圖片來源@視覺中國
文 | 一點財經(jīng)編輯部
“有人偷菜,有人收錢,有人二三十歲還在‘摩爾莊園’。”一個《摩爾莊園》的手游,炸出了一大批90后的回憶,也牽出了一條小游戲公司的生死存亡線。
《摩爾莊園》手游的前身是13年前其開發(fā)公司淘米網(wǎng)絡(luò)開發(fā)的一款同名網(wǎng)頁游戲,此次手游的制作團(tuán)隊是原班人馬,游戲發(fā)行由上市公司吉比特(603444.SH)旗下雷霆游戲負(fù)責(zé)。
十多年前,《摩爾莊園》頁游不僅讓淘米網(wǎng)絡(luò)在兒童娛樂行業(yè)站穩(wěn)了腳,還“順道”紐交所上了市,從美國韭菜那兒圈了3億美金,一時風(fēng)頭正盛。
但好景不長,2014年由于內(nèi)外受阻等諸多原因,《摩爾莊園》宣布游戲停服,團(tuán)隊解散;2016年,淘米網(wǎng)絡(luò)完成私有化退市,便徹底消失在市場中。直到2019年,淘米網(wǎng)絡(luò)又宣布重拾摩爾莊園IP。
其實,在2017年時淘米網(wǎng)絡(luò)就曾“試水”手游。彼時是一款名為《賽爾號》的游戲,同樣是炒當(dāng)年的冷飯,但在玩家圈口碑慘淡,難言恢復(fù)當(dāng)年的輝煌。
這并非個案。《勁舞團(tuán)》、《跑跑卡丁車》、《流星蝴蝶劍》、《仙劍奇?zhèn)b傳》、《極品飛車》、《炸彈人》……這些曾經(jīng)被封為“神作”的游戲,都曾紅極一時,但又很快倒在了時代的回憶中。一同倒下的,還有它們背后的游戲公司。
公開資料顯示,2013年至今,共2194家游戲公司相繼倒閉,并且倒閉數(shù)量逐年增多。2016年至2020年分別有95家、182家、282家、742家、761家游戲公司倒閉。
2014年至2020年倒閉公司數(shù)量統(tǒng)計
到底是什么原因,讓國內(nèi)的游戲公司總能產(chǎn)出一時爆紅的作品,卻難以維持長線繁榮,甚至落入倒閉關(guān)張的最終宿命?
伴隨著游戲產(chǎn)業(yè)的快速發(fā)展,國內(nèi)游戲公司數(shù)量也隨之幾何級的增長,這也是游戲公司倒閉數(shù)量逐年迅速增多的原因。
而在2020年中倒閉的761家游戲公司中,曾獲得過投資的公司僅有14家,占比2.23%。其中9家獲得天使輪投資,3家獲得A輪投資,2家獲得B輪投資。這也意味著,小微游戲公司占據(jù)了這份死亡名單的絕大多數(shù)席位。
有趣的是,大部分陣亡的游戲公司將“決議解散”作為其倒閉的首要原因,但在這“決議解散”的背后,小微游戲公司死亡的真正原因值得探究。
游戲投入成本是衡量一款游戲質(zhì)量的重要參數(shù),成本充足才能保證各個環(huán)節(jié)的完美進(jìn)行。也就是說,有了財力,才能有人力和物力。
游戲公司到底有多燒錢?
美國媒體曾統(tǒng)計過國外最有名氣的幾個游戲開發(fā)成本,《古墓麗影9》、《俠盜獵車4》、《迪士尼無限》、《最終幻想7》、《星球大戰(zhàn):舊共和國》的制作成本都在1-2億美元之間。
近幾年,國內(nèi)的游戲大廠在花錢方面也毫不手軟。隨著網(wǎng)易營業(yè)成本的逐年升高,網(wǎng)易在游戲方面的重視態(tài)度逐漸明顯,在游戲方面的投入可謂是財大氣粗。2020年網(wǎng)易營業(yè)成本高達(dá)346.8億元,網(wǎng)易也披露成本高企的原因主要由于在線游戲服務(wù)等業(yè)務(wù)成本持續(xù)增加。
網(wǎng)易2016年至2020年營業(yè)成本和游戲凈收入狀況
這么多的錢,網(wǎng)易都花在哪?
網(wǎng)易2020年財報中提到,網(wǎng)易的研發(fā)費用5年來持續(xù)增長,并突破了百億大關(guān)。2020年網(wǎng)易研發(fā)投入103.7億人民幣,同比增長23.3%。宣發(fā)營銷方面,2020年營銷費用為107億人民幣,同比增長72%。當(dāng)然,這里的研發(fā)和營銷不單只是游戲業(yè)務(wù),但網(wǎng)易表示主要用于游戲業(yè)務(wù)。
然而,小游戲公司就很難像大廠一般做個人民幣玩家,肆意在制作、宣發(fā)、維護(hù)等生產(chǎn)線上燒錢。
以去年剛剛倒閉的武漢萬維領(lǐng)域網(wǎng)絡(luò)技術(shù)有限公司為例,這家企業(yè)倒閉之前其實正處于高速成長期。2015年研發(fā)游戲17款,2016年開發(fā)游戲18款,總擁有軟件著作權(quán)多達(dá)136個,游戲類型多以捕魚、德州撲克以及地方性棋牌等棋牌游戲為主。
隨著眾多棋牌類游戲的涌起,武漢萬維領(lǐng)域網(wǎng)絡(luò)技術(shù)有限公司逐漸失去了在游戲開發(fā)方面的優(yōu)勢。逐漸在其擅長的領(lǐng)域失去市場占有率,甚至沒等到觸底反彈,就一蹶不振了。
其公開的2018年年報顯示,公司營業(yè)總收入不足60萬元,而凈虧損則達(dá)390萬元。然而同年,騰訊的網(wǎng)絡(luò)游戲收入為241.99億元。這家小公司倒閉的時候,游戲收入不足騰訊的1/40000。
沒錢就開發(fā)不出好游戲,沒有好游戲就不賺錢,沒錢就不會有好游戲……這種惡性循環(huán)就像一個爬不出的坑,困住了一個又一個的小型企業(yè)。
燒錢比不過大廠,小公司在創(chuàng)新能力上也是個致命的短板。
游戲產(chǎn)品的上線,就像賭博,誰也不知道市場會青睞哪款游戲。另外,轉(zhuǎn)化游戲IP可直接利用玩家對這一IP的好感度,用情懷捆綁住固定玩家,設(shè)計和宣發(fā)也都得心應(yīng)手,豈不美哉?
淘米網(wǎng)絡(luò)就是這么想的。《摩爾莊園》手游此次的回歸,開篇是成功的。開服僅8小時,便取得了600萬下載量的好成績,在App Store免費榜連續(xù)7天排名第一,力壓“手游一哥”《王者榮耀》。
但用戶反饋并不太好。
IP轉(zhuǎn)化本就是“討巧”的方式,利用好就能成功出圈,利用不好就只剩“炒冷飯”。微博上關(guān)于《摩爾莊園》的討論中,更多的是吐槽的帖子。建模依舊粗糙、BUG依舊太多、運行依舊太慢、和頁游毫無差別……
摩爾莊園手游微博BUG修復(fù)公告
這些狀況不免讓人想起淘米網(wǎng)絡(luò)之前在手游方面的試水。
摩爾莊園當(dāng)年的受眾群體是95-00后,如今這些群體年齡在21-26歲之間,大多數(shù)人都不會再沉迷于《摩爾莊園》這種幼稚的游戲,即使有,也維持不了多久。但淘米網(wǎng)絡(luò)依舊沒有改變對市場的錯誤評估和對游戲類型的定位,將網(wǎng)頁游戲照搬來手游。
此外,如今《摩爾莊園》手游才上線,但同類手游已經(jīng)“爛大街”,巨頭公司占據(jù)著絕大部分市場份額,淘米網(wǎng)絡(luò)依舊沒趕上風(fēng)口。質(zhì)量不能與時俱進(jìn),游戲類型也不夠創(chuàng)新……時代在變遷,玩家在變化,如果卻還停在原地,淘汰也就在所難免。
大廠的游戲IP轉(zhuǎn)化,一個不行還有另一個,倒了一個IP還有五個,可以給新IP持續(xù)增長的發(fā)展空間,也可以保持老IP強(qiáng)勁的吸金能力;但小公司就不一樣了,產(chǎn)品壽命本來就短,能持續(xù)開發(fā)的IP自然也少之又少。
從2020年倒閉的761家游戲公司來看,成立時間超過十年的游戲公司寥寥無幾,占比2%,甚至68%的游戲公司都沒熬過第四年。換言之,倒閉的游戲公司中,近七成的游戲公司4年都沒能撐住,更多的公司倒在了創(chuàng)業(yè)初期,可能有些企業(yè)游戲還沒上線公司就已經(jīng)倒了。
2020年倒閉的761家游戲公司存活時間
小公司一旦失敗,可能就是釜底抽薪。曾經(jīng)《賽爾號》手游的失敗就是鮮明的例子。淘米網(wǎng)絡(luò)曾擲金1.5億將《賽爾號》打造成動畫電影,但僅僅收獲了三千萬的票房,反響平平。對于當(dāng)時的淘米網(wǎng)絡(luò)來說,《賽爾號》是其“當(dāng)家花旦”,絕大部分的收入都來自于這一IP,“賠了夫人又折兵”,加劇了公司的財務(wù)問題。
小公司從來不缺乏嘗試的勇氣,只是試錯的成本太高,每一次決定都是孤注一擲,實在“輸不起”。
除此之外,很多小公司研發(fā)的游戲都有大公司游戲的影子。很多中小型游戲公司的開發(fā)團(tuán)隊,都來自于頭部游戲公司的高管等重要職位。比如淘米網(wǎng)絡(luò)的創(chuàng)始人汪海兵,曾任騰訊QQ寵物的項目總監(jiān),另外淘米還有兩位高管也來自騰訊,隨后他們創(chuàng)業(yè)開發(fā)了《摩爾莊園》、《賽爾號》等游戲……
他們離開了大廠卻做的和大廠產(chǎn)品相似的游戲產(chǎn)品,資金、實力都PK不過大廠,怎能不是陪跑的命?
被抄襲,對小公司來說,絕對是致命一擊。對于“不差錢”的大廠來說,研發(fā)出一個爆款游戲很難,但買下一個版權(quán)卻不難,就算小公司不想賣,大廠也自有辦法。
比如,在當(dāng)年全民“種菜”、“偷菜”之際,《QQ農(nóng)場》的橫空出世直接阻隔了《開心農(nóng)場》的發(fā)展道路,最終《開心農(nóng)場》被低價收購;《QQ飛車》的問世也直接影響了《跑跑卡丁車》的游戲發(fā)展,最終《跑跑卡丁車》的公司NEXON只能將游戲的中國代理交給了國內(nèi)大廠。
更有甚者,只是抄,不會買。
作為中國的第一款知名舞蹈類游戲,勁舞團(tuán)被當(dāng)時的年輕人高度評價為“戀愛神器”,風(fēng)光一時無二。隨后QQ炫舞的面世導(dǎo)致勁舞團(tuán)很快沒了人氣,曾經(jīng)人氣高漲的游戲,如今卻成了“小透明”。
還有最受玩家追捧的《英雄聯(lián)盟》,也存在著很大的抄襲爭議。《英雄聯(lián)盟》和DOTA在地圖涉及和人物設(shè)計上,都有很大的相似度,近些年很多“推塔”類游戲都存在著這樣的問題。然而,DOTA算得上是“推塔”游戲的鼻祖,但之后上線的很多同類型游戲,都比“鼻祖”還要火熱。
倒閉的游戲公司數(shù)量在逐年增加,2013年至今,共2194家游戲公司倒閉,這些小公司生的繁榮,死的匆忙。創(chuàng)新也不是,不創(chuàng)新也不是,小公司一旦被大廠盯上,就難以再翻身。
其實從一開始,他們的對手就不應(yīng)該是大廠,小公司和大廠PK的存活率太低,各個環(huán)節(jié)都捉襟見肘,游戲行業(yè)逐漸形成明顯的分水嶺,頭部公司才是這個市場的主流。
來自《2020年1-6月中國游戲產(chǎn)業(yè)報告》數(shù)據(jù)顯示,我國網(wǎng)絡(luò)游戲用戶規(guī)模近6.6億人,2020年上半年全國游戲市場實際銷售收入1394.93億元,同比增長 22.34%,增速同比提高 13.75%。
網(wǎng)絡(luò)游戲已經(jīng)成為了文化產(chǎn)業(yè)的重要板塊,也是互聯(lián)網(wǎng)新興產(chǎn)業(yè)的重要支柱,在一系列政策扶持和產(chǎn)業(yè)指引下,電競專業(yè)、電競比賽等新興行業(yè)進(jìn)入人們視野,游戲行業(yè)迎來發(fā)展的高潮。
然而,從上文中我們可以看到在產(chǎn)業(yè)政策的傾斜下,大量創(chuàng)業(yè)者和資本涌入這個賽道淘金,制造了游戲行業(yè)繁榮的同時,亦有大批的游戲公司倒下,無論其產(chǎn)品或者公司生命周期都非常短。
正常的行業(yè)淘汰是市場所需要的,但如果我們深入分析游戲公司死亡的原因就會發(fā)現(xiàn)中小游戲公司往往一開始就處于競爭的下風(fēng),很多時候他們更像是是游戲行業(yè)非理性繁榮的犧牲品。
游戲行業(yè)既然是我們要長線發(fā)展的產(chǎn)業(yè)之一,全行業(yè)參與者就應(yīng)該建設(shè)一個更完善和理性的產(chǎn)業(yè)生態(tài),頭部游戲公司、大廠玩家與中小游戲公司形成很好的協(xié)同發(fā)展關(guān)系。
我們認(rèn)為,中小游戲公司避免成為大廠的對手,而應(yīng)在游戲研發(fā)銷售運營的全鏈條上,找準(zhǔn)自己的定位,專攻某一環(huán)節(jié),成為大廠和頭部玩家的伙伴,用專業(yè)化的縱深發(fā)展拉高自身的競爭壁壘。如此才能更好的生存下去。
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