還稱:“就像艾森豪威爾總統形容軍工復合體那樣,Google 和 Facebook 不斷增加的力量是個日益嚴重的問題。這些公司對我們構成了嚴重威脅。”

也就是說,Sweeney 所做的一切不只是希望開發人員能更容易開發游戲,或從中賺更多錢,更是希望技術能持續讓整個社會變得更好。

什么是堡壘之夜,它想成為什么?

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