圖片來源@視覺中國
文 | 競核
千億女性向手游“蛋糕”,如何分食?
女性向、她經濟,這是市場長期追逐的概念。
在游戲領域,女性向產品也成為各大廠商相互爭奪的要塞。6月24日,騰訊首款女性向戀愛手游《光與夜之戀》正式公測。
作為鵝廠第一款女性向戀愛手游,《光與夜之戀》由騰訊北極光工作室打造,自曝光起就收獲了大量關注。上線前該作官網預約量級約1000萬,公測首日便登頂App Store游戲免費榜。
截至6月24日發稿前,騰訊《光與夜之戀》在App Store游戲暢銷榜排名Top27,這在沉浸已久的女性向手游市場中算是表現不錯的新品。
不得不說,近年來隨著游戲市場規模不斷擴大,女性用戶游戲市場也被進一步激活。
遠望,橙光、疊紙憑借女性向游戲在是市場中站穩腳跟;近看,騰訊、網易2021年度發布會都將女性向游戲作為公司發展戰略重點。
競核認為國內女性向游戲市場發展可分為四個階段:
萌芽期(2010-2013年),女性玩家的用戶教育啟動;探索期(2013-2016年),女性向市場探索出較為成熟模式;發展期(2016-2018年),標桿性產品誕生,大廠開始入局;爆發期(2018至今),賽道細分,新興公司展露頭角,大廠加速布局。
值得深思的是,雖然國內女性向游戲市場經歷了十余年發展,但自2017年疊紙游戲推出《戀與制作人》手游以來,“后入者”們大多是“雷聲大,雨點小”。
一方面,隨著女性玩家游戲需求的高漲以及游戲產品的多元化匹配,女性向手游市場規模有望達到千億元;另一方面,賽道逐漸細分化,越來越多的產品打上“女性向”標簽,甚至有些盲目切入市場,爆款產品并不多見。
究竟,國內女性向游戲市場有哪些玩家,是否能在千億市場規模形成前涌現出新爆款?用我們常用的一句話來形容,即“說起來也簡單,說難也難”。
“女性向”一詞最早源于日本,指針對女性需求創作的作品。
而早期的女性向游戲,更多是指女性向戀愛游戲。主要指專門針對女性開發、以戀愛幻想為主線的模擬游戲,千禧年以后開始自日本流入中國大陸。
在2010年前,中國女性向游戲市場也涌現出大宇《明星志愿》系列盛名一時的作品,諸多廠商也紛紛效仿。
但在這一階段,游戲市場仍以男性玩家為消費主力軍,大宇續作《明星志愿2000》也轉向以男性為主的RPG玩法陣容。再加上當時市場上的女性向游戲產品質量、玩法較為粗糙,中國女性向游戲市場剛起步就來了個急剎車。
2010年后,伴隨著女性消費市場漸起,國內游戲廠商抓住“產業轉移”第一波熱潮,開啟了國內女性向游戲市場新時代。這也是競核將2010年作為國內女性向游戲市場發展階段起點的原因所在。
整體而言,國內女性游戲市場發展可分為四個階段:萌芽期(2010-2013年);探索期(2013-2016年);發展期(2016-2018年);爆發期(2018至今)。
第一階段,受國內互聯網普及率影響,女性玩家的用戶教育啟動。
根據《第29次中國互聯網絡發展狀況統計報告》,截至2011年12月底,我國互聯網普及率接近三分之一,網民規模達到5.31億。其中女性網民比例為44.1%。
這一時期也涌現出不少知名廠商和產品。例如有“女性向游戲第一股”之稱的友誼時光于2010年成立,2012年4399出品的《皇后成長計劃》發行。
在此之后,中國的女性向戀愛游戲仿佛按了快進鍵一般,迎來了高速發展。
第二階段,橙光在女性向游戲市場探索出較為成熟的模式。
2013年,六趣網絡正式上線女性向AVG游戲平臺“橙光”,研發了劃時代意義女性向游戲《奇跡暖暖》《戀與制作人》的疊紙也在蘇州剛剛成立。
與此同時,4G技術賦能下移動化浪潮加速。隨著智能手機普及,大屏幕、高分辨率以及全觸摸技術等改善了用戶操作移動終端體驗,手機游戲行業迎來變革,女性玩家規模進一步擴張。
根據游戲工委、talkingdata報告顯示,2013-2016年間國內女性玩家復合增長率高達50%。
在這一時期,橙光的女性向戀愛游戲開始嶄露頭角。旗下《穿越之姻緣劫》《逆襲之星途閃耀》在當時吸引了不少女性玩家,后者更是在3年后被拍攝成同名電視劇,單在騰訊視頻上的播放量就超過20億。
截至2016年12月,橙光注冊用戶接近3000萬,六趣網絡借此也開啟了屬于自己的“橙光時代”。與此同時,疊紙《奇跡暖暖》系列、樂元素《偶像夢幻祭》也在市場上掀起漣漪。
常規的理解當中,只要女性玩家占據50%以上,那么該款游戲就是女性向游戲。而根據伽馬數據及Mob研究院的定義,女性向游戲系指女性玩家占比超過7成的游戲產品。
但隨著行業發展,女性向游戲已細分至不同游戲品類中,這種基于玩家性別占比作為區分的標準顯然難以立足。
在經歷試水摸索階段后,廠商們嘗到了女性向游戲的甜頭,市場也逐漸呈百家爭鳴之勢。
2016年,騰訊《王者榮耀》、網易《陰陽師》橫空出世,后續發展為手游市場中的兩極。前者為MOBA手游標桿,后者開啟回合制卡牌手游新時代。
雖然從嚴格意義上來講,上述兩款產品都不屬于純正的女性向游戲產品,但《王者榮耀》超一億女性玩家,以及《陰陽師》高達60%的女性玩家占比,證明了女性玩家市場潛力巨大。
奇跡出現在2017年。這一年,疊紙自研女性向戀愛手游《戀與制作人》面世。用不到兩周的時間,便擠下《王者榮耀》登上AppStore免費游戲排行榜第2。
據悉,《戀與制作人》上線一個月之內安裝數量達到了近千萬,日活躍用戶超200萬,女性用戶占比達94.2%,最高單日流水超過2000萬元。
如果以女性向戀愛游戲為定義標準,疊紙《戀與制作人》無疑是劃時代性產品。但正如前文所說,賽道細分下,女性向游戲題材、玩法不再局限于“乙女”(女性向戀愛)這單一品類。
同年,日本游戲開發商Hit-Point研發的放置手游《旅行青蛙》引爆社交平臺,安裝量破2000萬,深受女性玩家青睞(2018年阿里宣布代理發行《旅行青蛙》國服版)。此外,騰訊于移動游戲四周年慶典上,正式宣布進軍女性向市場的消息。
這也讓游戲行業“玩家”們,再一次看見女性市場擁有的巨大潛力。
用數據說明或許更為直觀。伽馬數據發布的《2018年中國女性游戲研究報告》中顯示,女性游戲市場的2017年銷售收入達到430.7億元,月占當年中國游戲市場實際銷售收入(2036億元)的五分之一。
競核將這一階段(2016-2018年)視為國內女性向游戲市場高速發展期。
一方面,標桿性產品疊紙《戀與制作人》誕生,進一步激活女性向游戲市場;另一方面,騰訊《王者榮耀》、網易《陰陽師》等從不同角度觸達女性玩家,拉開大廠入局序幕。
與此同時,經過《戀與制作人》這類爆款產品的熏陶,女性向細分品類“乙女游戲”這塊市場,競爭更是逐漸白熱化。
包括騰訊、網易、完美世界、米哈游、盛趣、B站等廠商,近來都在頻頻布局乙女類手游品類,意圖爭搶這具有高ARPPU值的亞文化市場。
值得提出的是,疊紙之后,上至游戲龍頭企業,下至中小創業團隊,《戀與制作人》似乎成為了一支難以逾越的標桿。
但這并未影響騰訊、網易等頭部廠商在女性向游戲賽道的布局。
據競核不完全統計,2021年騰訊投資了5家女性向游戲研發公司,就騰訊目前的投資動作來看,投資板塊有明顯傾斜。
其中包括番糖網絡(《食之契約》)、波波和小伙伴們的(北京)科技有限公司(《戀愛吧!偶像》)、深藍互動(創始人周劍曾主導過《食物語》)、十字星工作室(《螺旋圓舞曲》)、掌夢網絡(《范冰冰魔范學院》)。
其中掌夢網絡是國內較早一批進入女性向游戲賽道的玩家(公司成立于2012年),是國內女性向游戲市場發展萌芽期的典型代表之一。
在2021騰訊游戲年度發布會上,騰訊宣布即將上線女性向新游《延禧攻略之鳳凰于飛》《精靈之鏡》《揀愛》《璀璨星途》等。
與此同時,網易游戲于520發布會也推出了《絕對演繹》《代號:Onmyoji idol Project》《失憶偶像出道中》等女性向手游新作。
可以說,繼2020年成為乙女游戲元年后,女性向游戲市場競爭逐漸白熱化。
在商言商,競爭背后自然離不開豐厚的利益。
Frost & Sullivan 數據顯示,2018 年我國女性向手游收入占比僅為26%。隨著女性玩家游戲需求的高漲以及游戲產品的多元化匹配,預計2023 年女性向手游市場規模有望達到千億市場。
面對千億的市場盤子,“大哥”帶頭沖鋒陷陣,“小弟”自然不甘落下。
傳統游戲廠商中,完美世界《夢間集天鵝座》于2020年1月公測,新興勢力中米哈游《未定事件簿》也于2020年7月正式發行。
值得提出的是,在女性向游戲市場百家爭鳴大環境下,如果廠商們想要凸顯于市場,自研是必不可少的一環,也是增加自身博弈實力的重要砝碼。
去年12月,三七互娛旗下研發品牌三七游戲宣布其蘇州分部“螢火工作室”正式成立,將重點研發女性向精品手游。
據了解,“螢火工作室”核心成員有多款女性向游戲項目的成功經驗。此外,公司也將為其提供的游戲引擎、大數據系統、美術中臺等強大研發資源的支持,更擁有對游戲研發立項的充分自主權,可根據市場趨勢創作能觸達更廣泛玩家群體的女性向游戲。
成立“螢火工作室”,不僅能拓展三七互娛旗下產品線的長度和寬度,也是其貫徹“精品化+多元化”戰略的重要體現。
而在頭部互聯網勢力中,除了騰訊網易等老一輩外,近兩年迅速崛起的字節跳動也將目光瞄準了女性向游戲賽道。
競核曾在《解密字節游戲杭州工作室:400人團隊,射擊、女性向四大自研項目》(點擊藍字復習全文)一文中提到,朝夕光年杭州工作室(又名江南工作室),共有4大在研項目,另外也在積極建設游戲中臺能力。
據悉,項目中有一款超現實戀愛推理游戲,游戲名暫定為《璀璨月色下,尋彼岸之光》。從畫面風格來判斷,游戲酷似《戀與制作人》。
今年4月,字節跳動首款女性向手游《花亦山心之月》(原名《代號:花》)開啟測試。
值得深思的是,大小廠商紛紛入局,市場火爆的女性向游戲市場,自2017年以來并未有實質性突破。這也讓很多游戲從業者感到苦惱。
游戲制作人Forest(化名)對競核表示:“我覺得短期內不會再出現如《戀與制作人》這樣量級的乙女游戲了,因為乙女游戲其實是個亞文化游戲,亞文化的特點是小眾和高壁壘。”
他認為,《戀與制作人》作為第一款S級品質的乙女游戲,占取了先機,之后的游戲要達到她的量級已經很難了。當然,如果有人很牛逼的做出體驗上碾壓《戀與制作人》的產品,那也會有機會。
的確,越是類型化的產品,越容易被用戶拿該類型的最佳表現產品做比較,這對產品來講是一個嚴峻的挑戰。
縱觀國內女性向游戲市場發展的十余年,歷經萌芽期、探索期、發展期、爆發期,市場規模不斷壯大,賽道細分,新興公司展露頭角,大廠加速布局。
相信,市場和玩家們都在期待出現下一款《戀與制作人》。
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